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소개글

문화산업, 멀티미디어산업과 캐릭터, 캐릭터와 캐릭터산업, 캐릭터 유형,종류, 캐릭터 효용성, 문화컨텐츠산업 동향, 문화컨텐츠산업 현황, 캐릭터산업 실태, 캐릭터와 저작권, 캐릭터산업 활성화 조건에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 문화산업과 문화산업의 중요성

Ⅲ. 멀티미디어 산업과 캐릭터

Ⅳ. 캐릭터와 캐릭터산업

Ⅴ. 캐릭터의 유형과 종류
1. 광고(캠페인) 캐릭터
2. 인물(유명인) 캐릭터
3. 문구(팬시) 캐릭터
4. 애니메이션(만화) 캐릭터
5. 기업 캐릭터
6. 브랜드 캐릭터
7. 이벤트 캐릭터
8. 스포츠 캐릭터
9. 시티 캐릭터
10. 게임 소프트 캐릭터
11. 사이버 캐릭터

Ⅵ. 캐릭터의 효용성

Ⅶ. 문화컨텐츠산업의 세계적 동향

Ⅷ. 우리나라 문화컨텐츠산업의 현황

Ⅸ. 캐릭터 산업의 실태

Ⅹ. 캐릭터와 저작권
1. 캐릭터의 저작권자
2. 캐릭터 저작권의 보호시점
3. 캐릭터 저작권의 침해기준
4. 캐릭터저작권 침해 처벌

Ⅺ. 캐릭터 산업을 활성화하기 위한 조건
1. 원저작자의 입지 보장
2. 정부의 캐릭터 개발비 지원

Ⅻ. 결론

본문내용

다.
우리는 좋은 캐릭터를 만들기 위하여 원저작자의 입지를 확보해줄 필요가 있다.
외국의 캐릭터를 국내에서 사용할 경우 기업에서는 매뉴얼에 맞게 제품을 제작하며, 혹 매뉴얼에 나오지 않는 디자인의 경우는 필히 외국의 저작권관리대행회사에 의뢰하게 되고 저작권관리대행회사는 원저작자의 디자인 승인 절차를 밟는 것이 보통 관례다. 또 무슨 디자인이든 원저작자의 승인이 필요하므로 원저작자는 자신의 캐릭터 저작물이 사용되는 곳과 만들어지는 제품에 대해 일정의 로열티를 받음으로 해서 원저작자는 마음놓고 저작에만 몰두할 수 있다. 이럴 때 좋은 캐릭터가 탄생할 수 있다. 그러나 국내의 현실은 그렇지 않다. 원저작자가 캐릭터를 창조하였다고 하더라도 일정의 돈을 지불하면 원 저작권까지도 돈을 지불한 자가 모든 권리를 위임받은 것으로 생각하는 경향이 있다. 또 개작을 할 때에도 원저작자의 승인은 고사하고 원저작자가 누구인지도 밝히지도 않는다. 이러한 상황에서 어떻게 좋은 캐릭터가 탄생하겠는가? 그렇다고 가치에 따르는 만큼의 대우를 하였는가를 생각해 보자. 국내 캐릭터 산업의 현실은 그렇지가 않다.
악보에는 작곡, 작사, 노래 등이 항상 기록된다. 그런데 캐릭터의 원저작자의 이름은 발표하는 곳이 있는가? 캐릭터 제작에도 실명제가 도입되어야 하며 이를 지키지 않을 시 법적 제재를 가해서 캐릭터디자이너의 입지를 강화 시켜야 한다.
2. 정부의 캐릭터 개발비 지원
캐릭터 산업을 발전시키기 위해서는 영세한 캐릭터 산업계만 탓하고 있어서는 안 된다.
실질적인 장기저리의 융자 지원 금이 필요하다. 문서뿐인 정책으로는 캐릭터 산업이 발전할 수가 없다. 지난 년도에도 정부는 캐릭터업종에 문화정책지원금을 평화은행을 통해서 지원한다고 밝혔다. 그러나 실질적인 혜택은 거의 불가능한 상태였다.
오천만원을 융자받는데 필요한 서류 중 한가지는 담보가 있어야 하며, 그것도 6개월 운전자금이라고 명시하였었다. 과연 융자금을 받은 업체가 얼마나 될까 의구심이 든다. 이러한 정책으로는 캐릭터 산업을 활성화시킬 수 없다.
산업자원부는 산하 한국디자인진흥원을 통하여 소속 디자이너와 개발업체에 50:50%의 디자인 개발 지원금을 제공하여 디자인을 활성화하는 정책이 있었는데, 이러한 정책을 캐릭터업계에도 적용 시켜야 한다.
예를 든다면, 캐릭터로 제품화를 꾀하려는 업체에 디자인 제작비의 50%를 캐릭터 산업활성 자금으로 기업에 지원하고 다시 캐릭터디자이너에게 50%를 지원한다면 기업은 적은 개발비로 좋은 캐릭터를 확보할 수 있으며, 캐릭터 개발자는 안정된 자금으로 캐릭터를 개발하게되므로 생활은 안정되게 되고 더 좋은 캐릭터를 개발하기 위하여 노력하게 될 것이다. 이것은 개발자와 업체간의 시너지 효과를 주게 된다.
