목차
Ⅰ. 서론
1. 온라인 게임의 정의와 역사
1) 온라인 게임의 정의
2) 온라인 게임의 역사
Ⅱ. 본론
2. 온라인 게임이 만든 새로운 문화
1) 사이버의 새로운 모임
2) 사이버세상이 만든 새로운 언어
3. 청소년들의 사이버범죄와 온라인게임과의 연동
1) 사이버범죄의 의의
2) 사이버범죄의 특징
3) 사이버범죄의 종류
4. 사이버범죄의 실태분석
1) 국내
2) 외국
5. 사이버범죄의 대응상 문제점
6. 온라인게임 범죄의 효율적 대응방안
Ⅲ. 결론
1. 온라인 게임의 정의와 역사
1) 온라인 게임의 정의
2) 온라인 게임의 역사
Ⅱ. 본론
2. 온라인 게임이 만든 새로운 문화
1) 사이버의 새로운 모임
2) 사이버세상이 만든 새로운 언어
3. 청소년들의 사이버범죄와 온라인게임과의 연동
1) 사이버범죄의 의의
2) 사이버범죄의 특징
3) 사이버범죄의 종류
4. 사이버범죄의 실태분석
1) 국내
2) 외국
5. 사이버범죄의 대응상 문제점
6. 온라인게임 범죄의 효율적 대응방안
Ⅲ. 결론
본문내용
고 한다. 온라인 게임은 인터넷이 발달하면서 활성화 된 것으로 하드디스크에 프로그램을 설치한 후 게임상의 서버에 접속하여 여러 사람과 같이 실시간으로 게임을 즐길 수 있다.
2) 온라인 게임의 역사
일반적으로 온라인 게임의 역사는 짧다고 생각하지만 사실은 온라인 게임도 싱글 플레이 게임만큼이나 역사가 오래 되었다. 과거에는 멀티플레이 온라인 게임이란 인터넷에 직접 연결을 해서 플레이 되는 것으로 생각하였지만 후에는 인터넷이 급속히 확산되고 일반 대중들에게 널리 전파됨에 따라 비로소 네트워크 상에서 게임을 플레이하다는 개념을 사람들이 받아들이기 시작하였다.
온라인 게임 역사의 출발점은 일리노이 대학에서 1961년 도입한 일명 플라토 (PLATO : Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)라고 불리는 네트워크 시스템이었다. 플라토는 지속적인 발전을 거듭하여 1972년에는 1000명의 동시 접속자를 수용할 수 있게 되었다. 원래 플라토는 교육 전산화를 위한 시분할 시스템을 의미하였으나, 1967년 Rick Blomme)에 의해 게임 플랫폼으로 활용되었다. 블룸은 원격 네트워크 기반에서 작동되는 최초의 멀티 플레이어 게임인 MIT스페이스 워2인용 버전을 개발하였다. 사실 스페이스워는 1962년 MIT의 스테픈 러셀, 피터 샘슨, 댄 에드워즈 그리고 마틴 그랫츠에 의해 메인 프레임 컴퓨터와 PDP-1에서 최초로 구현되었으나 일반적으로 릭 블룸의 플라토 버전을 네트워크 게임의 시초로 인정하고 있다. 그 이후 여러 멀티플레이어게임들이 플라토용으로 서비스되기 시작하였고 1972년에는 최대 32명까지 플레이가 가능한 스타트렉 기반의 우주 전략 게임인 엠파이어가 개발되었다.
1980년에는 오리지널 MUD의 최종버전인 에섹스가 네트워크 상에 설치되었는데, 이는 최초의 다중 클리이언트로 볼 수 있다. 전 세계의 학생들은 MUD를 통하여 이런 환경을 공유 할 수 있었으며, 에섹스는 세계적인 연구용 컴퓨터 네트워크인 아르파넷의 일부로 흡수되었고 폭넓게 수용되어서 오늘날의 인터넷 기반이 되었다.
