디지털컨텐츠의 개념, 디지털컨텐츠의 특성, 디지털컨텐츠의 분류, 컨텐츠산업의 시장규모, 디지털컨텐츠산업 현황,전망, 컨텐츠유료화 방안, NCsoft(엔씨소프트) 성공 사례, 위즈엔터테인먼트 성공 사례 분석
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소개글

디지털컨텐츠의 개념, 디지털컨텐츠의 특성, 디지털컨텐츠의 분류, 컨텐츠산업의 시장규모, 디지털컨텐츠산업 현황,전망, 컨텐츠유료화 방안, NCsoft(엔씨소프트) 성공 사례, 위즈엔터테인먼트 성공 사례 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 개념

Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 특성

Ⅳ. 디지털 컨텐츠의 분류
1. 내용별 분류
2. 유형별 분류
3. 혼합형
4. 일본 멀티미디어포럼 분류방법

Ⅴ. 컨텐츠 산업의 시장 규모

Ⅵ. 국내 디지털 컨텐츠산업 현황 및 전망

Ⅶ. 컨텐츠 유료화 방안

Ⅷ. NCsoft(엔씨소프트)의 성공 사례
1. 개요
2. 온라인 게임 산업
1) 인터넷에서의 온라인 게임
2) 게임 시장에서의 온라인 게임
3) 온라인 게임 산업의 특징
4) 국내 온라인 게임
3. NCsoft(엔씨소프트) 현황
4. 매출 규모 및 사업 성과
1) 부문별 분기 실적 현황
2) 실적 및 실적 전망
5. 제품 서비스 내용 및 구성
1) 온라인 게임 산업
2) 기업 솔루션 사업
3) 엔터테인먼트 포털 서비스 ꡐ웹라이프ꡑ
6. 수익 원천
1) 리니지의 수익 모델
2) 기타 수익
7. 성공 요인
1) 온라인 게임 산업의 확산
2) 마케팅 전략
8. 비전 및 전망
1) 성장성
2) 수익성
3) 긍정적 요인
4) 부정적 요인

Ⅸ. 위즈엔터테인먼트의 성공 사례
1. 업체 소개
2. 해외시장 진출 내용
1) 미국 업체에 국산 캐릭터 로열티 계약
2) 대만의 문구 제조업체에 캐릭터 수출
3. 해외 진출 전략
1) 에이전트를 활용한 캐릭터 인지도와 신뢰성 확산
2) 전시회 참가로 라이센시, 에이전트 물색, 인지도 확산
3) 라이센시의 소개를 수출의 기회로
4. 성공요인 및 시사점
1) 오랜 캐릭터 사업으로 기술적 노하우 축적
2) 제품 전문디자이너를 두어 제품에 맞는 디자인 제안
3) 70여개 업체에 라이센싱하여 업체간의 시너지효과 창출 가능
4) 전문홍보대행사를 통한 적극적인 캐릭터 홍보

