넥슨(Nexon)의 해외진출사례와 경영전략분석
본 자료는 9페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
해당 자료는 9페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
9페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

넥슨(Nexon)의 해외진출사례와 경영전략분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 기업소개

2. 해외진출배경

3. 해외진출과정

4. 경쟁사분석

5. 해외진출 실패요인분석

6. 해외진출 성공요인분석

7. 현재의 경영전략분석

8. 향후전략

본문내용

고 있어서 현지기업의 적극적인 마케팅으로 성공할 수 있었다.
(7) 대만 시장 진출 (2001년 11월) 출처 전자신문 2002년 9월 23일
1) 진입 당시 현지 시장 상황
대만의 경제는 불황을 겪고 있지만 게임 산업만은 고속성장세를 멈추지 않고 있었다. 대만 IT조사기관인 자책회 조사에 따르면 대만 게임시장 규모는 지난 99년 이미 35억 NT달러(한화 약 1조3000억 원)를 돌파한 데 이어 2001년에는 53억 NT달러(한화 약 2조원)를 넘어섰다. 이 같은 성장세는 2002년도에도 지속돼 62억 NT달러(한화 약 2조3000억 원) 규모의 황금시장을 형성할 전망이다. 전체 시장규모만 놓고 보면 한국보다 2배나 큰 시장이 형성되고 있는 것이다.
대만 게임시장은 PC게임과 PC기반 온라인게임이 주류를 이루고 있다. 지난해 전체 시장의 70%를 PC게임이, 30%가량은 온라인게임이 차지했을 정도다. 이는 업소용 아케이드 게임이 큰 반향을 일으키지 못한 데다 비디오 콘솔게임이 올해부터 정식 유통되기 시작했기 때문이다. 또한 90%를 넘는 높은 PC보급률도 PC게임 성장에 좋은 인프라로 작용하고 있다.
최근에는 인터넷이 급속도로 보급되면서 온라인게임 이용자가 폭발적으로 늘어나고 있다. 현재 대만 인터넷 이용자는 850여만 명에 달하며 이 가운데 150만~200만 명이 온라인게임 유저인 것으로 파악되고 있다. PC방도 크게 늘어 5000여개를 헤아릴 정도다.
온라인게임은 전체 시장의 80%가량을 한국 게임이 휩쓸고 있어서 우리나라 문화와 대만의 문화가 비슷하다는 결론을 가지고 진입할 수 있었다.
 
2) 현지 파트너사
넥슨은 대만 디지셀이라는 회사와 라이센스 계약을 체결하였다. 이 회사도 다른 대만의 게임업체들처럼 최근 들어 자체 개발보다는 외산게임 배급에 주력하고 있다. 작품성이나 네트워크 안정성이 높은 한국 게임을 주로 배급하고 있다. 특히 불법복제가 난무해 PC게임의 채산성이 떨어지면서 온라인게임 배급에 열을 올리고 있는 실정이다. 또한 게임 마케팅에 엄청난 자금을 투입하는 것도 주목할 만하다. 다른 대만 게임 업체의 예를 들면 최근 출시된 라그나로크,라그하임 등의 경우 홍보용 대형 걸개그림이 시내 곳곳에 내걸리는가 하면 TV광고까지 방영될 정도다. 대만 업체들은 한국에서 검증받은 온라인게임의 판권을 얻기 위해 수시로 한국시장을 조사하고 있고, 업체마다 게임마스터나 한국담당 직원을 통해 매주 보고서를 작성할 정도로 열성적이라고 한다.
3) 현재 상황
넥슨의 현재 서비스 중인 택티컬 커맨더스는 동시접속자 1만-5만병을 돌파하는 등 큰 인기를 끌고 있다. 그 외 다른 회사를 살펴보면 ‘천당은 13만 명의 동시접속자수를 기록, 한국보다 많은 이용자를 보유하고 있고 최신작라그나로크,엔에이지,라그하임.뮤등 3D 온라인 게임은 최근 상용서비스에 들어가자마자 동시 접속자 1만~5만 명을 돌파하고 있다.
 
