목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 청소년과 청소년문화
Ⅲ. 청소년들의 인터넷 이용실태
1. 컴퓨터 이용 실태
2. 인터넷 이용 실태
1) 인터넷 이용의 일반적 특성 : 경력 및 이용시간, 목적
2) 하위집단별 인터넷 이용 실태 비교
3) 인터넷 이용 목적
Ⅳ. 인터넷 세상의 주인
Ⅴ. 인터넷 이용 행태의 결정요인
Ⅵ. 인터넷 중독 문제
Ⅶ. 인터넷 중독의 진단 기준
Ⅷ. 인터넷 중독의 종류(다양한 뉴스 사례)
1. 게임중독
1) 사례 1
2) 사례 2
3) 사례 3
2. 채팅중독
1) 사례 1
2) 사례 2
3. 음란물중독
1) 사례 1
2) 사례 2
3) 사례 3
4. 정보검색중독
1) 사례 1
2) 사례 2
3) 사례 3
Ⅸ. 인터넷중독증에 영향을 미치는 심리사회적 변인
1. 기대
2. 자기개념
3. 자기통제능력
4. 부모와의 관계
5. 친구관계
6. 스트레스
Ⅹ. 인터넷 중독이 공교육에 미치는 영향
Ⅺ. 부모교육
1. 자녀의 올바른 컴퓨터 교육을 위해 부모가 해야 할 일
2. 자녀에게 말해 주어야 할 인터넷 수칙 10가지
3. 인터넷 음란물에 빠진 아이들의 보편적인 현상
4. 건전한 인터넷 사용을 위한 가정 서약
5. 부모가 할 수 있는 일
6. 학생지도를 위한 방법
Ⅻ. 과도한 인터넷 사용에 따른 문제점과 개선방안
1. 문제점
2. 개선 방안
1) 학생 차원에서
2) 학부모 차원에서
3) 학교와 교사차원에서
4) 교육인적자원부와 교육청차원에서
ⅩⅢ. 우리나라에서의 인터넷 유해물 규제
1. 청소년보호법의 제정
2. 전기통신사업법상의 불온 통신
3. 국가의 책임인가
ⅩⅣ. 결론
Ⅱ. 청소년과 청소년문화
Ⅲ. 청소년들의 인터넷 이용실태
1. 컴퓨터 이용 실태
2. 인터넷 이용 실태
1) 인터넷 이용의 일반적 특성 : 경력 및 이용시간, 목적
2) 하위집단별 인터넷 이용 실태 비교
3) 인터넷 이용 목적
Ⅳ. 인터넷 세상의 주인
Ⅴ. 인터넷 이용 행태의 결정요인
Ⅵ. 인터넷 중독 문제
Ⅶ. 인터넷 중독의 진단 기준
Ⅷ. 인터넷 중독의 종류(다양한 뉴스 사례)
1. 게임중독
1) 사례 1
2) 사례 2
3) 사례 3
2. 채팅중독
1) 사례 1
2) 사례 2
3. 음란물중독
1) 사례 1
2) 사례 2
3) 사례 3
4. 정보검색중독
1) 사례 1
2) 사례 2
3) 사례 3
Ⅸ. 인터넷중독증에 영향을 미치는 심리사회적 변인
1. 기대
2. 자기개념
3. 자기통제능력
4. 부모와의 관계
5. 친구관계
6. 스트레스
Ⅹ. 인터넷 중독이 공교육에 미치는 영향
Ⅺ. 부모교육
1. 자녀의 올바른 컴퓨터 교육을 위해 부모가 해야 할 일
2. 자녀에게 말해 주어야 할 인터넷 수칙 10가지
3. 인터넷 음란물에 빠진 아이들의 보편적인 현상
4. 건전한 인터넷 사용을 위한 가정 서약
5. 부모가 할 수 있는 일
6. 학생지도를 위한 방법
Ⅻ. 과도한 인터넷 사용에 따른 문제점과 개선방안
1. 문제점
2. 개선 방안
1) 학생 차원에서
2) 학부모 차원에서
3) 학교와 교사차원에서
4) 교육인적자원부와 교육청차원에서
ⅩⅢ. 우리나라에서의 인터넷 유해물 규제
1. 청소년보호법의 제정
2. 전기통신사업법상의 불온 통신
3. 국가의 책임인가
ⅩⅣ. 결론
본문내용
다른 게이머와 시비 끝에 싸움을 벌여서 누울 수도 있다. 심지어, 공성전과 같은 치열한 전투에 참가해서 열심히 싸우다가 누울 수도 있다. 그러나 이렇게 ‘누웠다’하더라도 금새 근처 마을에서 되살아난다. 운이 없으면 아이템을 일부 잃어버릴 수도 있지만, 이것은 약간의 불편을 초래할 뿐이다.