다른 예를 한가지 들어보자.
캐릭터 파생 산업인 코믹애니메이션의 경우, 동화맨이라는 사람들이 있다. 이들은 원화맨이 그림을 그려주면 동작과 동작을 연결 시켜주는 역할을 하는 사람들인데, 이들의 임금은 보통 장당 500원∼1,500원 사이다. 광고에서는 한 달에 300만원이상의 수입이 있다고 광고를 하지만 실질적으로 그 정도의 수입을 올리기 위해서는 몇 장을 그려야 하는지 생각해 보라. 그렇다고 아주 단순한 일이냐 그것도 아니다.
일본은 물론이거니와 우리나라도 동화맨의 수가 점점 줄어들고 있다. 적은 임금으로 사람들이 등을 돌리는 것이 거의 90%이상이라고 해도 과언이 아니다. 일본에서 일감을 갖고 와도 그림을 소화해 낼 사람들이 없는 게 우리의 현실이다. 그러다 보니 임금 구조가 싼 중국 등지로 일거리가 옮겨가게 되고 우리의 기술력은 오히려 떨어지게 되는 것이다.
캐릭터는 총체적인 파생산업이다. 코믹 애니메이션의 난제는 곧바로 캐릭터산업에 직격탄을 날린다. 정부는 3D 애니메이션으로 업종을 전환하라고 하지말고 전체 파생산업의 균형을 고려하여 적극적인 지원책을 펴야 한다.
. 결론
오늘날 사람들은 적고, 쓰는 것보다 보고 느끼는 것에 더욱 익숙해져 있다. 이러한 과정에서 대중을 상대로 효과적인 communication을 달성하기란 쉽지 않다. 따라서 그들에게 친근하게 접근할 수 있고 주목성과 인지도를 높일 수 있는 방안이 필요하게 되었다. 캐릭터는 그 자체가 어떤 대상을 특정화하는 강력한 힘을 가지고 있기 때문에 대중에게 전달하고자 하는 communication의 목적을 적절히 수행할 수 있다. 최근에는 이러한 캐릭터의 사용범위가 점차 방대해지고 있으며, 그것에 대한 산업도 다양화되어 가고 있는 실정이다.
이와 같은 캐릭터를 이용한 산업은 점차 중대 되어 가고 있으며 적용대상과 범위는 늘어가는 거이 사실이다. 그러나 아직까지는 제한적인 영역 내에서 일반적인 그리고 한정적인 소재와 표현에 의해 사용되는 수준에 머물고 있는 수준이나, 이러한 상황에서 기존의 표현양식에서 과감히 벗어나 새로운 접근방법과 표현으로 디자인의 한계를 넓히려는 새로운 시도가 진행되고 있다. 각종 대형 event와 다양한 단체의 이미지 부각을 위한 캐릭터의 등장에서 보듯이 그 표현방법은 기존의 관념을 벗어난 신선하고 창의적인 표현으로 대중에게 강력한 인상을 심어주고 있다. 이와 관련한 전문적인 캐릭터 개발업체도 점차 늘어날 전망이다.
국가 차원에서 고 부가가치를 창출하는 문화산업인, Enertainment산업은 인간의 본능인 여가욕구를 충족시켜주는 산업으로 인터테인먼트 산업 중에서 캐릭터 또한 이러한 욕구를 충족시켜주는 문화 산업의 한 축이라 할 수 있다. 우리나라의 경우 급속한 산업사회의 발전과 더불어 생산력의 증대로 소비수준이 향상됨에 따라 캐릭터 산업도 이 시점에서 서서히 시도되기 시작하였다. 그러나 문제는 국내시장의 해외 점유율이 80%이상을 상회하고 있다는 것이다. 실제 우리나라에서 지난해 벌어들인 외국 상품에 대한 로열티 수익이 400억원이 넘어섰다고 한다. 이 통계가 시사하는 바를 경제적 측면뿐만 아니라 문화적 측면에까지 이른다.
선진국의 캐릭터에는 은연중에 그 나라의 철학과 문화, 사상 등 그들의 메시지가 잠재하고 있으며 character power에 의해 자연적으로 타문화나 철학, 생활양식, 문화에 영향을 미친다는 것이다.

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  • 등록일2007.08.02
  • 저작시기2021.3
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