목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
가. 매력도 분석
A. 외형적 요인
B. 환경적 요인
C. 구조적 요인
나. 경쟁우위 및 적합성 분석
A. 경쟁 우위 분석
B. 적합성 분석
Ⅲ. 결 론
Ⅱ. 본 론
가. 매력도 분석
A. 외형적 요인
B. 환경적 요인
C. 구조적 요인
나. 경쟁우위 및 적합성 분석
A. 경쟁 우위 분석
B. 적합성 분석
Ⅲ. 결 론
본문내용
는 전략이 요구된다. 이 부분은 소비자들의 행동을 결정짓는주요 변수이므로 위협적인 부분이다.
5. 현재 시장내의 경쟁
(애니메이션)
세계 애니메이션시장은 크게 극장용과 TV용으로 양분되어 있다. 이 극장용 애니메이션시장은 미국, 특히 디즈니사가 전세계를 석권하고 있다고 해도 과언이 아니다. 물론 최근 들어 디즈니사가 만만치 않은 도전을 받고 있고, 세계에서 유일하게 일본에서만은 항상 2위에 머무는 수모를 당하고는 있지만 아직 디즈니의 아성은 견고하다고 할 수 있다. 다만 \'라이언 킹\' 이후 매년 한 편 꼴로 쏟아 붓는 다작으로 수익률이 크게 악화되고 있지만, 전세계의 관객들에게 애니메이션은 곧 디즈니란 인식이 깊이 뿌리내려져 있으므로 디즈니 패권시대가 쉽게 막을 내리지는 않을 것으로 보인다. \'백설공주\', \'피터팬\' 등을 보며 자란 세계인들이기 때문에 애니메이션에서는 단연 디즈니를 손꼽는 현실에서 타사들은 아무리 막대한 돈과 정성을 쏟아 만든 작품을 출시해도 지금까지 별다른 성과를 거두지 못했다.
그러나 일본의 경우는 다르다. 데츠카 오사무라는 걸출한 작가의 등장과 함께 시작된 일본의 애니메이션은 1980년대 들어 미야자키 하야오란 대가가 나타나면서 극장용 애니메이션의 새로운 시대를 열게 되었다. 미국의, 특히 디즈니류의 애니메이션이 동심의 세계는 아름다운 이야기와 해피엔딩으로 우화적 세계에 머문 데 반해, 미야자키 하야오의 애니메이션은 환상적이면서도 리얼한 묘사와 자극적인 장면들로 강렬한 자극을 원하는 현대의 청소년은 물론 성인층까지 흡수하여 대성공을 거두었다.
일본의 극장용 애니메이션은 애초에 세계시장에서 디즈니와 경쟁하려는 목적보다 1억 3000만 명이라는 거대한 일본시장 내수용으로 출발하였기 때문에 내용과 정서가 지극히 일본적이어서 세계적 호환성이 떨어진 점이 외국시장에 활발히 진출할 수 없었던 원인이다. 우리나라에도 개봉된 \'모노노케히메(월령공주로 번역되었음)\'는 무려1500만 명의 관객을 동원하여 메가 히트를 쳤을 만큼 일본시장에서 미야자키 하야오의 위치는 확고부동하다. 번번이 미야자키의 작품에 굴복하여 세계에서 유일하게 일본시장에서 2위에 머문 디즈니사는 결국 그와 손잡고 미국시장에 그의 작품을 배급해 주는 대신, 일본작품에 공동투자키로 했다. 이제 세계시장에서도 일본 애니메이션이 무서운 속도로 확산해 나갈 수 있는 발판을 마련한 셈이다.
나. 경쟁우위 및 적합성 분석
지금까지 우리는 테마파크 시장과 애니메이션 시장에 대한 매력도를 여러 가지 측면으로 나누어 살펴보았다. 매력도 평가 이후에 새로운 시장에 진출하기 위해서 우리가 취해야 할 일은 그 시장 내에서의 경쟁우위와 적합성을 분석해야 할 것이다.