1986년경 루카스필름의 랜디파머와 칩 모닝스터가 개발한 퀀텀링크용 해비탯은 최초의 그래픽 온라인 게임인 래빗 잭 카지노와 함께 도입되었다. 또한 케스마이사에서는 에어워리어라고 하는 비행 시뮬레이션 게임을 테스트 하였는데 이것은 최초의 그래픽 기반(MMOG : Massively Multiplayer Online Game)이었다.
1990년대에는 전화 접속 게임 서비스가 개발되었고, 우리가 흔히 말하는 사이버 범죄(이 시대엔 가상공간에서의 강간이라고 불렸다.)가 발생되었다.
우리나라의 온라인 게임의 역사는 1994년부터 시작된다고 할 수 있는데, 94년에 서비스가 시작된 머드 서비스는 전국을 휘감으면서 사회적인 큰 이슈를 만들어 내었다. 이는 95년 96년까지 이어지면서 머드게임 시장에 뛰어드는 기업체가 크게 증가하게 되었다. 이때 우리가 잘 아는 카트라이더를 개발한 넥슨과 INET은 온라인게임의 핵심적인 업체로 떠오르게 되었다. 그래서 우리나라는 이 두 회사를 중심으로 온라인게임이 확장, 개발 되고 있다.
Ⅱ. 본론
2. 온라인 게임이 만든 새로운 문화
1) 사이버의 새로운 모임
처음에는 게임과 그래픽 위주로 개발되던 온라인 게임은 점차 발전을 거듭할수록 새로운 것을 요구하게 되었다. 그러면서 발전된 것 중 하나가 바로 게임을 하는 도중 이야기를 할 수 있게 하는 일명 ‘채팅’을 도입한 것이다. 온라인 게임은 여러 유저들과 함께 게임을 실시간으로 풀어 나가 스릴을 더하는 것이 가장 큰 재미였는데 과거에는 게임 도중에 같이 게임을 즐기는 상대방과 이야기를 할 수 있는 수단이 없었기 때문에 같이 게임을 하면서도 서로에게 이길 수 있는 작전이나 위험을 알려 줄 수 없었다. 하지만 채팅의 도입으로 인해 유저들은 게임을 하면서 상대방과 이야기 할 수 있었기 때문에 좀 더 즐겁고 쉽게 게임을 즐길 수 있게 되었다. 그로 인해 친해지는 사람들이 생겨났고, 그 사람들이 모여 동호회를 만들게 되었다. 오프라인 상에서만 만들어지던 동호회가 인터넷과 온라인게임의 발달로 인해 온라인 상에서도 생겨나게 되었다. 인터넷 동호회는 인터넷 공간에서 수를 헤아릴 수 없을 만큼 많이 생겨났고, 그들은 인터넷 카페의 형식으로 존재하게 되었다. 동호회에 가입하는 사람들의 주요 관심사는 취미생활, 정보수집, 인맥구축 등이고, 이들은 사이버 공간에서 서로의 정보를 공유하면서 사이버 공동체를 형성하고, 온라인에서의 동호회 모임을 오프라인으로 옮기기도 하는데 이를 정모라고 한다. 이들은 정모를 통해 직접 만나기도 하고, 다양한 행사를 열어 소속감을 고취하기도 한다.
2) 사이버세상이 만든 새로운 언어
위에서 말한 것과 같이 온라인 게임 상에 채팅이 도입되면서 신개념 의사소통 수단을 접하게 된 네티즌들 사이에서 새로운 언어가 생겨나고 있다. 이때부터 통신언어가 시작되었다고 볼 수 있는데 그때 당시에는 대화상대의 나이나 이름을 알 수 없었으므로 그 사람의 아이디 뒤에 님자를 붙여서 XX님 이라고 상대방을 지칭했었다. 그 와 더불어, 상대방과 대화를 할 때 ‘채팅’이라는 매체의 특성상 발화의 의도와 화자의 감정상태를 전달하는 부분이 어려웠기 때문에 이것을 보충할 ‘이모티콘’이라는 개념의 축약어도 발전되었다. 또한, 의사표현의 강조와 빠른 대화와 오타를 줄이기 위해 줄여쓰는 방법과 소리나는 대로 표기하는 방법 등이 발전 하게 되었다. 이런 채팅언어의 초기에는 그리 큰 문제가 일어나지 않았고, 대부분의 사람들이 ‘재밌다, 귀엽다.’등의 호의적인 반응이 많았다. 하지만 날이 갈수록 심해지는 인터넷 용어는 새로운 사회적인 이슈로 떠오르게 되었다. 특히 온라인 게임 상에서 긴박한 전투나 기타 행동을 할 경우 불편하다는 이유로 좀 더 줄여쓰게 되었고, 또 이것을 암호화시켜서 이제는 아예 언어형태의 흔적조차 남기지 않은 ‘ㅈㅅ(죄송이라는 뜻)’, ‘ㄱㅅ(감사)’, ‘ㅎㅇ(하이)’ 등과 같은 외계어로 심하게 변질시켜 버렸다. 심지어, 고대문자보다도 해석하기 어려운 암호문도 등장하기에 이르렀다.
