목차
1. 원소스 멀티유즈의 정의
2. 미국, 일본, 영국의 원소스 멀티유즈의 사례와 특징
3. 한국의 원소스 멀티유즈의 사례와 특징
4. 한국의 원소스 멀티유즈의 과제
5. 해결 방안
부록 - 첨부 자료
2. 미국, 일본, 영국의 원소스 멀티유즈의 사례와 특징
3. 한국의 원소스 멀티유즈의 사례와 특징
4. 한국의 원소스 멀티유즈의 과제
5. 해결 방안
부록 - 첨부 자료
본문내용
을 정도였다. 물론 양질의 작품도 있는데, 현재 제작 중인 [사일런트 힐]과 X박스의 킬러타이틀 이었던 [헤일로]에 기대를 걸어 볼만한 상황이며, 애니의 경우 최근에 제작된 [파이널 판타지 어드벤트 칠드런]이 꽤나 좋은 퀄리티를 보여주었다.
만화에서 영화로~ 드라마로~
바보, 아파트, 타짜, 식객, 미녀는 괴로워, 올드보이, 풀하우스, 궁, 쩐의 전쟁, 커피프린스 1호점, 키드갱, 다세포 소녀, 위대한 캣츠비등 여러 작품들이 있지만 여기서 우리나라가 원소스 멀티유즈로 더욱 발전 할 수 없는 문제점을 볼 수 있다. 그것은 왠만한 원소스를 만화에서 찾으려하고 처음 기획 단계부터 실행하는 것이 아니라 어느 한 분야에서 성공을 거두면 급하게 다른 분야에 적용하면서 준비하지 않은 성공을 바랜다는 것이고 그것이 성공했다고 하더라도 일시적으로 밖에 나타나지 않는 다는 것에 있다.
5. 문화콘텐츠 개발의 숙제
차세대 산업동력으로 문화콘텐츠 산업의 가치가 부각되면서 정부도 문화콘텐츠 산업에 대한 적극적인 지원을 하기 시작했다. 그러나 문화콘텐츠라는 것이 단기간에 투자한 만큼 가치를 건져올리지 못하는 특징이 있어 현재 OSMU를 진행 중인 국내 업체 중 손익분기점을 맞추지 못하는 곳도 있다. 그러나 경제학자인 피터 드러커 미국의 경제학자, 현대를 대량생산관리에 입각한 고도산업사회로 보고, 그 속에서 기업의 본질과 이를 바탕으로 한 경영관리의 방법을 전개하였다.
는 "21세기는 각국의 문화산업에서 승패가 결정될 것이고 그 승부처는 바로 문화산업"이라고 말한 바 있듯이 문화콘텐츠의 개발은 아무리 강조해도 지나치지 않는다.
아직도 한국 문화콘텐츠는 넘어야 할 산이 많다. '프리 프로덕션-메인 프로덕션-포스트 프로덕션'이라는 제작과정에서 기획단계에 해당하는 프리 프로덕션을 담당할 전문가가 부족하고 이에 대한 교육이 턱없이 부족하기 때문이다. 이는 해외 마케터들로부터도 종종 지적받는 부분이다.
6. 해결방안
기획단계로부터 원소스멀티유스를 고려
최근의 방송 프로그램 제작비를 보면 HD다큐멘터리의 경우 적게는 5천만원에서 8천만원 많게는 1억원의 비용이 투자된다.(방송위원회 제작지원사업의 경우를 기준으로) 물론 해당 비용이 모두 프로그램 제작에만 사용되는것이 아닌 인건비와 기타비용이 포함되었다 하더라도 60분 편성을 위한 한 편의 다큐멘터리를 제작하는데 결코 적은 액수는 아니다.
따라서 막대한 비용이 투자되는 저장성 프로그램을 기획 제작하는데 있어서 그것을 단순한 방송을 위한 목적으로만 생각지 말고 앞서 알아보았던 다양한 형태의 활용도를 고민하고 준비하는 과정이 필요하겠다. 한번 전파를 타면 그것으로 수명이 다하는 일회성 콘텐츠가 아닌 또 다른 가치를 스스로 파생하는 살아있는 무한가치의 콘텐츠로 개발하기 위한 제작자들의 고민이 요구된다.
