소니(SONY)의 비디오게임시장 진출사례(PS2사례)
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목차

SONY의 회사 소개

비디오게임업계진출에 대한 우려

게임시장의 매력도 평가

사업단위 경쟁력 평가

GE/McKinsey모형

소니의육성전략

PLAY STAITION의 성장

게임기 연표(일본&북미)

PS의 경험곡선 효과

Play Station 의 현재

우리나라 현재 비디오게임기종의 점유율

Play Station의 향방

YBM의 콘솔게임업체 발 담그기

YBM Sisa. com 기업 소개

YBM의 시장성장율 및 시장점유율

4개 사업단위의 BCG 모형상 위치

제품시장의 매력도

사업단위 경쟁력

GE/McKinsey모형

왜 망했나?

본문내용

SONY의 회사 소개
회사명 : Sony Corporation
설립일 : 1946년 5월 7일
Sony CI의 어원 & 이념
비디오게임업계진출에 대한 우려
브랜드 이미지 타격(소니가 장난감을?)
고래싸움에 새우등터진다.
게임시장의 매력도 평가
닌텐도의 슈퍼 패미컴
2D게임의 한계 도달
아케이드 3D게임의 유행
(트렌드의 변화)
세가의 가정용 게임기 출시
시장크기 大 - 80억달러규모
사업단위 경쟁력 평가
CD게임의 대중화
소니의 브랜드파워
백색가전을 통한 생산공장 확보
(전세계 80개 공장)
새로운 버전의 꾸준한 출시와 가격 인하
3D가속칩 탑재
강력한 서드파티 확보
1.최신의 기술력 도입(3D게임)
2. 강력한파트너와 소프트웨어
3. 온가족의 PS 전략
4. 규모의 경제실현

키워드

소니,   플스2,   플스,   마케팅,   SONY,   PS2,   PS,   플레이스테이션
  • 가격2,000
  • 페이지수26페이지
  • 등록일2008.02.27
  • 저작시기2007.5
  • 파일형식파워포인트(ppt)
  • 자료번호#452330
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