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전문지식 548건

밀접하게 연관되어 있으며 각 분야 간에 상호보완적인 관계를 형성하고 있다. ◈서론 ◈본론 1. 문화콘텐츠의 정의 2. 원소스 멀티유즈란(One Source Multi-Use=OSMU) 3. 원소스 멀티유즈의 사례 4. 원소스 멀티유즈의 활용방안 ◈결론
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원소스 멀티유즈로 더욱 발전 할 수 없는 문제점을 볼 수 있다. 그것은 왠만한 원소스를 만화에서 찾으려하고 처음 기획 단계부터 실행하는 것이 아니라 어느 한 분야에서 성공을 거두면 급하게 다른 분야에 적용하면서 준비하지 않은 성공을
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  • 등록일 2007.11.24
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출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸고, 세가 엔터프라이즈사(1997년 종업원수 3,983명)는 세가세턴 게임기를 개발하여 판
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  • 등록일 2007.06.12
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갖춘다는 것은 어려운 일이다. 하지만 우리나라 문화산업이 글로벌 경쟁력을 갖기 위해서는 반드시 필요한 필수요건이다. 들어가며 1. 원소스멀티유즈의 개념 2. 한국와 외국의 비교 3. 아시아시장의 비교를 통한 고찰 4. 향후 발전방향
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  • 등록일 2004.07.03
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 Ⅰ. One Source Multi-Use(OSMU)의 정의 Ⅱ. 해외사례 1. 영화에서 게임으로의 OSMU 2. 게임에서 영화로의 OSMU 3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU Ⅲ. 국내사례 1. 2차 소스로서의 게임 2. 1차 소스로서의 게임 Ⅳ. 결론 <참고문헌
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  • 등록일 2007.07.10
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논문 6건

원소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)를 기반으로 수익 증대뿐 아니라 글로벌 시장에 내놓아도 뒤떨어지지 않는 경쟁력 있는 콘텐츠를 제작하였다는 데 있다. 이로써 CJ E&M은 기존 국내 문화 산업의 프레임에 새로운 패러다임을 제시했다고 볼 수
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  • 발행일 2014.06.02
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원소스 멀티유즈(one source - multi use)의 핵심 콘텐츠가 된다. 스포츠는 미디어 분야와 함께 21세기의 대표적인 유망산업으로 꼽힌다. 미국 프로농구나 야구가 세계적으로 많은 팬을 확보하고 있듯이 스포츠시장에는 국경이 사라진지 오래다. 데
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  • 발행일 2008.11.05
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원소스 멀티 유즈(OSMU) 사업을 전개하는 것은 물론, 해외 업체들의 우수한 콘텐츠를 한국형 온라인 게임으로 만들어내는 글로벌 제휴 전략에 앞장서고 있다. 일본 시장에서 오랜 시간을 들여 마케팅을 펼친 결과 최근 몇 년간 괄목할만한 성과
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  • 발행일 2009.05.11
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소스 코딩을 할 때 영상을 저장할 배열을 동적 할당하였는데, 메모리에서 충돌이 일어나서인지 176*144의 그림안 에 남자의 턱이 두 개로 나타났다. 하지만 정적할당으로 바꾸면서 원하는 그림을 얻을 수 있었 고, 첫 번째의 (130, 72)좌표 8*8블럭
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  • 발행일 2011.05.30
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원 http://www.kdi.re.kr/ 한국노동연구원 http://www.kli.re.kr/ 현대경제연구원 http://www.hri.co.kr/ OECD Statistics http://cs4hq.oecd.org/oecd/ OECD Statistics Portal http://www.oecd.org/statsportal/0,2639,en_2825_293564_1_1_1_1_1,00.html OECD World Wide Statistical Sources http://cs3-hq.oecd.org/sc
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  • 발행일 2008.11.04
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취업자료 2건

원 소스부터 멀티유즈까지 다양한 기획/제작 과정을 거치며 콘텐츠 기획과 시나리오 제작을 전반적으로 경험할 수 있는 멀티플레이어로 거듭났다고 생각합니다. 앞으로도 사람들을 끌어당기고, 즐길 수 있고, 그 과정에서 감동을 받고 깨닫
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  • 등록일 2015.01.28
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원한 이유는 무엇인가요? 19 쏘카가 성장하려면 어떻게 해야할가요? 20 webpack을 사용해서 번들링하는 이유가 무엇인가요? 21 http1 과 2의 차이가 무엇인가요? 22 실제 개발하면서나, 오픈소스들을 보며 클로저를 활용하여 작성된 코드를 본적이
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