※ 이번 원소스 멀티유즈론의 자료 출처는 대부분 원소스 멀티유즈론의 사례는 비교 분석했기 때문에 대부분 인터넷을 통해 정보를 수집하였고, 원소스 멀티유즈에 대한 정의는 ‘정창권 교수의 문화콘텐츠학 강의’를 통해 조사하였다.
만화에서 영화로~ 드라마로~
바보, 아파트, 타짜, 식객, 미녀는 괴로워, 올드보이, 풀하우스, 궁, 쩐의 전쟁, 커피프린스 1호점, 키드갱, 다세포 소녀, 위대한 캣츠비등 여러 작품들이 있지만 여기서 우리나라가 원소스 멀티유즈로 더욱 발전 할 수 없는 문제점을 볼 수 있다. 그것은 왠만한 원소스를 만화에서 찾으려하고 처음 기획 단계부터 실행하는 것이 아니라 어느 한 분야에서 성공을 거두면 급하게 다른 분야에 적용하면서 준비하지 않은 성공을 바랜다는 것이고 그것이 성공했다고 하더라도 일시적으로 밖에 나타나지 않는 다는 것에 있다.
5. 문화콘텐츠 개발의 숙제
차세대 산업동력으로 문화콘텐츠 산업의 가치가 부각되면서 정부도 문화콘텐츠 산업에 대한 적극적인 지원을 하기 시작했다. 그러나 문화콘텐츠라는 것이 단기간에 투자한 만큼 가치를 건져올리지 못하는 특징이 있어 현재 OSMU를 진행 중인 국내 업체 중 손익분기점을 맞추지 못하는 곳도 있다. 그러나 경제학자인 피터 드러커 미국의 경제학자, 현대를 대량생산관리에 입각한 고도산업사회로 보고, 그 속에서 기업의 본질과 이를 바탕으로 한 경영관리의 방법을 전개하였다.
는 "21세기는 각국의 문화산업에서 승패가 결정될 것이고 그 승부처는 바로 문화산업"이라고 말한 바 있듯이 문화콘텐츠의 개발은 아무리 강조해도 지나치지 않는다.
아직도 한국 문화콘텐츠는 넘어야 할 산이 많다. '프리 프로덕션-메인 프로덕션-포스트 프로덕션'이라는 제작과정에서 기획단계에 해당하는 프리 프로덕션을 담당할 전문가가 부족하고 이에 대한 교육이 턱없이 부족하기 때문이다. 이는 해외 마케터들로부터도 종종 지적받는 부분이다.
6. 해결방안
기획단계로부터 원소스멀티유스를 고려
최근의 방송 프로그램 제작비를 보면 HD다큐멘터리의 경우 적게는 5천만원에서 8천만원 많게는 1억원의 비용이 투자된다.(방송위원회 제작지원사업의 경우를 기준으로) 물론 해당 비용이 모두 프로그램 제작에만 사용되는것이 아닌 인건비와 기타비용이 포함되었다 하더라도 60분 편성을 위한 한 편의 다큐멘터리를 제작하는데 결코 적은 액수는 아니다.
따라서 막대한 비용이 투자되는 저장성 프로그램을 기획 제작하는데 있어서 그것을 단순한 방송을 위한 목적으로만 생각지 말고 앞서 알아보았던 다양한 형태의 활용도를 고민하고 준비하는 과정이 필요하겠다. 한번 전파를 타면 그것으로 수명이 다하는 일회성 콘텐츠가 아닌 또 다른 가치를 스스로 파생하는 살아있는 무한가치의 콘텐츠로 개발하기 위한 제작자들의 고민이 요구된다.
※ 이번 원소스 멀티유즈론의 자료 출처는 대부분 원소스 멀티유즈론의 사례는 비교 분석했기 때문에 대부분 인터넷을 통해 정보를 수집하였고, 원소스 멀티유즈에 대한 정의는 ‘정창권 교수의 문화콘텐츠학 강의’를 통해 조사하였다.