Ⅹ. 결론

본문내용

를 사용하고자 하는 경우, 캐릭터 업체의 입장에서는 수출의 기회가 된다.
위즈엔터테인먼트는 국내 라이센시의 소개로 대만의 문구회사에 수출하였고, 향후 70여개에 이르는 국내외 라이센시와의 협력을 통해 시너지효과를 창출하는데 중점을 둘 계획이다.
4. 성공요인 및 시사점
1) 오랜 캐릭터 사업으로 기술적 노하우 축적
위즈엔터테인먼트는 주식회사 바른손의 캐릭터 사업부에서 출발하여, 제품의 디자인을 고려한 다양한 제품 및 캐릭터를 다루어온 데서 비롯된 탄탄한 디자인 노하우를 가지고 있어 대부분의 캐릭터가 오래도록 변함 없는 인기를 누리고 있다는 점이 무엇보다도 이 업체의 강점이라고 할 수 있다.
2) 제품 전문디자이너를 두어 제품에 맞는 디자인 제안
또한 캐릭터 전문디자이너 외에 제품 전문 디자이너를 보유하여 양질의 제품디자인 공급을 가능케 하고 있다. 국내 제조업체의 경우 제품 개발에 투자되는 비용이 상대적으로 적기 때문에 정작 캐릭터 라이센싱 계약을 체결하고도, 캐릭터 본연의 컨셉을 제대로 살리지 못하고 기존의 제품에 캐릭터만 덧붙여 생산하는 경우가 있다. 위즈엔터테인먼트는 캐릭터 개발초기부터 상품을 고려해 개발하며 캐릭터에 맞는 제품 디자인을 제조업체에게 제시해 주고 있는 점이 특기할 만 하다.
3) 70여개 업체에 라이센싱하여 업체간의 시너지효과 창출 가능
70여개 업체와 라이센싱 계약을 체결하여 이 회사들과 연계한 다양한 부대사업의 추진이 가능하다. 동일 캐릭터를 사용하는 라이센시의 제품을 모아 유통망을 연결하거나, 기존의 유통망을 활용하기도 한다. 또한 생산 부자재를 공유할 수 있는 이점도 있다. 가령 플라스틱 사출 공장을 운영하고 있는 회사는 다른 라이센시의 OEM생산을 할 수도 있고, 사출물이나 부자재를 함께 활용할 수도 있다. 이는 금형 제품의 경우 가장 효과적이라고 한다. 금형은 투자비가 많이 들기 때문에 동일 캐릭터를 사용하고 있는 비슷한 제품의 금형이나 사출물 등 부자재를 함께 사용할 수 있다는 것이다.
4) 전문홍보대행사를 통한 적극적인 캐릭터 홍보
전문홍보대행사를 두어 홍보 이벤트를 개최하거나, 캐릭터별 인터넷사이트 오픈을 통해 소비자들과 직접적인 공감대를 꾸준히 형성하고 있다. 위즈엔터테인먼트는 초창기부터 전문 홍보대행사를 두어 집중적인 홍보를 진행하여 왔다. 홍보대행사에서는 주로 언론(신문, 방송)등의 보도, 이벤트, 프로모션 등, B2B를 맡아서 작업하며, 내부의 홍보팀에서는 B2C를 맡아서 진행하고 있다. 위즈엔터테인먼트의 직접적인 고객은 제조업체이지만 그 제조업체의 제품을 구매하고 있는 것은 일반 소비자이기 때문에 소비자에 대한 홍보도 매우 중요하다는 것이다. 소비자들에게 최대한의 캐릭터 노출을 하기 위해 잡지나 전문지, 이벤트 등을 통해 홍보작업을 하고 있다.
또한 캐릭터의 대상을 분명히 설정하고 그에 맞는 매체를 선정하여 공략하고 있다. 가령 얌은 20대 대상의 패션잡지에 꾸준히 노출하고 있어 그 효과를 톡톡히 얻고 있으며, 캐릭터마다 다양한 상품을 출시하고 있는 제조회사와 연계하여 광고, 이벤트, 프로모션도 추진하고 있다.
Ⅹ. 결론
우리나라 디지털 컨텐츠 산업 부문에 대한 행정체제는 크게 정보통신부와 문화관광부로 나뉘어진다. 정보통신부에서는 온라인디지털 컨텐츠산업법을 중심으로 하여 정보통신정책국 지식정보산업과에서 디지털 컨텐츠 산업 부문을 관장하고 있다. 온라인디지털 컨텐츠산업법상의 디지털 컨텐츠산업지원 기관으로는 한국소프트웨어진흥원이 있다. 이에 대해서 문화관광부는 문화산업진흥기본법을 중심으로 하여 문화산업국 문화컨텐츠진흥과에서 디지털 컨텐츠 산업부문을 담당하고 있다. 문화산업진흥기본법상의 특수법인으로는 한국문화컨텐츠진흥원이 있다.
정보통신부는 온라인디지털 컨텐츠산업법과 한국소프트웨어진흥원을 중심으로 하여 창업활성화, 전문인력양성, 기술개발, 표준화, 유통 촉진, 해외진출, 세제 지원 등의 산업 지원을 하고 있으며, 문화관광부는 문화산업진흥기본법과 한국문화컨텐츠진흥원을 중심으로 하여 창업지원, 제작지원, 유통활성화, 전문인력양성, 기술개발지원, 표준화, 해외진출, 산업단지조성, 세제지원 등의 산업지원을 하고 있다.
이러한 정보통신부와 문화관광부의 디지털 컨텐츠 산업 진흥책을 살펴보면, 서로 거의 비슷한 내용을 담고 있어 양 기관 사이의 실질적인 차이점을 명확히 구분하기 힘들게 되어 있다. 정보통신부는 디지털 컨텐츠를 ‘전자적 형태로 제작한 것’으로 보고 문화관광부는 ‘디지털 형태로 제작한 것’으로 본다는 점에 차이가 있고, 정보통신부는 ‘온라인디지털 컨텐츠’, 문화관광부는 ‘디지털문화컨텐츠’에 초점을 맞춘다는 차이는 있지만, 이는 명목상의 차이일 뿐 실질적인 구분의 기준으로 작용하기에는 무리가 있다. 즉, 결론적으로 우리나라의 디지털 컨텐츠 산업에 대한 지원은 정보통신부와 문화관광부가 중복되어 있다고 볼 수 있다.
어떤 업무를 담당하는 조직을 하나만 두는 것이 효율적인가, 아니면 가외성적인 측면에서 조직을 중복적으로 두는 것이 효율적인가 하는 것은 논의의 여지가 있다. 그러나 정보통신부와 문화관광부 사이의 디지털 컨텐츠에 관한 업무 중복은 가외성 적인 효율성 측면을 고려했다기보다는, 통신 방송 융합에 따른 디지털 컨텐츠 산업이 새로이 대두되고 발전함에 따라 각 부처가 업무 영역을 확대하는 과정에서 나타나게 된 현상으로 볼 수 있다. 따라서 디지털 컨텐츠 산업이 지속적으로 발전하고 있는 현재 시점에서 정보통신부와 문화관광부 사이에 역할 분담이나 역할 중복을 어떻게 할 것인가는 기준을 정립할 필요성이 있다 하겠다. 예시적으로 시장에서 거래될 수 있는 디지털 컨텐츠는 산업적인 측면에서 정보통신부가 담당하고 시장에서 제작비용을 보충할 수 없는 디지털 컨텐츠 중 우리 문화 계승발전 측면에서 정부지원이 필요한 문화컨텐츠는 문화관광부가 담당하는 방안도 검토될 수 있을 것이다. 또 다른 방법은 현재와 같이 온라인유통 컨텐츠와 오프라인 유통 컨텐츠의 구분도 고려될 수 있으나 점차 그 구분이 흐려지고 있다는 한계가 있다. 국가가 그러한 명확한 상호간의 역할을 정립함으로서 효율적인 디지털 컨텐츠 산업 정책이 이루어질 수 있을 것이다.
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  • 등록일2008.01.11
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