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2) 온라인 게임의 역사
일반적으로 온라인 게임의 역사는 짧다고 생각하지만 사실은 온라인 게임도 싱글 플레이 게임만큼이나 역사가 오래 되었다. 과거에는 멀티플레이 온라인 게임이란 인터넷에 직접 연결을 해서 플레이 되는 것으로 생각하였지만 후에는 인터넷이 급속히 확산되고 일반 대중들에게 널리 전파됨에 따라 비로소 네트워크 상에서 게임을 플레이하다는 개념을 사람들이 받아들이기 시작하였다.
온라인 게임 역사의 출발점은 일리노이 대학에서 1961년 도입한 일명 플라토 (PLATO : Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)라고 불리는 네트워크 시스템이었다. 플라토는 지속적인 발전을 거듭하여 1972년에는 1000명의 동시 접속자를 수용할 수 있게 되었다. 원래 플라토는 교육 전산화를 위한 시분할 시스템을 의미하였으나, 1967년 Rick Blomme)에 의해 게임 플랫폼으로 활용되었다. 블룸은 원격 네트워크 기반에서 작동되는 최초의 멀티 플레이어 게임인 MIT스페이스 워2인용 버전을 개발하였다. 사실 스페이스워는 1962년 MIT의 스테픈 러셀, 피터 샘슨, 댄 에드워즈 그리고 마틴 그랫츠에 의해 메인 프레임 컴퓨터와 PDP-1에서 최초로 구현되었으나 일반적으로 릭 블룸의 플라토 버전을 네트워크 게임의 시초로 인정하고 있다. 그 이후 여러 멀티플레이어게임들이 플라토용으로 서비스되기 시작하였고 1972년에는 최대 32명까지 플레이가 가능한 스타트렉 기반의 우주 전략 게임인 엠파이어가 개발되었다.
1980년에는 오리지널 MUD의 최종버전인 에섹스가 네트워크 상에 설치되었는데, 이는 최초의 다중 클리이언트로 볼 수 있다. 전 세계의 학생들은 MUD를 통하여 이런 환경을 공유 할 수 있었으며, 에섹스는 세계적인 연구용 컴퓨터 네트워크인 아르파넷의 일부로 흡수되었고 폭넓게 수용되어서 오늘날의 인터넷 기반이 되었다.
1986년경 루카스필름의 랜디파머와 칩 모닝스터가 개발한 퀀텀링크용 해비탯은 최초의 그래픽 온라인 게임인 래빗 잭 카지노와 함께 도입되었다. 또한 케스마이사에서는 에어워리어라고 하는 비행 시뮬레이션 게임을 테스트 하였는데 이것은 최초의 그래픽 기반(MMOG : Massively Multiplayer Online Game)이었다.
1990년대에는 전화 접속 게임 서비스가 개발되었고, 우리가 흔히 말하는 사이버 범죄(이 시대엔 가상공간에서의 강간이라고 불렸다.)가 발생되었다.
우리나라의 온라인 게임의 역사는 1994년부터 시작된다고 할 수 있는데, 94년에 서비스가 시작된 머드 서비스는 전국을 휘감으면서 사회적인 큰 이슈를 만들어 내었다. 이는 95년 96년까지 이어지면서 머드게임 시장에 뛰어드는 기업체가 크게 증가하게 되었다. 이때 우리가 잘 아는 카트라이더를 개발한 넥슨과 INET은 온라인게임의 핵심적인 업체로 떠오르게 되었다. 그래서 우리나라는 이 두 회사를 중심으로 온라인게임이 확장, 개발 되고 있다.
