목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 중국의 산업기술
1. 전통산업의 기술수준이 낮다
2. 첨단 하이테크산업은 초보단계이고 산업규모가 작다
3. 기술혁신능력과 도입된 신기술의 실용화능력 부족하다
Ⅲ. 중국의 기업브랜드
Ⅳ. 중국의 관광산업
Ⅴ. 중국의 영화산업
Ⅵ. 중국의 자동차산업
1. 차종구성의 개선
2. 기업 생산능력의 급속한 향상
3. 급속히 증가하는 개인소유차량의 수요
Ⅶ. 중국의 정보통신산업
1. IT 연구개발 관련 정책 및 프로젝트
2. 105 기간 중 IT 발전 계획
Ⅷ. 중국과 이동통신산업
Ⅸ. 중국의 온라인게임산업
1. 중국 온라임 게임 시장의 특징
2. 중국 온라인 게임의 경쟁 현황
3. 온라인 게임 사용자 현황
Ⅹ. 중국의 인터넷산업
참고문헌
Ⅱ. 중국의 산업기술
1. 전통산업의 기술수준이 낮다
2. 첨단 하이테크산업은 초보단계이고 산업규모가 작다
3. 기술혁신능력과 도입된 신기술의 실용화능력 부족하다
Ⅲ. 중국의 기업브랜드
Ⅳ. 중국의 관광산업
Ⅴ. 중국의 영화산업
Ⅵ. 중국의 자동차산업
1. 차종구성의 개선
2. 기업 생산능력의 급속한 향상
3. 급속히 증가하는 개인소유차량의 수요
Ⅶ. 중국의 정보통신산업
1. IT 연구개발 관련 정책 및 프로젝트
2. 105 기간 중 IT 발전 계획
Ⅷ. 중국과 이동통신산업
Ⅸ. 중국의 온라인게임산업
1. 중국 온라임 게임 시장의 특징
2. 중국 온라인 게임의 경쟁 현황
3. 온라인 게임 사용자 현황
Ⅹ. 중국의 인터넷산업
참고문헌
본문내용
국 온라인 게임의 경쟁 현황
중국에 온라인 게임은 1994년 처음 소개되었으며, MMORPG(Massively Multiplayer On-line Role Playing Game)의 원조급인 Ultima Online이 출현하면서 온라인게임의 발전속도가 급속히 빨라지기 시작, 정점에 달한 듯이 보였다. 예전에는 게임 회사들이 온라인을 단지 홍보의 수단으로만 인식하고 있었지만, 이제는 온라인이 지원되지 않으면 ‘낙후된 게임’이라는 비웃음을 살 상황에 이른 것이다. 중국 온라인 게임 시장의 경쟁은 제작사간 경쟁과 게임서비스업체간의 경쟁이 다르다. 현재 서비스업체의 지위는 강하고 제작회사의 지위는 약해지고 있는 상황이다. 온라인 게임 제작사는 한국, 대만, 일본 업체들이 있고, 게임서비스업체는 중국과 대만 회사가 담당하고 있다. 특히 게임제작에 관해서는 시장점유율 1-4위까지가 모두 한국 업체라는데 주목할 필요가 있다.
동시 접속자 수에서는 뮤와 미르의전설이 압도적인 우위를 나타내고 있다. 뮤와 미르의 전설은 동시접속자수 45만명을 돌파, 다른 게임들이 8만명 내외인 점과 비교해 압도적 강세를 나타내고 있다. 미르의전설이 성공한 것은 우선 게임 자체의 우수성(그래픽), 시장 선점, 좋은 현지 파트너, 현지 파트너에 대한 신속한 지원, 파트너와 공동마케팅 등이 주효했기 때문이다. 중국 게임 시장에서 3위를 하고 있는 아그나로크는 먼저 대만에서 성공한 게임을 중국 본토에 전착시켜 성공시켰다. 아그나로크의 성공은 대만에서의 서비스 경험, 중국 업체가 갖추지 않은 전문성, 대만에서 검증된 우수한 게임의 도입에 의한 것이며, 시장 선점 효과가 컸다. 반면, 리니지는 한국과 대만에서 거둔 성과에 비해 초기 중국진출은 그다지 성공했다고 볼 수는 없다. 하지만 타업체보다 한 차원 높은 그래픽인 3D 게임을 제공한다는 점과 기존의 한국과 대만에서 이룬 노하우 등을 바탕으로 기존의 업체를 위협하고 있는 것은 사실이다.