이와 같이 온라인 게임에서 PK는 게임의 일부이다. 즉 현실의 살인이나 범죄행동과는 엄연히 다른 것이며, 인간이 아닌 상징적인 대상인 캐릭터들 사이에 만들어지는 사건들에 불과하다. 동화 속에 등장하는 사람들의 행동에 대해 누군가가 나서서 어떻게 행동해야 한다고 지적한다면 동화라는 것이 만들어질 수 있을까? 그리고 이에 덧붙여 대부분의 온라인 게임에서는 자의든 타의든 PK를 많이 한 캐릭터는 불편을 겪도록 설정되어 있다. 특히 상습 PK범을 공격하는 것은 정당한 행위로 간주되며, PK의 죄질이 높을수록 PK를 당했을 때 더 큰 손해를 보도록 되어 있다(반대로 PK를 하지 않을수록 PK를 당했을 때 훨씬 적은 손해를 보도록 되어 있기도 하다). 이렇듯 온라인 게임의 규칙이 PK를 조장하지 않도록 설정되어 있는 것은 현실 공간에서 사람들에게 범죄나 살인을 조장하지 않는 것과 동일한 환경이다. 그런데, 게임 캐릭터들 간의 PK가 있는지 없는지 만으로 어떤 온라인 게임을 평가하겠다는 것은 인간 세상을 하나의 인간 행동만으로 평가하겠다는 것과 같은 발상이다.
결국 온라인 게임에서 실제 현실의 살인에 해당하는 것은 PK가 아니라 해킹이다. 여기에서 해킹은 누군가 내 계정에 몰래 접속해서 지금까지 게이머가 키워온 캐릭터의 정보를 몽땅 지워버리는 것을 뜻한다. 이렇게 되면 그 온라인 게임에서의 게이머의 삶은 모두 백지로 돌아가 버린다. 이것이 진정한 사이버 공간에서의 죽음이다. 그래서 거의 대부분의 게이머들은 해킹을 혐오하며 도덕적으로 가장 나쁜 행동으로 간주한다. 마치 현실세계의 우리들이 살인에 대해서 취하는 태도와 마찬가지로 말이다.
두 번째 오류는 게임이라는 상상 속의 세계에서의 어떤 활동을 금지하면, 현실세계에서 그에 해당하는 행동이 줄어들 것이라는 생각 그 자체이다. 만약 위의 논리가 사실이라면, 우리나라와는 비교도 되지 않을 만큼 청소년 대상의 성 관련 컨텐츠가 개방되어 있는 일본에서는 우리나라보다 훨씬 성범죄가 많아야 할 것이다. 그러나 다음 기사에 의하면 사실은 그렇지 않을 뿐만 아니라, 오히려 정 반대로 나타난다.
