목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 디자인 경영의 개념과 정의
Ⅲ. 디자인 경영의 중요성
Ⅳ. 디자인경영의 구조
1. 디자인 경영의 기능
2. 디자인 경영 프로세스
Ⅴ. 디자인경영의 필요성
Ⅵ. 기업과 디자인
1. 기업 환경변화와 디자인
2. 기업정신, 조직, 프로젝트의 중요성
3. 기업정신과 디자인정책
Ⅶ. 디자인의 미래가치예측
1. 디자인가치변화의 개념
2. 디자인가치변화의 과정
3. 디자인가치변화의 구조
4. 디자인가치변화 변수의 특성들
Ⅷ. 디자인 경영의 성공 사례
1. 필립스(Philips)사, 네델란드
2. 허만 밀러사(Herman Miller), 미국
3. 브라운사(Brown), 독일
4. B & O사, 덴마크
5. 트렌드 유니온/스튜디오 에델 쿠르트(Trend Uniopn/Studio Edelkroot), 네델란드
6. Future Concept Lab, 이탈리아
Ⅸ. 결 론
Ⅱ. 디자인 경영의 개념과 정의
Ⅲ. 디자인 경영의 중요성
Ⅳ. 디자인경영의 구조
1. 디자인 경영의 기능
2. 디자인 경영 프로세스
Ⅴ. 디자인경영의 필요성
Ⅵ. 기업과 디자인
1. 기업 환경변화와 디자인
2. 기업정신, 조직, 프로젝트의 중요성
3. 기업정신과 디자인정책
Ⅶ. 디자인의 미래가치예측
1. 디자인가치변화의 개념
2. 디자인가치변화의 과정
3. 디자인가치변화의 구조
4. 디자인가치변화 변수의 특성들
Ⅷ. 디자인 경영의 성공 사례
1. 필립스(Philips)사, 네델란드
2. 허만 밀러사(Herman Miller), 미국
3. 브라운사(Brown), 독일
4. B & O사, 덴마크
5. 트렌드 유니온/스튜디오 에델 쿠르트(Trend Uniopn/Studio Edelkroot), 네델란드
6. Future Concept Lab, 이탈리아
Ⅸ. 결 론
본문내용
e Vision), 여성적 사고(Female Thinking), 인위적 정신(Artistic Soul), 4차원(Fourth Dimension) 등으로 상상의 주제어들이 구분된다. 1996년에 Ornella Bignami에 의한 패션 시나리오에는 섬유, 재질, 형태, 색상 등 10개 상상요소들이 다가오는 계절들을 위해 연구되었다. 이 연구의 결과는 10개의 트렌드박스로 정리되었고 CD-Rom으로 제작되었다.
Future Concept Lab의 Imaginary Map
2) 시나리오(Scenarios)
이 단계에서는 조형에 대한 시나리오들이 제시된다.
수평적 변수들은 예로 의상, 신체, 가정 등과 같이 특별한 제품영역이나 소비와 관계된 정량적인 리서치에 바탕을 두고, 수직적 변수들은 정성적인 연구에 의해 식별된다. 정성적인-예로 좀더 선진 사회에서 모니터 된-변수와 사용과 생활에 있어서의 시간들과 상황을 크로스시킴으로서 일련의 새로운 감성요소들이 나타나거나 구축될 수 있다.
예로 새로운 미래 가정가구 개념을 도출하기 위한 가정-가구 매트릭스에서는 사용에 있어서 4 영역(개인, 커플, 가족, 사회 등)과 집, 가구, 공간과 관련된 8개의 사회문화적인 트렌드를 차례로 교차시킨다. 중요한 것은 감각요소에 의해 영향을 받고 새롭게 출현하는 개념들은 상상요소들은 물론 가장 유행적인 사람들에 의한 영향을 중요시해야 한다는 것이다. 매트릭스의 각각의 개념들로부터 기업들은 시장에서 그들의 독자적. 시각적 포지션닝을 돕기 위한 전략설정의 기초자료를 개발할 수 있다.