그러나 경쟁우위 평가는 정말로 많은 데이터와 정보가 필요하지만 우리가 얻을 수 있는 정보가 한계가 있기 때문에 여기서는 각 시장별로 핵심 성공요인을 선정하여 핵심 성공 요인을 중점적으로 핵심 성공요인을 넥슨이라는 기업에 접목해 어떠한 결과를 예측 할 수 있는지를 논의해 보도록 하겠다.
A. 경쟁 우위 분석
(애니메이션 시장)
국내 애니메이션으로 몇해 전에 미국 애니메이션 전문방송 \'키즈워너브러더스\'의 황금시간 대에서 시청률 1위를 기록해 국내 애니메이션계에 신화를 창조한 문화상품이 있었다. 이는 다름 아닌 ‘씨네픽스’라는 국내 애니메이션 회사가 만든 ‘큐빅스’라는 애니메이션 이었다.
이 애니메이션이 성공 할 수 있었던 배경은 크게 철저한 시장조사에 근거한 상품제작과, 국내외 배급망의 확보라고 한다. 즉 애니메이션 시장에서의 성공의 키워드는 얼마나 고객의 구미에 맞는 애니메이션을 만들어 얼마나 효과적으로 고객 앞으로 가져다 놓을 수 있는가 하는 문제라고 정의 할 수 있을 것이다.
1. 시장 조사에 근거한 완성도 높은 애니메이션 제작
국내 애니메이션 큐빅스가 성공 할 수 있었던 요인은 철저한 시장 분석을 통한 완성도 높은 상품 제작에 있었다고 볼 수 있다. 큐빅스를 만든 ‘씨네픽스’는 기획단계에서 규제에서 문화에 이르기까지 시장에 대한 조사를 철저히 하여 제작에 반영했는데 예를 들어 해외 시장 진출의 경우미국의 심의규정을 통과하기 위해 격투신에서 직접적인 폭력장면을 피한 점, 각 캐릭터들의 걷는 동작을 달리해 캐릭터의 개성을 충분히 표현한 점, 향후 파생상품인 캐릭터 라이센싱 사업을 원활히 진행하기 위해 완구류에 적합한 로봇을 개발한 점은 그 대표적 사례들이라고 할 수 있다.
또한 제작 기간 면에서도 보통 애니메이션 회사들이 제작 발표회 후 1-2년 안에 작품을 만들어내는 것과는 달리 씨네픽스는 큐빅스를 만들기 위해 5년이라는 긴 기간을 투자했는데 상품의 질은 결코 타협의 대상이 아니라는, 질로 승부한다는 큐빅스의 전략을 다시 확인할 수 있는 측면이다. 이러한 점에서 애니메이션 시장에서의 성공 핵심포인트는 고객의 입맛에 맞는 상품을 얼마나 질이 높은 상품으로 내놓을 수 있는가 하는 문제라고 할 수 있겠다.
그렇다면 이러한 애니메이션 시장에서의 넥슨의 경쟁우위는 어떻게 될 것인가에 대하여 살펴보기로 하자.
우선 애니메이션 제작과 게임 제작은 큰 틀 안에서 비슷하다고 할 수 있을 것이다. 가상세계에서의 캐릭터의 활동에 구매자의 의지를 불어넣는다면 게임이 될 것이고 구매자의 의지가 아닌 작가, 스토리를 넣는다면 애니메이션이 된다고 할 수 있을 것이다. 그러한 점에서 넥슨의 애니메이션 시장으로의 진출은 그만큼 위험요소가 줄어든다고 할 수 있는 것이다. 그리고 애니메이션의 생명은 창의력과 탄탄한 스토리라고 할 수 있는데 이는 넥슨의 개임 개발과 어느 정도 상통하는 면이 있다고 할 수 있을 것이다.
