목차
Lineage 2 Marketing Strategy
01. Introduction
02. Situation analysis
-SWOT분석
-여성시장가치 분석
03. Customer analysis
-소비자조사 data분석
-선호도 조사
-이용 요인 조사
-소비자 성향 조사
-상기도 조사
04. Market analysis
-점유율 분석
-시장 상황 분석
05. Case study
-브랜드 이미지 진단
(Synetics 연상법)
-사례분석:카트라이더
06. IMC strategy
-통합적 마케팅 전략
01. Introduction
02. Situation analysis
-SWOT분석
-여성시장가치 분석
03. Customer analysis
-소비자조사 data분석
-선호도 조사
-이용 요인 조사
-소비자 성향 조사
-상기도 조사
04. Market analysis
-점유율 분석
-시장 상황 분석
05. Case study
-브랜드 이미지 진단
(Synetics 연상법)
-사례분석:카트라이더
06. IMC strategy
-통합적 마케팅 전략
본문내용
온라인 게임 점유율 조사 (MMORPG분야)
월드오브워크래프트가 출시되면서부터 Ncsoft와 블리자드의 치열한 경쟁구도가 형성
게임 업데이트와 타사의 신규게임의 출시 등으로 인한 점유율의 소폭 변화
MMORPG 시장규모가 증가하였지만 FPS와 캐주얼, 웹보드 게임의 강세로 인한 상대시장점유율 하락
2월 예정인 WOW의 확장팩 출시는 가장 큰 위협 요소로 판단
월드오브워크래프트와의 치열한 경쟁이 장기화될 것으로 예상됨 !!
출처 : gametrics.com
최초 상기도를 통해 알아 본 리니지에 대한 상기도는 남성, 여성 모두에게 높은 것으로 나타남남,여 모두에게 높은 최초 상기도를 보여주고 있으나 여성이 남성보다는 낮은 것을 알 수 있음메이플 스토리, 라그나로크, 마비노기 등은 남성고객보다 여성고객의 최초 상기도가 높다.
게임을 하지 않는 이유
게임에 대한 낮은 관심도가 게임을 하지 않는 가장 큰 이유
남성에 비해 여성은 게임에 흥미를 끄는 내용이 없어서라고 응답한 비율이 높음
→ 여가시간이 없어 게임을 못 하는 남성, 흥미가 없어서 게임을 안 하는 여성
부정적인 견해보다는 관심과 흥미 있는 내용의 부족함이 주 요인
여성이 게임을 하지 않는 가장 큰 요인인 관심과 흥미,
어떤 게임에서 여성고객은 흥미를 느끼는가?
남성은 여성에 비해 이길 때의 쾌감과 타격감을 중요시 함
여성은 남성에 비해 게임캐릭터를 중요시 함
KAIST 기능성게임랩에서는 여성유저를 대상으로 실시한 FGI 결과 자신의 캐릭터를 통해
일체감을 느끼기 보다는 ‘양육의 대상’으로 여긴다는 조사결과를 발표했다. 이는 여성이
남성에 비해 육성에 대한 모성본능이 강하기 때문이다라는 조사결과가 나왔다. - 스포츠조선 07.
월드오브워크래프트가 출시되면서부터 Ncsoft와 블리자드의 치열한 경쟁구도가 형성
게임 업데이트와 타사의 신규게임의 출시 등으로 인한 점유율의 소폭 변화
MMORPG 시장규모가 증가하였지만 FPS와 캐주얼, 웹보드 게임의 강세로 인한 상대시장점유율 하락
2월 예정인 WOW의 확장팩 출시는 가장 큰 위협 요소로 판단
월드오브워크래프트와의 치열한 경쟁이 장기화될 것으로 예상됨 !!
출처 : gametrics.com
최초 상기도를 통해 알아 본 리니지에 대한 상기도는 남성, 여성 모두에게 높은 것으로 나타남남,여 모두에게 높은 최초 상기도를 보여주고 있으나 여성이 남성보다는 낮은 것을 알 수 있음메이플 스토리, 라그나로크, 마비노기 등은 남성고객보다 여성고객의 최초 상기도가 높다.
게임을 하지 않는 이유
게임에 대한 낮은 관심도가 게임을 하지 않는 가장 큰 이유
남성에 비해 여성은 게임에 흥미를 끄는 내용이 없어서라고 응답한 비율이 높음
→ 여가시간이 없어 게임을 못 하는 남성, 흥미가 없어서 게임을 안 하는 여성
부정적인 견해보다는 관심과 흥미 있는 내용의 부족함이 주 요인
여성이 게임을 하지 않는 가장 큰 요인인 관심과 흥미,
어떤 게임에서 여성고객은 흥미를 느끼는가?
남성은 여성에 비해 이길 때의 쾌감과 타격감을 중요시 함
여성은 남성에 비해 게임캐릭터를 중요시 함
KAIST 기능성게임랩에서는 여성유저를 대상으로 실시한 FGI 결과 자신의 캐릭터를 통해
일체감을 느끼기 보다는 ‘양육의 대상’으로 여긴다는 조사결과를 발표했다. 이는 여성이
남성에 비해 육성에 대한 모성본능이 강하기 때문이다라는 조사결과가 나왔다. - 스포츠조선 07.
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