[전략경영]E-Sports의 중심-온게임넷 경영전략 분석
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소개글

[전략경영]E-Sports의 중심-온게임넷 경영전략 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 기업 소개
(1) 온미디어
(2) 온게임넷
2. 게임 방송산업의 정의
(1) 게임의 정의
(2) 게임 방송의 개요
(3) 게임 방송의 등장
(4) 게임 방송의 분류
(5) 게임 방송의 특성
(6) 앞으로의 논의 대상
3. 게임 시장과 E-Sport
(1) 게임시장
(2) E-Sport
4. 게임 방송산업 구조분석
(1) 산업 내 경쟁기업
(2) 잠재적 진입 위협
(3) 대체제의 압력
(4) 공급자의 교섭력
(5) 구매자의 교섭력
5. 내부 역량 분석
(1) 경쟁적 이점
(2) 자원과 능력
(3) 차별적 역량
6. SWOT 분석
(1) 강점(Strength)
(2) 약점(Weakness)
(3) 기회(Opportunity)
(4) 위협(Threat)
7. 온게임넷의 전략적 선택
(1) 게임에 부정적 인식 개선
(2) E-sport 시장의 확대
(3) 방송사 내부의 경영전략

Ⅲ. 결론

본문내용

비자층은 게임에 대해 부정적인 부모로부터 경제적 지원을 받는 10대이기에 지속적이고 확고한 수익을 내는데 한계가 있었다. 결국 초기에 만들어진 인터넷 방송국들은 완벽히 몰락하고 말았다. 최근 들어 플라스틱 TV, Big FM 등의 새로운 인터넷 게임 방송국들이 생겨나고 있지만 생존할 수 있을지 여부는 지켜봐야 할 듯하다.
2) 케이블 방송
인터넷 방송국의 몰락은 게임방송의 케이블TV로의 이전을 가져온다. 케이블TV는 인터넷 방송과는 다르게 안정적으로 시청자를 확보할 수 있었고 송출에 케이블 TV망을 이용하므로 대규모 인터넷 서버시설을 갖출 필요가 없었다. 안정적인 시청자의 확보는 광고시장을 통한 수익의 창출과 스폰서의 확보를 통한 리그의 운영을 가능하게 하였으며 이는 수익성개선으로 이어졌다.
① 온게임넷(ongame net)
앞서 말했듯이 케이블TV 게임방송 중 가장 오래된 방송은 온게임넷이다. 동양제과가 모기업이고 온미디어 계열의 한 채널인 이 방송은 케이블 방송의 게임 전문채널로 독보적인 입지를 굳히고 있다. 온게임넷 최초의 프로그램은 1997년 만화전문채널 투니버스에서 방영된 게임 정보 프로그램인 ‘게임플러스’이다. 98년 8월 ‘예측98 사이버 프랑스 월드컵’이 게임 중계프로그램으로서는 국내 최초로 방영되었으며, 99년 3월 국내 최초의 스타크래프트게임대회를 통해 게임 전문 채널의 가능성을 확인하였다.
온게임넷은 고유의 게임방송 프로그램 제작 노하우를 바탕으로 해외 방송사와의 글로벌 네트워크를 형성해 국제단위의 게임리그 개최, 온게임넷 방송 컨텐츠수출 등 해외시장 진출에도 적극적으로 나섰다.
또한, 온게임넷은 KTF의IMT-2000 동영상 서비스인 ‘Fimm\'에 자체 방송 컨텐츠를 공급하고 있으며 온게임넷 홈페이지뿐만 아니라 기타 대형 포털사이트에서도 온게임넷 프로그램을 공급하고 있으며 130만 온게임넷닷컴 회원들을 기반으로 한 VOD서비스도 강화시켰다.
② MBC게임
MBC게임은 2001년 5월 ‘겜비씨(gambc)\'로 개국했으나 2003년을 변화하는 시대적 흐름에 맞춰 새로운 도약의 해로 삼고자 채널명을 ‘MBC 게임’으로 변경했다.
<가족 같은 게임 TV>라는 컨셉으로 게임문화의 선도적인 자리를 확보하기 위해 많은 노력을 해왔으며 그 결과 후발주자라는 핸디캡을 극복하고 최근에는 게임방송 채널의 1인자인 온게임넷과 어깨를 나란히 하게 되었다. 또한 케이블과 디지털 위성으로 방송되고 있는 MBC게임은 케이블 못지않게 앞으로는 디지털방송 관련 산업이 미래의 고부가가치 산업임을 인식하고 디지털 방송의 최대 수혜 장르가 ‘게임’이라는 판단 하에 디지털 방송 산업의 접목, 디지털 방송용 콘텐츠의 개발을 통해 디지털 방송에도 큰 무게를 싣는 전략을 펼치고 있다.