Ⅱ. 본론
2. 온라인 게임이 만든 새로운 문화
1) 사이버의 새로운 모임
처음에는 게임과 그래픽 위주로 개발되던 온라인 게임은 점차 발전을 거듭할수록 새로운 것을 요구하게 되었다. 그러면서 발전된 것 중 하나가 바로 게임을 하는 도중 이야기를 할 수 있게 하는 일명 ‘채팅’을 도입한 것이다. 온라인 게임은 여러 유저들과 함께 게임을 실시간으로 풀어 나가 스릴을 더하는 것이 가장 큰 재미였는데 과거에는 게임 도중에 같이 게임을 즐기는 상대방과 이야기를 할 수 있는 수단이 없었기 때문에 같이 게임을 하면서도 서로에게 이길 수 있는 작전이나 위험을 알려 줄 수 없었다. 하지만 채팅의 도입으로 인해 유저들은 게임을 하면서 상대방과 이야기 할 수 있었기 때문에 좀 더 즐겁고 쉽게 게임을 즐길 수 있게 되었다. 그로 인해 친해지는 사람들이 생겨났고, 그 사람들이 모여 동호회를 만들게 되었다. 오프라인 상에서만 만들어지던 동호회가 인터넷과 온라인게임의 발달로 인해 온라인 상에서도 생겨나게 되었다. 인터넷 동호회는 인터넷 공간에서 수를 헤아릴 수 없을 만큼 많이 생겨났고, 그들은 인터넷 카페의 형식으로 존재하게 되었다. 동호회에 가입하는 사람들의 주요 관심사는 취미생활, 정보수집, 인맥구축 등이고, 이들은 사이버 공간에서 서로의 정보를 공유하면서 사이버 공동체를 형성하고, 온라인에서의 동호회 모임을 오프라인으로 옮기기도 하는데 이를 정모라고 한다. 이들은 정모를 통해 직접 만나기도 하고, 다양한 행사를 열어 소속감을 고취하기도 한다.
2) 사이버세상이 만든 새로운 언어
위에서 말한 것과 같이 온라인 게임 상에 채팅이 도입되면서 신개념 의사소통 수단을 접하게 된 네티즌들 사이에서 새로운 언어가 생겨나고 있다. 이때부터 통신언어가 시작되었다고 볼 수 있는데 그때 당시에는 대화상대의 나이나 이름을 알 수 없었으므로 그 사람의 아이디 뒤에 님자를 붙여서 XX님 이라고 상대방을 지칭했었다. 그 와 더불어, 상대방과 대화를 할 때 ‘채팅’이라는 매체의 특성상 발화의 의도와 화자의 감정상태를 전달하는 부분이 어려웠기 때문에 이것을 보충할 ‘이모티콘’이라는 개념의 축약어도 발전되었다. 또한, 의사표현의 강조와 빠른 대화와 오타를 줄이기 위해 줄여쓰는 방법과 소리나는 대로 표기하는 방법 등이 발전 하게 되었다. 이런 채팅언어의 초기에는 그리 큰 문제가 일어나지 않았고, 대부분의 사람들이 ‘재밌다, 귀엽다.’등의 호의적인 반응이 많았다. 하지만 날이 갈수록 심해지는 인터넷 용어는 새로운 사회적인 이슈로 떠오르게 되었다. 특히 온라인 게임 상에서 긴박한 전투나 기타 행동을 할 경우 불편하다는 이유로 좀 더 줄여쓰게 되었고, 또 이것을 암호화시켜서 이제는 아예 언어형태의 흔적조차 남기지 않은 ‘ㅈㅅ(죄송이라는 뜻)’, ‘ㄱㅅ(감사)’, ‘ㅎㅇ(하이)’ 등과 같은 외계어로 심하게 변질시켜 버렸다. 심지어, 고대문자보다도 해석하기 어려운 암호문도 등장하기에 이르렀다.
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