목차
Ⅰ. 서론
1. 인터넷 소설이란?
2. 인터넷 소설과 인터넷 소설의 영화/만화 화
3. <늑대의 유혹> 소설, 영화, 만화
Ⅱ. 본론
1. 반영론적 관점
1). 작품의 시대적/도구적 배경
2). 작품의 사상적/심리적 배경
2. 객관론적 관점
3. 표현론적 관점
1). 인터넷의 정보 접근 용이성
2). 편의성과 즉흥성의 추구
3). 폐쇄적인 청소년문화의 원인
4. 효용론적 관점 - 「늑대의 유혹」과 같은 인터넷소설이 청소년들에게 미치는 영향
1. 긍정적 영향
2. 부정적 영향
Ⅲ. 결론
1. 인터넷 소설이란?
2. 인터넷 소설과 인터넷 소설의 영화/만화 화
3. <늑대의 유혹> 소설, 영화, 만화
Ⅱ. 본론
1. 반영론적 관점
1). 작품의 시대적/도구적 배경
2). 작품의 사상적/심리적 배경
2. 객관론적 관점
3. 표현론적 관점
1). 인터넷의 정보 접근 용이성
2). 편의성과 즉흥성의 추구
3). 폐쇄적인 청소년문화의 원인
4. 효용론적 관점 - 「늑대의 유혹」과 같은 인터넷소설이 청소년들에게 미치는 영향
1. 긍정적 영향
2. 부정적 영향
Ⅲ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론
귀여니 소설<늑대의 유혹>이 문학인가 비문학인가에 대한 의견은 무수히 많다. 우리는 문학인가 비문학인가에 대한 결론을 내리기 보다는 여러 의견을 중립적으로 받아들이는 상태에서 M.H.Abrams 의 네가지 문학관인 모방론, 객관론, 표현론, 효용론의 관점으로 접근을 해 보았다.
1. 인터넷 소설이란?
인터넷 소설이란 가수나 기타 연예인의 팬들이 자신이 좋아하는 연예인을 등장인물로 내세워 쓰는 소설을 뜻하는 팬픽에서 유래한 것으로 온라인상에 공개되는 소설을 말하는데 보통, 소설의 공개가 온라인 상에서 가장 먼저 일어나는 것들을 일컫는다. 팬픽이나 인터넷 소설은 그 용어조차 최근 탄생한 것이라 국어사전에도 존재하지 않지만 요즘 흐름에 맞게 무서운 속도로 인기를 얻고 있는 추세이다.
2. 인터넷 소설과 인터넷 소설의 영화/만화 화
인터넷 매체의 특성중 수용자와의 관계를 고려하여 보았을 때 다른 매체보다 두드러진 특성은 바로 상호 작용성이라 할 수 있다. 인터넷 매체의 이러한 특성에 입각하여 보았을 때 인터넷 소설이 독자에게 미치는 영향은 크다고 볼 수 있다. 더 나아가 많은 인터넷 소설들이 영화/민화 화되는 것은 실제상황처럼 영상화되고, 그림으로 그려지는 것으로 그 수용자에게 미치는 효과가 더욱 크다고 볼 수 있다.
3. <늑대의 유혹> 소설, 영화, 만화
늑대의 유혹은 조회 20만 이상에 판매부수 40만의 기록을 세웠고, 영화에서는 220만 이상의 관객을 동원하며 흥행에 성공을 거두었다. 소설에서는 수많은 이모티콘과 간간히 보여지는 삽화로 발랄함과 톡톡튀는 개성을 발휘하여, 십대들의 감성을 자극하는 사랑이야기에 초점을 맞추었다. 영화는 당시 10대들의 우상이라할 수 있을만한 남자주인공들을 동원하여 그 마초적 남성미와 동화적 분위기에 초점을 맞추었다. 만화에서는 전형적인 순정만화 형식으 그림체로서 동화적인 분위기를 더욱 강조하였다.
Ⅱ. 본론
1. 반영론적 관점
1. 작품의 시대적/도구적 배경
‘늑대의 유혹’ 은 통칭, 인터넷 소설로서, 하이텔/천리안으로 대표되는 단말기 BBS(bulletin board system) 문화로부터 시작되어 현재의 포털 및 블로그, 카페 등으로 대표되는 정보공유체제의 산물이라 할 수 있다. 이제 절차가 복잡하고, 독자와의 거리가 비교적 멀다고 할 수 있는 학보, 신문, 잡지에 기고하기 보다는 인터넷을 이용하여, 각종 게시판에 쉽게 연재하고 리플로 대표되는 독자들의 반응을 보다 빠르게 확보할 수 있는 방법이 등장하여 많은 초보 작가들의 숨통을 틔우고 있다.
과거, 수업 중 몰래 주고받던, 또는 다른 반, 다른 학교의 누군가에게 전달하던 ‘쪽지’의 역할은 핸드폰의 등장과 함께, ‘문자’ 로 대표되는 단문메시지서비스(Short Message Service)가 이어받고 있다. 단문메시지는 필기도구와 종이의 필요, 그리고 전달에 있어서의 시간적, 공간적 불일치에 대한 불편을 해소해줄 수 있기에 ‘쪽지’의 자리를 빠르게 잠식해갔다. 이제 단문메시지서비스의 주 이용층이라 할 수 있는 10대를 ‘엄지족’이라 칭할 정도로 ‘문자’는 10대의 중요한 의사소통 수단이 되었다.