다음으로 제품 제작 과정에 대해서 살펴보자. 제품 개발 과정 시스템에 대해서 살펴본다면 넥슨은 고객 시장을 철저히 조사하여 게임제작에 반영하고 완성도 높은 게임 제작을 위해 넥슨 회사 내부 자체에 허들이라는 자체 시스템을 구축하고 있다. 개임 개발 단계 단계마다 허들이라는 장애물을 넘어야만 다음 제작 단계로의 진행을 할 수 있도록 한 것이다. 이처럼 끊임없는 테스트를 거치는 이러한 시스템은 애니메이션 시장과의 궁합이 그리 나쁘지는 않을 것이라고 생각한다. 또한 시간에
5. 현재 시장내의 경쟁
(애니메이션)
세계 애니메이션시장은 크게 극장용과 TV용으로 양분되어 있다. 이 극장용 애니메이션시장은 미국, 특히 디즈니사가 전세계를 석권하고 있다고 해도 과언이 아니다. 물론 최근 들어 디즈니사가 만만치 않은 도전을 받고 있고, 세계에서 유일하게 일본에서만은 항상 2위에 머무는 수모를 당하고는 있지만 아직 디즈니의 아성은 견고하다고 할 수 있다. 다만 \'라이언 킹\' 이후 매년 한 편 꼴로 쏟아 붓는 다작으로 수익률이 크게 악화되고 있지만, 전세계의 관객들에게 애니메이션은 곧 디즈니란 인식이 깊이 뿌리내려져 있으므로 디즈니 패권시대가 쉽게 막을 내리지는 않을 것으로 보인다. \'백설공주\', \'피터팬\' 등을 보며 자란 세계인들이기 때문에 애니메이션에서는 단연 디즈니를 손꼽는 현실에서 타사들은 아무리 막대한 돈과 정성을 쏟아 만든 작품을 출시해도 지금까지 별다른 성과를 거두지 못했다.
그러나 일본의 경우는 다르다. 데츠카 오사무라는 걸출한 작가의 등장과 함께 시작된 일본의 애니메이션은 1980년대 들어 미야자키 하야오란 대가가 나타나면서 극장용 애니메이션의 새로운 시대를 열게 되었다. 미국의, 특히 디즈니류의 애니메이션이 동심의 세계는 아름다운 이야기와 해피엔딩으로 우화적 세계에 머문 데 반해, 미야자키 하야오의 애니메이션은 환상적이면서도 리얼한 묘사와 자극적인 장면들로 강렬한 자극을 원하는 현대의 청소년은 물론 성인층까지 흡수하여 대성공을 거두었다.
일본의 극장용 애니메이션은 애초에 세계시장에서 디즈니와 경쟁하려는 목적보다 1억 3000만 명이라는 거대한 일본시장 내수용으로 출발하였기 때문에 내용과 정서가 지극히 일본적이어서 세계적 호환성이 떨어진 점이 외국시장에 활발히 진출할 수 없었던 원인이다. 우리나라에도 개봉된 \'모노노케히메(월령공주로 번역되었음)\'는 무려1500만 명의 관객을 동원하여 메가 히트를 쳤을 만큼 일본시장에서 미야자키 하야오의 위치는 확고부동하다. 번번이 미야자키의 작품에 굴복하여 세계에서 유일하게 일본시장에서 2위에 머문 디즈니사는 결국 그와 손잡고 미국시장에 그의 작품을 배급해 주는 대신, 일본작품에 공동투자키로 했다. 이제 세계시장에서도 일본 애니메이션이 무서운 속도로 확산해 나갈 수 있는 발판을 마련한 셈이다.
나. 경쟁우위 및 적합성 분석
지금까지 우리는 테마파크 시장과 애니메이션 시장에 대한 매력도를 여러 가지 측면으로 나누어 살펴보았다. 매력도 평가 이후에 새로운 시장에 진출하기 위해서 우리가 취해야 할 일은 그 시장 내에서의 경쟁우위와 적합성을 분석해야 할 것이다.
그러나 경쟁우위 평가는 정말로 많은 데이터와 정보가 필요하지만 우리가 얻을 수 있는 정보가 한계가 있기 때문에 여기서는 각 시장별로 핵심 성공요인을 선정하여 핵심 성공 요인을 중점적으로 핵심 성공요인을 넥슨이라는 기업에 접목해 어떠한 결과를 예측 할 수 있는지를 논의해 보도록 하겠다.