3) 징후들(Signals)
Future Concept Lab에서는 세계적인 소비, 패션과 유행등의 문화도시들을 선정하여 소비패턴과 스타일, 취향 , 젊은이, 성인, 그리고 특수그룹의 주시하며 등을 지속적으로 모니터링하며 촬영한다. 이 작업은 문화, 정보, 그리고 소비분야에 있어서 전문성을 가진 지역 파트너들에 의해 수행되며, 이 작업을 위하여 그들은 각 도시의 사전 선정된 핫스포트(hot spot)-만남장소, 점포, 개인가정, 그리고 거리 등-을 모니터링 한다. 수집된 정보를 바탕으로 취향과 소비스타일 등의 트렌드와 관련된 특정이미지, 지표들을 포함한 리포트를 준비한다.
4) 비젼(Visions)
수집된 상상요소들, 시나리오, 모니터링 된 징후들의 분석과 함께 연구소에서는 국제적 명망을 갖춘 전문가들과 함께 고객기업내외부의 디자이너들과 체계적인 브레인스토밍과 웍숍 등 델파이(Delphi)와 같은 통합적이고 미래예측적인 기법의 진행을 통하여 미래 비젼을 위한 리서치를 수행한다. 기본 조사는 매년 계획되고 수행되며, 이 결과는 시장의 필요들을 예측하며, 제휴에 의하여 이론적이고 실제적인 리서치 자료들에 자유롭게 접근하고 이용할 수 있다.
Ⅸ. 결 론
디자인이란 데지그나레(designare)라는 라틴어에서 유래된 것으로 머리 속에 있는 생각이나 계획을 눈으로 볼 수 있도록 그려 보인다는 뜻을 담고 있다. 디자인경영이란 이 같은 활동이 기업경영 전반에 제대로 반영되고 실행될 수 있도록 하는 것으로 디자인을 최고 가치로 삼아 경영을 펼치는 것을 의미한다. 양이 아니라 가치를 중시한다는 점에서 질 경영의 한 형태라고 볼 수 있다.
디자인경영이라는 용어는 66년 영국의 국립예술원에서 디자인 경영상을 제정하면서부터 사용되기 시작했고 76년 세계적인 디자이너와 경영자들이 미국의 보스턴에 DMI(Design Management Institute)를 설립하고 활동을 펼치면서부터 본격화됐다. 우리나라에서는 주요 대기업체를 위주로90년대 중반부터 본격적으로 도입됐으며 정부가 지난 99년부터 대한민국 디자인경영대상 제도를 제정 시행하면서부터 전 산업에 적극 장려되고 있다.
세계화 시대에는 '최저의 가격으로 생산할 수 있는 하나의 기업과 다양한 디자인을 만들어 가는 여러 개의 기업만이 존재한다.'고 한다. 과거 기업 경쟁력의 핵심이던 기술, 품질, 가격, 유통시스템이 점차 평준화 되어감에 따라 고객의 다양한 욕구를 만족시켜주는 디자인이 기업을 차별화하는 핵심 역량으로 부상하고 있다는 말이다. 이는 정보화 사회로 감에 따라, 저가를 목표로 한 대량 생산 체제에서 가치와 디자인을 중시하는 고객 중심의 구조로 변화해 감을 의미한다. 디지털시대에서 디자인은 고객의 가치와 새로운 시장을 창출하고 기업 아이덴티티와 기업 차별화를 주도하는 기업 의사 결정에 중요한 역할을 하고 있다.
3M, 디즈니, 나이키, 델, AOL, 소니, 노키아, 필립스, 알레시 등의 성공 사례에서 볼 수 있듯이, 각 분야에 선도적이고 혁신적인 기업들은 다변화된 시장과 고개의 다양한 욕구 변화에 따라 새로운 이미지와 제품을 신속하게 제공하기 위해서 의사결정 과정으로 디자인 전략을 수립하고 브랜드 아이덴티티를 구축하는 디자인 전략을 선택하고 있다. 즉 기업 이념을 구체화하고 디자인을 통해 고객관계 경영을 구체화하는 방법으로 디자인이 경영에서 중요한 역할을 하기 시작하고 있다.