단문메시지서비스(이후 ‘문자’)는 특성상 1회 80자라는 한정된 전송용량을 가지기에 ‘이모티콘’으로 불리는 새로운 기호체계가 등장한다. 이모티콘(Emoticon)은 Emotion 과 Icon 의 합성어로서 키보드 자판을 활용하여 감정을 표시하는 형태를 만들어내는 일련의 기호체계를 말한다. 이모티콘은 BBS 문화에서부터 시작
귀여니 소설<늑대의 유혹>이 문학인가 비문학인가에 대한 의견은 무수히 많다. 우리는 문학인가 비문학인가에 대한 결론을 내리기 보다는 여러 의견을 중립적으로 받아들이는 상태에서 M.H.Abrams 의 네가지 문학관인 모방론, 객관론, 표현론, 효용론의 관점으로 접근을 해 보았다.
1. 인터넷 소설이란?
인터넷 소설이란 가수나 기타 연예인의 팬들이 자신이 좋아하는 연예인을 등장인물로 내세워 쓰는 소설을 뜻하는 팬픽에서 유래한 것으로 온라인상에 공개되는 소설을 말하는데 보통, 소설의 공개가 온라인 상에서 가장 먼저 일어나는 것들을 일컫는다. 팬픽이나 인터넷 소설은 그 용어조차 최근 탄생한 것이라 국어사전에도 존재하지 않지만 요즘 흐름에 맞게 무서운 속도로 인기를 얻고 있는 추세이다.
2. 인터넷 소설과 인터넷 소설의 영화/만화 화
인터넷 매체의 특성중 수용자와의 관계를 고려하여 보았을 때 다른 매체보다 두드러진 특성은 바로 상호 작용성이라 할 수 있다. 인터넷 매체의 이러한 특성에 입각하여 보았을 때 인터넷 소설이 독자에게 미치는 영향은 크다고 볼 수 있다. 더 나아가 많은 인터넷 소설들이 영화/민화 화되는 것은 실제상황처럼 영상화되고, 그림으로 그려지는 것으로 그 수용자에게 미치는 효과가 더욱 크다고 볼 수 있다.
3. <늑대의 유혹> 소설, 영화, 만화
늑대의 유혹은 조회 20만 이상에 판매부수 40만의 기록을 세웠고, 영화에서는 220만 이상의 관객을 동원하며 흥행에 성공을 거두었다. 소설에서는 수많은 이모티콘과 간간히 보여지는 삽화로 발랄함과 톡톡튀는 개성을 발휘하여, 십대들의 감성을 자극하는 사랑이야기에 초점을 맞추었다. 영화는 당시 10대들의 우상이라할 수 있을만한 남자주인공들을 동원하여 그 마초적 남성미와 동화적 분위기에 초점을 맞추었다. 만화에서는 전형적인 순정만화 형식으 그림체로서 동화적인 분위기를 더욱 강조하였다.
Ⅱ. 본론
1. 반영론적 관점
1. 작품의 시대적/도구적 배경
‘늑대의 유혹’ 은 통칭, 인터넷 소설로서, 하이텔/천리안으로 대표되는 단말기 BBS(bulletin board system) 문화로부터 시작되어 현재의 포털 및 블로그, 카페 등으로 대표되는 정보공유체제의 산물이라 할 수 있다. 이제 절차가 복잡하고, 독자와의 거리가 비교적 멀다고 할 수 있는 학보, 신문, 잡지에 기고하기 보다는 인터넷을 이용하여, 각종 게시판에 쉽게 연재하고 리플로 대표되는 독자들의 반응을 보다 빠르게 확보할 수 있는 방법이 등장하여 많은 초보 작가들의 숨통을 틔우고 있다.
과거, 수업 중 몰래 주고받던, 또는 다른 반, 다른 학교의 누군가에게 전달하던 ‘쪽지’의 역할은 핸드폰의 등장과 함께, ‘문자’ 로 대표되는 단문메시지서비스(Short Message Service)가 이어받고 있다. 단문메시지는 필기도구와 종이의 필요, 그리고 전달에 있어서의 시간적, 공간적 불일치에 대한 불편을 해소해줄 수 있기에 ‘쪽지’의 자리를 빠르게 잠식해갔다. 이제 단문메시지서비스의 주 이용층이라 할 수 있는 10대를 ‘엄지족’이라 칭할 정도로 ‘문자’는 10대의 중요한 의사소통 수단이 되었다.
단문메시지서비스(이후 ‘문자’)는 특성상 1회 80자라는 한정된 전송용량을 가지기에 ‘이모티콘’으로 불리는 새로운 기호체계가 등장한다. 이모티콘(Emoticon)은 Emotion 과 Icon 의 합성어로서 키보드 자판을 활용하여 감정을 표시하는 형태를 만들어내는 일련의 기호체계를 말한다. 이모티콘은 BBS 문화에서부터 시작
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