우리나라 청소년의 성범죄 비율이 일본의 3배를 넘고 강?절도 범죄율이 성인의 5~7배나 되는 것으로 나타났다. 한국형사정책연구원은 1일 서울 양재동 교총회관에서 ‘청소년 범죄의 실태와 대책’을 주제로 형사정책세미나를 열고 청소년 범죄 흉포화 경향 등에 대해 논의했다. 이 자리에서 김성언 연구원은 한일 양국 청소년의 범죄율을 분석한 결과 지난 1년 간 인구 10만 명 당 10~19세 청소년의 성범죄 비율은 일본이 6.2명인데 비해 한국은 3배가 넘는 19.9명이었다고 밝혔다. 반면 절도 범죄율은 한국이 10만명 당 426.6명, 일본이 718.1명으로 오히려 일본이 높았고, 강도 범죄율은 39.4명 대 11.4명으로 한국이 일본의 3.5배였다. 또 우리 청소년의 강?절도 범죄율은 성인 범죄율에 비해 각각 5.2배, 7.2배나 높았다. 지난 한해 전체 청소년 범죄자는 9만4,000여명으로 전체 형법 범죄자 중 9.4%를 차지했으나 예전과 비교할 때 청소년 1,000명당 범죄자(13.2명)는 35년 전인 지난 64년의 6.5명에 비해 1.9배 늘어났다. 특히 청소년범죄 중 폭력범죄의 비중이 64년 22.8%에서 99년 60.3%로 크게 늘고, 범죄청소년 평균연령이 64년 17.2세에서 99년 16.8세로 낮아지는 등 청소년 범죄의 흉포화, 저연령화 경향이 심각한 상태인 것으로 지적됐다.
왜 이런 일이 생겼을까? 우리나라는 상상과 행동을 구분하지 않는 반면, 일본은 행동을 철저하게 집단의 규범 속에 가두어 두면서도 자유로운 상상의 여지는 남겨두고 있기 때문이다. 그래서 일본의 상상 세계는 우리보다 지저분할지 몰라도, 실제 현실에서의 범죄행동은 감소하는 경향으로 나타나는 것이다. 물론 상상이 반드시 현실과 분리되어 있지는 않다. 그러나 사람은 상상의 세계와 현실의 세계 둘을 모두 경험하면서도 구분할 수 있으며, 현실의 경험을 상상 속의 경험으로 대체할 수도 있다. 상상 속의 경험이 많다고 해서 현실 속의 활동이 똑같이 많아지지 않는다는 사실은 ‘음란물’과 관련된 범죄나 성행위에 관련된 외국 사례에서 지속적으로 증명되었다. 미국이나 스웨덴 등의 나라에서 음란물이나 성과 관련된 자료들을 개방한 것이 청소년들의 성범죄를 감소시켰지 증가시키지 않았다는 사실들은 지속적으로 보고되었다. 심지어, 마약과 같은 약물 범죄에서도 이와 유사한 상황이 벌어졌다.
이것은 우리나라도 청소년에게 외국처럼 개방적인 성문화를 유지해야 한다는 주장이아니다. 각 나라마다 허용될 수 있는 문화적 규범이 다르기에 각각 다른 규범을 만들고 유지하는 것은 당연하다. 단지 현실에서의 범죄행동이나 사회문제를 줄이기 원하거나 특정 매체가 가진 잠재적인 영향력에 대한 부정적인 측면을 감소시키기를 원한다면, 그 매체를 현실과 동일시하는 것보다는 오히려 매체와 현실을 구분하려는 정책이 더 필요하다는 것이다. 그러나 이번 ‘영상물 등급위원회’의 입법안을 보면 안타깝게도 우리나라는 여전히 상상의 세계를 현실 세계 속으로 끄집어내려고 계속 노력하고 있음을 알 수 있다. 인터넷은 현실과는 다른 상상의 세계 속에서 현실과는 다른 세상을 청소년들에게 보여줄 뿐만 아니라, 자신을 비롯한 인간의 삶에 대한 새로운 경험을 통해 생활의 재미를 느끼게 한다. 그리고 청소년들은 이런 경험을 통해 상상과 현실은 다르다는 생각을 공유하면서, 각기 다른 상황에서 자신들의 삶을 만들어 가는 것을 배우게 된다. 결국 어떤 사회에서 상상과 현실은 서로 다르다는 생각이 모든 구성원에게 공유되고 각각의 환경 속에서 새로운 삶을 만들 수 있는 기회가 제공된다면, 그 사회의 현실세계는 각자의 창의적인 개성이 보다 활기 있게 드러나는 공간이 될 수 있을 것이다.