4) 시장의 위험
정부에서 규제를 하려고 하고 있다. IT산업에서의 경쟁력이 한국에 추월당한 상황에서 한국 온라인게임이 대거 수입되면서 심각한 외화유출이 우려되고 있기 때문이다. 그리고 게임에 중독 된 사람들이 사회 문제화 되면서 구체적으로 규제를 하려고 나서고 있다.
5) 대만시장에서 성공에 대한 평가
기본적으로 통신인프라 스트럭처가 잘 구출돼 있어서 많은 인터넷 사용자를 보유하고 있다. 그리고 우리나라와 비슷한 문화를 가지고 있어서 우리나라 온라인 게임이 진입하는 것을 문화적 장벽이 가로 막지 못했었다.
미국이나 일본에서 온라인 게임이 경쟁을 해야 됐던 콘솔형 게임이나 아케이드게임, pc게임시장이 많이 발달되지 않았기 때문이다. 콘솔형 시장은 2001년부터 정식으로 유통되었고, 아케이드 게임은 인기를 끌지 못했고, pc 게임시장은 만연한 불법복제로 채산성이 낮아 게임유통업체들에게 매력적이지 않았기 때문에 온라인 게임시장은 폭발적으로 성장할 수 있었다. 그리고 대만기업보다 높은 완성도를 가지고 있는 게임 기술까지 합쳐져서 성공할 수 있었다.
(8) 중국 시장 진출 (2002년 9월) 출처 전자신문 2002년 8월 20일
1) 중국 시장의 진입 당시 시장상황
중국의 게임시장은 1995년을 전후해서 PC 보급이 급격히 늘면서 확장되었다. 시장의 상황도 좋아서 신작게임이 1만장에서 5만장까지 팔렸었다. 97년부터는 외사게임업체들이 진출을 했으나 90%이상이 불법복제였다. 아케이드시장은 2000년 중국 정부가 아케이드 게임기 수입 전면 중단 및 불법 게임장 폐쇄 등의 내용을 담은 전자게임업소 관리 작업의 전개와 유관된 문제에 대한 통지를 발표하면서 급속히 냉각돼 2만개정도만 운영되고 있다. 또한, 콘솔게임의 경우에도 불법 복제 때문에 소니와 마이크로소프트가 진출을 꺼려서 콘솔시장자체가 형성되지 않고 있다. 미국이나 일본의 게임시장이 콘솔게임의 비중이 큰 것과는 대조적이다. 2001년부터 콘솔시장이 존재 하지 않아서인지 온라인게임이 돌풍을 일으키고 중국 게임시장을 주도 하고 있다. 온라인 게임의 경우 게임 제공기업의 입장에서 보면 불법복제로 부터 자유로운데다가. 유저만저 급격히 늘어나고 있고, 초고속 통신망 사업자들도 초고속통신을 보급하기 위한 방법으로 사용하고 있어서 온라인 게임시장이 폭발적으로 성장하고 있다.
2) 중국 게임 유저의 수
중국 정부산하 IT조사기관 CINIC(China Internet Network Information Center)가 지난달 집계한 자료에 따르면 중국의 인터넷 사용자는 6월말을 기점으로 4,580만 명을 넘어섰고 온라인게임 유저도 전체 인터넷 이용자의 18.6%에 해당하는 840만 명에 달한다.
3) 중국 시장의 규모
약 10억 위안 정도가 될 것으로 예상을 하고 있다. 인터넷이용자의 10%인 450만 명만 온라인게임을 유료로 이용하고 이들 1인당 되고 있음을 감안하면 꽤 설득력있는 계산이다. 연간 200위안을 지불한다는 최소한의 가정만 설정해도 연간 9억 위안 규모의 시장이 형성된다는 것이다. 이는 중국에서 하나의 온라인게임을 한달 간 이용할 수 있는 카드가 30~60위안에 판매하고 있다.
중국의 라이센싱 파트너는 두 곳?
  • 가격2,200
  • 페이지수26페이지
  • 등록일2008.04.27
  • 저작시기2007.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#462704
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
다운로드 장바구니