이제 디자인은 기업의 상징적 가치를 창출하는 원천이자 핵심요소로, 고객이 인정한 진정한 가치를 가졌다고 할 수 있다. 전략적 측면에서 디자인은 브랜드 아이덴티티와 스피드 경영, 창의와 혁신의 기업 문화, 차별화를 위한 창조적 파괴, 1:1 고객 맞춤서비스, 감성 경영, 디지털 통합, 퓨전 스타일을 만들어 가는 결정적인 역할을 하고 있다.
CEO가 디자인에 관심을 가지는 것은 좋으나CEO스스로가 디자이너로 자처하여 디자인의 전문성을 해치고, 기업 아이덴티티를 만들어 가는 장기적 전략을 수립하지 못하는 것이 우리의 현실인 것 같다. 창의적이면서도 혁신적인 기업일수록 디자인이 의사 결정의 중심 부서에 있고 가장 중요한 역량으로 주목 받고 있다. 디자인이야말로 변덕스럽고 불확실한 고객의 요구를 만족시키는 유일한 방법이기 때문이다.
어느 시대를 막론하고 디자인의 본질은 변하지 않았다. 고대 이래로 늘 현실과의 커뮤니케이션을 통해 기능, 구조 및 아름다움을 추구 하는 것이 디자인의 본질이며 디자이너의 역할인것이다. 그리고 경영자로서의 디자이너는 항상 이것을 염두에 두고 디자인 조직을 이끌어 나가야할 것이다.
Future Concept Lab의 Imaginary Map
2) 시나리오(Scenarios)
이 단계에서는 조형에 대한 시나리오들이 제시된다.
수평적 변수들은 예로 의상, 신체, 가정 등과 같이 특별한 제품영역이나 소비와 관계된 정량적인 리서치에 바탕을 두고, 수직적 변수들은 정성적인 연구에 의해 식별된다. 정성적인-예로 좀더 선진 사회에서 모니터 된-변수와 사용과 생활에 있어서의 시간들과 상황을 크로스시킴으로서 일련의 새로운 감성요소들이 나타나거나 구축될 수 있다.
예로 새로운 미래 가정가구 개념을 도출하기 위한 가정-가구 매트릭스에서는 사용에 있어서 4 영역(개인, 커플, 가족, 사회 등)과 집, 가구, 공간과 관련된 8개의 사회문화적인 트렌드를 차례로 교차시킨다. 중요한 것은 감각요소에 의해 영향을 받고 새롭게 출현하는 개념들은 상상요소들은 물론 가장 유행적인 사람들에 의한 영향을 중요시해야 한다는 것이다. 매트릭스의 각각의 개념들로부터 기업들은 시장에서 그들의 독자적. 시각적 포지션닝을 돕기 위한 전략설정의 기초자료를 개발할 수 있다.
3) 징후들(Signals)
Future Concept Lab에서는 세계적인 소비, 패션과 유행등의 문화도시들을 선정하여 소비패턴과 스타일, 취향 , 젊은이, 성인, 그리고 특수그룹의 주시하며 등을 지속적으로 모니터링하며 촬영한다. 이 작업은 문화, 정보, 그리고 소비분야에 있어서 전문성을 가진 지역 파트너들에 의해 수행되며, 이 작업을 위하여 그들은 각 도시의 사전 선정된 핫스포트(hot spot)-만남장소, 점포, 개인가정, 그리고 거리 등-을 모니터링 한다. 수집된 정보를 바탕으로 취향과 소비스타일 등의 트렌드와 관련된 특정이미지, 지표들을 포함한 리포트를 준비한다.
4) 비젼(Visions)
수집된 상상요소들, 시나리오, 모니터링 된 징후들의 분석과 함께 연구소에서는 국제적 명망을 갖춘 전문가들과 함께 고객기업내외부의 디자이너들과 체계적인 브레인스토밍과 웍숍 등 델파이(Delphi)와 같은 통합적이고 미래예측적인 기법의 진행을 통하여 미래 비젼을 위한 리서치를 수행한다. 기본 조사는 매년 계획되고 수행되며, 이 결과는 시장의 필요들을 예측하며, 제휴에 의하여 이론적이고 실제적인 리서치 자료들에 자유롭게 접근하고 이용할 수 있다.