A. 경쟁 우위 분석
(애니메이션 시장)
국내 애니메이션으로 몇해 전에 미국 애니메이션 전문방송 \'키즈워너브러더스\'의 황금시간 대에서 시청률 1위를 기록해 국내 애니메이션계에 신화를 창조한 문화상품이 있었다. 이는 다름 아닌 ‘씨네픽스’라는 국내 애니메이션 회사가 만든 ‘큐빅스’라는 애니메이션 이었다.
이 애니메이션이 성공 할 수 있었던 배경은 크게 철저한 시장조사에 근거한 상품제작과, 국내외 배급망의 확보라고 한다. 즉 애니메이션 시장에서의 성공의 키워드는 얼마나 고객의 구미에 맞는 애니메이션을 만들어 얼마나 효과적으로 고객 앞으로 가져다 놓을 수 있는가 하는 문제라고 정의 할 수 있을 것이다.
1. 시장 조사에 근거한 완성도 높은 애니메이션 제작
국내 애니메이션 큐빅스가 성공 할 수 있었던 요인은 철저한 시장 분석을 통한 완성도 높은 상품 제작에 있었다고 볼 수 있다. 큐빅스를 만든 ‘씨네픽스’는 기획단계에서 규제에서 문화에 이르기까지 시장에 대한 조사를 철저히 하여 제작에 반영했는데 예를 들어 해외 시장 진출의 경우미국의 심의규정을 통과하기 위해 격투신에서 직접적인 폭력장면을 피한 점, 각 캐릭터들의 걷는 동작을 달리해 캐릭터의 개성을 충분히 표현한 점, 향후 파생상품인 캐릭터 라이센싱 사업을 원활히 진행하기 위해 완구류에 적합한 로봇을 개발한 점은 그 대표적 사례들이라고 할 수 있다.
또한 제작 기간 면에서도 보통 애니메이션 회사들이 제작 발표회 후 1-2년 안에 작품을 만들어내는 것과는 달리 씨네픽스는 큐빅스를 만들기 위해 5년이라는 긴 기간을 투자했는데 상품의 질은 결코 타협의 대상이 아니라는, 질로 승부한다는 큐빅스의 전략을 다시 확인할 수 있는 측면이다. 이러한 점에서 애니메이션 시장에서의 성공 핵심포인트는 고객의 입맛에 맞는 상품을 얼마나 질이 높은 상품으로 내놓을 수 있는가 하는 문제라고 할 수 있겠다.
그렇다면 이러한 애니메이션 시장에서의 넥슨의 경쟁우위는 어떻게 될 것인가에 대하여 살펴보기로 하자.
우선 애니메이션 제작과 게임 제작은 큰 틀 안에서 비슷하다고 할 수 있을 것이다. 가상세계에서의 캐릭터의 활동에 구매자의 의지를 불어넣는다면 게임이 될 것이고 구매자의 의지가 아닌 작가, 스토리를 넣는다면 애니메이션이 된다고 할 수 있을 것이다. 그러한 점에서 넥슨의 애니메이션 시장으로의 진출은 그만큼 위험요소가 줄어든다고 할 수 있는 것이다. 그리고 애니메이션의 생명은 창의력과 탄탄한 스토리라고 할 수 있는데 이는 넥슨의 개임 개발과 어느 정도 상통하는 면이 있다고 할 수 있을 것이다.
다음으로 제품 제작 과정에 대해서 살펴보자. 제품 개발 과정 시스템에 대해서 살펴본다면 넥슨은 고객 시장을 철저히 조사하여 게임제작에 반영하고 완성도 높은 게임 제작을 위해 넥슨 회사 내부 자체에 허들이라는 자체 시스템을 구축하고 있다. 개임 개발 단계 단계마다 허들이라는 장애물을 넘어야만 다음 제작 단계로의 진행을 할 수 있도록 한 것이다. 이처럼 끊임없는 테스트를 거치는 이러한 시스템은 애니메이션 시장과의 궁합이 그리 나쁘지는 않을 것이라고 생각한다. 또한 시간에
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