이와 같이 온라인 게임에서 PK는 게임의 일부이다. 즉 현실의 살인이나 범죄행동과는 엄연히 다른 것이며, 인간이 아닌 상징적인 대상인 캐릭터들 사이에 만들어지는 사건들에 불과하다. 동화 속에 등장하는 사람들의 행동에 대해 누군가가 나서서 어떻게 행동해야 한다고 지적한다면 동화라는 것이 만들어질 수 있을까? 그리고 이에 덧붙여 대부분의 온라인 게임에서는 자의든 타의든 PK를 많이 한 캐릭터는 불편을 겪도록 설정되어 있다. 특히 상습 PK범을 공격하는 것은 정당한 행위로 간주되며, PK의 죄질이 높을수록 PK를 당했을 때 더 큰 손해를 보도록 되어 있다(반대로 PK를 하지 않을수록 PK를 당했을 때 훨씬 적은 손해를 보도록 되어 있기도 하다). 이렇듯 온라인 게임의 규칙이 PK를 조장하지 않도록 설정되어 있는 것은 현실 공간에서 사람들에게 범죄나 살인을 조장하지 않는 것과 동일한 환경이다. 그런데, 게임 캐릭터들 간의 PK가 있는지 없는지 만으로 어떤 온라인 게임을 평가하겠다는 것은 인간 세상을 하나의 인간 행동만으로 평가하겠다는 것과 같은 발상이다.
결국 온라인 게임에서 실제 현실의 살인에 해당하는 것은 PK가 아니라 해킹이다. 여기에서 해킹은 누군가 내 계정에 몰래 접속해서 지금까지 게이머가 키워온 캐릭터의 정보를 몽땅 지워버리는 것을 뜻한다. 이렇게 되면 그 온라인 게임에서의 게이머의 삶은 모두 백지로 돌아가 버린다. 이것이 진정한 사이버 공간에서의 죽음이다. 그래서 거의 대부분의 게이머들은 해킹을 혐오하며 도덕적으로 가장 나쁜 행동으로 간주한다. 마치 현실세계의 우리들이 살인에 대해서 취하는 태도와 마찬가지로 말이다.
두 번째 오류는 게임이라는 상상 속의 세계에서의 어떤 활동을 금지하면, 현실세계에서 그에 해당하는 행동이 줄어들 것이라는 생각 그 자체이다. 만약 위의 논리가 사실이라면, 우리나라와는 비교도 되지 않을 만큼 청소년 대상의 성 관련 컨텐츠가 개방되어 있는 일본에서는 우리나라보다 훨씬 성범죄가 많아야 할 것이다. 그러나 다음 기사에 의하면 사실은 그렇지 않을 뿐만 아니라, 오히려 정 반대로 나타난다.
