[레포트] 문화콘텐츠의 의의와 중요성
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목차

Ⅰ. 문화산업의 의의와 특성
1. 문화산업의 의의
2. 문화산업의 특성과 역할

Ⅱ. 문화산업에 있어서 문화콘텐츠의 의미와 중요성
1. 문화콘텐츠의 의미
2. 문화콘텐츠의 중요성
3. 문제점
4. 발전방향

본문내용

히 이런 곳에서 코스튬 될 수 있는 캐릭터들은 만화책에 많이 있는데 연계가 부족하다보니 아무리 만화책으로 아무리 인기가 있어도 애니메이션화 되지 않는 것이 우리나라의 실정이다.
그로 인해 우리나라에서는 캐릭터들은 단발성 소모 될 수밖에 실정이다.
연계 플랫폼 산업의 부족
예) 일본의 플랫폼 산업의 성공 사례
건담 : 프라모델, 포켓몬스터 : 컴퓨터 게임과 트레이딩 카드
특히 플랫폼 산업의 대부분을 차지하고 있는 팬시 용품을 제작하는 업체들은 캐릭터에 대한 인식이 부족한 상태이다. 모닝글로리는 ‘블루 베어’라는 내세울만한 캐릭터를 가지고 있다고 하지만 중소 팬시 업체들은 대부분 내세울만한 캐릭터가 없다.
이것에 대한 대안이 바로 애니메이션의 캐릭터를 보다 적극적으로 이용하는 것이다. 애니메이션의 캐릭터의 이용은 중소 팬시 업체들에게도 보다 쉽게 마케팅을 할 수 있기 때문에 큰 이득이 있고 애니메이션 제작자들도 자신들의 캐릭터를 소개 할 활로가 더욱 많아지기 때문에 양쪽 모두에게 효과적이다.
다양한 마케팅의 부재
특히 헐리우드 영화와 애니메이션을 보면 심한 영화들은 마케팅 비용이 영화 제작비의 1/3 수준에 달하고 있다. 하지만 우리나라의 ‘오세암’과 ‘마리 이야기’를 보면 많은 사람들이 극장에서 개봉한 것도 모르고 지나갔다.
보다 공격적인 마케팅이 보다 높은 수익률을 낼 수 있는 방법 일 것이다.
-사회적 인식
애니메이션은 아이들이 보는 것이라는 사회적 인식
우리나라의 어른들의 애니메이션에 대한 지배적인 인식은 아이들이 보는 유치한 이야기라는 것이다. 하지만 이러한 이야기는 단지 우리나라에서 밖에 통하지 않는다.
‘슈렉’을 만든 드림웍스를 보면 알 수 있는 점이 아동을 위한 애니메이션이기 보다는 청장년층을 겨냥한 애니메이션을 만드는 것을 볼 수 있다. ‘개미’에서 진드기와 전쟁장면을 보아도 아이들이 보기엔 끔찍한 장면들이 꽤 섞여 있음을 알 수 있다. 특히 ‘스몰 솔져스’를 보면 그 잔인함을 여실히 느낄 수 있다.
그리고 그 이유에 단순히 잔인한 것만 있는 것이 아니다. 일본의 애니메이션인 ‘공각기동대’에 대한 한 기자의 평을 보면 한권의 철학서라는 표현을 썼다. 물론 애니메이션이라는 도구로 접근하기는 하였지만 인간 존재의 본질에 대한 문제와 미래 사회의 어두운 모습 등을 심도 있게 다루었다.
4. 발전방향
-OEM 위주 산업의 관습에서 탈피
OEM을 받아 그림을 그리던 시절에는 단순히 하청 받아온 원안대로 맞춰 그리면 되었지만 지금은 우리나라 애니메이션의 독자적인 작품 제작 능력과 제작 과정에 따른 전문적인 분업이 필요한 시대로 변화하고 있다.
우리는 이에 발맞추어 전문 교육기관을 통한 특성화된 인력을 만들어야 하며, 작품제작과정에 있어서도 보다 전문화된 작업의 분업이 필요하다.
-캐릭터 산업의 육성을 통한 이윤의 극대화
사람들의 인식 속에 가장 쉽게 파고들 수 있는 것이 잘 이미지화 된 캐릭터이고 이것을 이용해 보다 큰 부가가치를 창출해야 한다. 이제는 단순히 하나의 영상 아이템만으로 성공하기는 힘들 것이다. 그렇기 때문에 만화, 애니메이션, 만화용품 판매 등을 통한 다양한 제품의 생산만이 사람들 기억 속에서 좀더 오래 살아남을 수 있는 애니메이션의 제작이 가능 할 것이다.
-어른과 아이들이 같이 볼 수 있는 새로운 소재의 개발
현재에 애니메이션들처럼 아이들의 주머니만 보고 만들어서는 이윤은커녕 자본금의 회수조차 힘들 것이다. 이 문제는 우리나라에서의 애니메이션에 대한 사회적 인식 자체가 아이들이 보는 유치한 내용의 이야기인 것이다. 이러한 인식을 고치려면 시나리오 작가들이 어른들과 아이들이 모두 공감 할만한 이야기를 찾아내는 것이 우선되어야 한다.
애니메이션이란 몇 가지 다른 형태의 예술이 합쳐진 종합예술이며, 대중과 서로 커뮤니케이션 또한 할 수가 있는 장르이다. 또한 애니메이션은 영화나 연극보다 훨씬 자유롭고, 시간을 압축하고 팽창시키며 가속과 지연 또한 가능하다. 이처럼 애니메이션은 무한한 상상의 나래를 펼 수 있는 분야라 할 수 있다. 현재 애니메이션의 전체적인 판도를 보면 거의 미국의 디즈니 계열의 애니메이션과 일본 애니메이션(제페니메이션)이 전부를 차지하고 있다고 해도 과언이 아니다.
애니메이션은 더 이상 기존의 선악의 기본 구도 그리고 정의는 언제나 ‘로보트 태권브이의 주먹'이 지켜주는 단순한 아이들의 전유물인 명랑 만화가 아니다. 다음에서는 우리나라의 애니메이션의 분석을 통해 우리나라의 애니메이션의 문제점과 현주소, 해결방안을 알아보겠다.
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  • 등록일2007.10.30
  • 저작시기2007.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#434289
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