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밀접하게 연관되어 있으며 각 분야 간에 상호보완적인 관계를 형성하고 있다. ◈서론
◈본론
1. 문화콘텐츠의 정의
2. 원소스 멀티유즈란(One Source Multi-Use=OSMU)
3. 원소스 멀티유즈의 사례
4. 원소스 멀티유즈의 활용방안
◈결론
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원소스 멀티유즈로 더욱 발전 할 수 없는 문제점을 볼 수 있다. 그것은 왠만한 원소스를 만화에서 찾으려하고 처음 기획 단계부터 실행하는 것이 아니라 어느 한 분야에서 성공을 거두면 급하게 다른 분야에 적용하면서 준비하지 않은 성공을
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출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸고, 세가 엔터프라이즈사(1997년 종업원수 3,983명)는 세가세턴 게임기를 개발하여 판
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갖춘다는 것은 어려운 일이다. 하지만 우리나라 문화산업이 글로벌 경쟁력을 갖기 위해서는 반드시 필요한 필수요건이다. 들어가며
1. 원소스멀티유즈의 개념
2. 한국와 외국의 비교
3. 아시아시장의 비교를 통한 고찰
4. 향후 발전방향
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Ⅰ. One Source Multi-Use(OSMU)의 정의
Ⅱ. 해외사례
1. 영화에서 게임으로의 OSMU
2. 게임에서 영화로의 OSMU
3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU
Ⅲ. 국내사례
1. 2차 소스로서의 게임
2. 1차 소스로서의 게임
Ⅳ. 결론
<참고문헌
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