우리나라 청소년의 성범죄 비율이 일본의 3배를 넘고 강?절도 범죄율이 성인의 5~7배나 되는 것으로 나타났다. 한국형사정책연구원은 1일 서울 양재동 교총회관에서 ‘청소년 범죄의 실태와 대책’을 주제로 형사정책세미나를 열고 청소년 범죄 흉포화 경향 등에 대해 논의했다. 이 자리에서 김성언 연구원은 한일 양국 청소년의 범죄율을 분석한 결과 지난 1년 간 인구 10만 명 당 10~19세 청소년의 성범죄 비율은 일본이 6.2명인데 비해 한국은 3배가 넘는 19.9명이었다고 밝혔다. 반면 절도 범죄율은 한국이 10만명 당 426.6명, 일본이 718.1명으로 오히려 일본이 높았고, 강도 범죄율은 39.4명 대 11.4명으로 한국이 일본의 3.5배였다. 또 우리 청소년의 강?절도 범죄율은 성인 범죄율에 비해 각각 5.2배, 7.2배나 높았다. 지난 한해 전체 청소년 범죄자는 9만4,000여명으로 전체 형법 범죄자 중 9.4%를 차지했으나 예전과 비교할 때 청소년 1,000명당 범죄자(13.2명)는 35년 전인 지난 64년의 6.5명에 비해 1.9배 늘어났다. 특히 청소년범죄 중 폭력범죄의 비중이 64년 22.8%에서 99년 60.3%로 크게 늘고, 범죄청소년 평균연령이 64년 17.2세에서 99년 16.8세로 낮아지는 등 청소년 범죄의 흉포화, 저연령화 경향이 심각한 상태인 것으로 지적됐다.
왜 이런 일이 생겼을까? 우리나라는 상상과 행동을 구분하지 않는 반면, 일본은 행동을 철저하게 집단의 규범 속에 가두어 두면서도 자유로운 상상의 여지는 남겨두고 있기 때문이다. 그래서 일본의 상상 세계는 우리보다 지저분할지 몰라도, 실제 현실에서의 범죄행동은 감소하는 경향으로 나타나는 것이다. 물론 상상이 반드시 현실과 분리되어 있지는 않다. 그러나 사람은 상상의 세계와 현실의 세계 둘을 모두 경험하면서도 구분할 수 있으며, 현실의 경험을 상상 속의 경험으로 대체할 수도 있다. 상상 속의 경험이 많다고 해서 현실 속의 활동이 똑같이 많아지지 않는다는 사실은 ‘음란물’과 관련된 범죄나 성행위에 관련된 외국 사례에서 지속적으로 증명되었다. 미국이나 스웨덴 등의 나라에서 음란물이나 성과 관련된 자료들을 개방한 것이 청소년들의 성범죄를 감소시켰지 증가시키지 않았다는 사실들은 지속적으로 보고되었다. 심지어, 마약과 같은 약물 범죄에서도 이와 유사한 상황이 벌어졌다.
이것은 우리나라도 청소년에게 외국처럼 개방적인 성문화를 유지해야 한다는 주장이아니다. 각 나라마다 허용될 수 있는 문화적 규범이 다르기에 각각 다른 규범을 만들고 유지하는 것은 당연하다. 단지 현실에서의 범죄행동이나 사회문제를 줄이기 원하거나 특정 매체가 가진 잠재적인 영향력에 대한 부정적인 측면을 감소시키기를 원한다면, 그 매체를 현실과 동일시하는 것보다는 오히려 매체와 현실을 구분하려는 정책이 더 필요하다는 것이다. 그러나 이번 ‘영상물 등급위원회’의 입법안을 보면 안타깝게도 우리나라는 여전히 상상의 세계를 현실 세계 속으로 끄집어내려고 계속 노력하고 있음을 알 수 있다. 인터넷은 현실과는 다른 상상의 세계 속에서 현실과는 다른 세상을 청소년들에게 보여줄 뿐만 아니라, 자신을 비롯한 인간의 삶에 대한 새로운 경험을 통해 생활의 재미를 느끼게 한다. 그리고 청소년들은 이런 경험을 통해 상상과 현실은 다르다는 생각을 공유하면서, 각기 다른 상황에서 자신들의 삶을 만들어 가는 것을 배우게 된다. 결국 어떤 사회에서 상상과 현실은 서로 다르다는 생각이 모든 구성원에게 공유되고 각각의 환경 속에서 새로운 삶을 만들 수 있는 기회가 제공된다면, 그 사회의 현실세계는 각자의 창의적인 개성이 보다 활기 있게 드러나는 공간이 될 수 있을 것이다.
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