Ⅸ. 결 론
디자인이란 데지그나레(designare)라는 라틴어에서 유래된 것으로 머리 속에 있는 생각이나 계획을 눈으로 볼 수 있도록 그려 보인다는 뜻을 담고 있다. 디자인경영이란 이 같은 활동이 기업경영 전반에 제대로 반영되고 실행될 수 있도록 하는 것으로 디자인을 최고 가치로 삼아 경영을 펼치는 것을 의미한다. 양이 아니라 가치를 중시한다는 점에서 질 경영의 한 형태라고 볼 수 있다.
디자인경영이라는 용어는 66년 영국의 국립예술원에서 디자인 경영상을 제정하면서부터 사용되기 시작했고 76년 세계적인 디자이너와 경영자들이 미국의 보스턴에 DMI(Design Management Institute)를 설립하고 활동을 펼치면서부터 본격화됐다. 우리나라에서는 주요 대기업체를 위주로90년대 중반부터 본격적으로 도입됐으며 정부가 지난 99년부터 대한민국 디자인경영대상 제도를 제정 시행하면서부터 전 산업에 적극 장려되고 있다.
세계화 시대에는 '최저의 가격으로 생산할 수 있는 하나의 기업과 다양한 디자인을 만들어 가는 여러 개의 기업만이 존재한다.'고 한다. 과거 기업 경쟁력의 핵심이던 기술, 품질, 가격, 유통시스템이 점차 평준화 되어감에 따라 고객의 다양한 욕구를 만족시켜주는 디자인이 기업을 차별화하는 핵심 역량으로 부상하고 있다는 말이다. 이는 정보화 사회로 감에 따라, 저가를 목표로 한 대량 생산 체제에서 가치와 디자인을 중시하는 고객 중심의 구조로 변화해 감을 의미한다. 디지털시대에서 디자인은 고객의 가치와 새로운 시장을 창출하고 기업 아이덴티티와 기업 차별화를 주도하는 기업 의사 결정에 중요한 역할을 하고 있다.
3M, 디즈니, 나이키, 델, AOL, 소니, 노키아, 필립스, 알레시 등의 성공 사례에서 볼 수 있듯이, 각 분야에 선도적이고 혁신적인 기업들은 다변화된 시장과 고개의 다양한 욕구 변화에 따라 새로운 이미지와 제품을 신속하게 제공하기 위해서 의사결정 과정으로 디자인 전략을 수립하고 브랜드 아이덴티티를 구축하는 디자인 전략을 선택하고 있다. 즉 기업 이념을 구체화하고 디자인을 통해 고객관계 경영을 구체화하는 방법으로 디자인이 경영에서 중요한 역할을 하기 시작하고 있다.
이제 디자인은 기업의 상징적 가치를 창출하는 원천이자 핵심요소로, 고객이 인정한 진정한 가치를 가졌다고 할 수 있다. 전략적 측면에서 디자인은 브랜드 아이덴티티와 스피드 경영, 창의와 혁신의 기업 문화, 차별화를 위한 창조적 파괴, 1:1 고객 맞춤서비스, 감성 경영, 디지털 통합, 퓨전 스타일을 만들어 가는 결정적인 역할을 하고 있다.
CEO가 디자인에 관심을 가지는 것은 좋으나CEO스스로가 디자이너로 자처하여 디자인의 전문성을 해치고, 기업 아이덴티티를 만들어 가는 장기적 전략을 수립하지 못하는 것이 우리의 현실인 것 같다. 창의적이면서도 혁신적인 기업일수록 디자인이 의사 결정의 중심 부서에 있고 가장 중요한 역량으로 주목 받고 있다. 디자인이야말로 변덕스럽고 불확실한 고객의 요구를 만족시키는 유일한 방법이기 때문이다.
어느 시대를 막론하고 디자인의 본질은 변하지 않았다. 고대 이래로 늘 현실과의 커뮤니케이션을 통해 기능, 구조 및 아름다움을 추구 하는 것이 디자인의 본질이며 디자이너의 역할인것이다. 그리고 경영자로서의 디자이너는 항상 이것을 염두에 두고 디자인 조직을 이끌어 나가야할 것이다.
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