3) 위성 방송 : Game TV
게임TV는 2003년 5월 개국2주년을 맞이하여 새로운 트렌드와 컨셉으로 제2의 도약을 꿈꾸기 위해, 기존의 \'ghemTV\'라는 사명을 모두가 함께 하는 게임방송을 의미하는 \'gameTV\'로 변경하였다.
프로그램 경쟁력확보에 초점을 맞추고 있는 게임티브이는 급속히 변화하고 있는 게임시장과 시청자의 동향을 분석한 과학적인 편성으로 좋은 반응을 얻고 있는데, 그 핵심전략은 바로 프로그램의 차별화전략이다. 게임티브이는 타방송사에 비해서 종일 방송체제로의 전환이 다소 늦었지만 평일 본 방송 시간을 6시간까지 확대해 새로운 프로그램의 제작과 해외프로그램의 방송을 계획하는 등 새로운 변화를 추구하고자 하였다.
특히, 게임티브이는 각 연령층에 따른 시청자의 특성을 고려해 시청시간대에 적합하게 블록으로 편성하였는데, 20대 남성을 대상으로는 전략대전과 동호회중심, 10대 남성을 위한 온라인게임과 보드. 콘솔게임, 10대 이하 어린이를 위한 시청자 참여형 프로그램을 편성하고 기타 여성 시청자들을 겨냥한 퓨전 스타일의 게임휴행 정보프로그램을 구성해 각 계층의 구미에 맞추어 프로그램을 편성하였다. 하지만 근래 들어 경영상의 위기를 맞아 새로운 프로그램 제작이 이루어지지 않고 있어 기존에 제작된 프로그램을 재방송하는 수준에서 명맥을 유지하고 있다.
4) 공중파 방송
지난 2001년 2월 공중파 3사 가운데 가장 먼저 SBS의 ‘게임쇼! 즐거운 세상’이 첫 방송을 시작한 이후, 지난 2-3년간 게임산업의 급속한 성장과 대중적인 지지기반의 확산으로 MBC, KBS 순으로 게임프로그램을 신설하였다.
MBC는 ‘줌인 게임천국’이라는 타이틀의 게임프로그램을 매주 목요일 방송하였으며 공중파 3사 중 마지막으로 2003년 5월부터 KBS가 KBS2TV에서 ‘게임스테이션’이란 프로그램명으로 매주 토요일 밤 게임이용자들에게 서비스를 제공하여, 과거와 달리 게임문화의 대중화에 공중파 3사가 적극적으로 나섰었다.
하지만 게임 방송이 네트워크 효과에 크게 영향을 받는 점과 더불어 기존의 게임 방송사의 특화된 프로그램과의 경쟁에서 살아남지 못하고 지금은 이런 프로그램들이 사라지게 되었다.
(5) 게임방송의 특성 (공중파 방송과 비교)
게임방송은 공중파방송과 다르게 게임을 중심으로 프로그램이 구성되어 있다. 이는 게임방송이 게임을 중심으로 특화된 방송이기 때문이다. 게임방송은 컨텐츠에 따라 크게 세 부류로 나누어진다. 게임을 중계하는 ‘중계 프로그램’, 정보를 소개하는 ‘정보 소개프로그램’, 사람들이 나와 얘기를 나누는 ‘토크 프로그램’이 그것이다.
‘중계프로그램’은 게임방송에 있어 가장 핵심적인 프로그램이다. 각 게임방송사의 간판 프로그램은 대개 ‘중계프로그램’이 차지한다. 온게임넷의 경우 ‘온게임넷 스타리그’와 ‘온게임넷 워크래프트3리그’가 있고 MBCgame은 ‘MBC 스타리그’가 있다. 그리고 양 방송사에서 공동으로 중계하는 ‘프로리그’도 있다. 중계프로그램은 대개 생방송으로 진행되고 게임방송사에서 차지하는 비중을 말해주듯이 프라임 타임시간인 7~9시에 보통 방송된다. 모든 경기를 종료할 때까지 방영하는 것을 원칙으로 하며 이는 정규방송관계로 스포츠중계가 도중에 끊기기 일쑤인 공중파방송과 대조를 이룬다. ‘정보 소개프로그램’ 은 단일한 장르를 다루는 만큼 공중파 방송에 비하여 훨씬 자세하고 세밀하다. 수박 겉
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  • 등록일2008.06.18
  • 저작시기2008.6
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