3. 온라인 게임 사용자 현황
인터넷의 보급에 따라 온라인 게임은 단기간에 급속한 발전을 이루고 있다. 특히 지난 5년간 큰 발전을 보여 출시작품들은 거의 온라인게임을 동시에 즐길 수 있는 작품들이 주를 이루었다. 이러한 인터넷 인프라의 발전과 온라인 게임에 대한 폭발적 인기로 인한 변화를 파악하기 위해 중국의 신식산업부와 마이크로 전자개발중심(CCID)이 공동으로 네티즌을 상대로 설문조사를 실시하였다. 조사 대상은 현재 중국 네티즌의 주요 특징에 적합하리라 생각되는 젊은 층과 교육수준이 비교적 높은 남성이 주를 이루었다. 유효한 조사 대상은 19,687명이고 이중 온라인 게임 이용자는 8,643명으로 전체의 43%에 달했다. 온라인게임은 젊은 층일수록 이용자가 높고 18세 이하에서는 14%를 나타냈으며, 50세 이상은 4.8%에 불과하였다. 이중 18-24세의 온라인 게임사용자 비중이 가장 크며 18세 이하와 24-29세의 사용자들도 자주 온라인게임을 즐기는 것으로 나타났다. 30세 이상 사용자들은 온라인 게임을 즐기는 정도가 점점 낮아지고 있고, 이중 40세 이상의 사용자들이 온라인 게임을 즐기는 점유율은 1.2%에 불과했다. 이는 사용자들의 인터넷 사용이 점점 늘어나면서 온라인 게임 서비스의 비율이 따라서 증가하고 있음을 나타낸다. 이용자의 학력별로 보면 고등학교 이하가 6.44%, 고등학교가 23.45%, 전문대학이 28.97%, 대학이 38.82%, 석사가 1.91%, 박사이상이 0.41%로 나타났다. 자주 온라인 게임을 즐기는 사용자들의 성별을 보면 남성 점유율이 84.2%로 절대적이었다. 여성 게임이용자는 단지 15%내외에 불과하였다. 인터넷 사용자의 특징은 주로 젊은층의 남성이며 학생이 주를 이룬다는 것이다.
Ⅹ. 중국의 인터넷산업
인터넷 접속 장소: 집 50%, 직장/학교 37%, 인터넷 카페 11%, 기타 2%
주 평균 인터넷 사용 시간: 17시간
주로 사용하는 시간(복수응답): 20시 35.49%, 21시 38.30%, 22시 36.89% 등 20-22시의 사용이 35% 이상으로 높다.
E-mail 계정: 35,600,000
주당 송신 E-mail 건수: 10건, 수신: 21건
인터넷에 접속하는 주된 이유: 정보 수집 57.97%, 학습 12.10%, 오락 9.75%, 업무 6.75% 등이다.
주로 사용하는 인터넷 서비스(복수 응답): E-mail 71.65%, 검색엔진 50.40%, 소프트웨어 다운로딩/업로딩 44.16%, 정보 수집 39.31%, 채팅 25.47%, 뉴스그룹 16.99%, BBS 서비스 16.32%, 온라인 게임 및 오락 13.64%, 주식 거래 8.50%, 온라인 구매 7.77% 등이다.
온라인으로 수집하는 주요 정보(복수 응답): 뉴스 65.52%, 오락 정보 38.79%, 전자 서적 38.04%, 금융 정보 21.22%, 구인 리스트 19.25%, 무역 및 상업 정보 17.26%, 광고 12.79% 등이다.
기관의 웹사이트 소유 여부: 소유 46.69%, 무소유 42.70%, 모름 10.61%
웹사이트 업데이트 간격: 주별 업데이트 20.66%, 매일 20.49%, 월별 18.19%, 2-6개월마다 12.56%, 반년 이상에 한 번 6.94%, 업데이트하지 않음 2.33%
개인의 웹 페이지 소유 여부: 직접 제작하여 소유 19.92%, 직접 제작하지는 않았으나 소유하고 있음 4.63%, 없음 75.45%
해커 침입 여부: 없음 63.68%, 모름 24.67%, 있음 11.65%
참고문헌
서석흥(부경대학교 경제학부 교수) - 중국 자동차 산업의 현황과 시장 동향
유진석 - 중국 IT산업의 현황과 전망, 삼성경제연구소
유진석(2001) - 중국 IT산업의 현황과 전망 / 서울 삼성경제연구소
정동일(2006) - 세계는 중국 비상, 글피아
정보통신연구진흥원(2003) - 중국 온라인게임의 시장현황
중국전자신식 산업잘전연구원(2004) - CCID(China Center for Information Industry Development, 중국 온라인게임 산업현황 및 발전동향
한국전자통신연구원(2001) - 중국의 정보통신 산업 보고서
중국에 온라인 게임은 1994년 처음 소개되었으며, MMORPG(Massively Multiplayer On-line Role Playing Game)의 원조급인 Ultima Online이 출현하면서 온라인게임의 발전속도가 급속히 빨라지기 시작, 정점에 달한 듯이 보였다. 예전에는 게임 회사들이 온라인을 단지 홍보의 수단으로만 인식하고 있었지만, 이제는 온라인이 지원되지 않으면 ‘낙후된 게임’이라는 비웃음을 살 상황에 이른 것이다. 중국 온라인 게임 시장의 경쟁은 제작사간 경쟁과 게임서비스업체간의 경쟁이 다르다. 현재 서비스업체의 지위는 강하고 제작회사의 지위는 약해지고 있는 상황이다. 온라인 게임 제작사는 한국, 대만, 일본 업체들이 있고, 게임서비스업체는 중국과 대만 회사가 담당하고 있다. 특히 게임제작에 관해서는 시장점유율 1-4위까지가 모두 한국 업체라는데 주목할 필요가 있다.
동시 접속자 수에서는 뮤와 미르의전설이 압도적인 우위를 나타내고 있다. 뮤와 미르의 전설은 동시접속자수 45만명을 돌파, 다른 게임들이 8만명 내외인 점과 비교해 압도적 강세를 나타내고 있다. 미르의전설이 성공한 것은 우선 게임 자체의 우수성(그래픽), 시장 선점, 좋은 현지 파트너, 현지 파트너에 대한 신속한 지원, 파트너와 공동마케팅 등이 주효했기 때문이다. 중국 게임 시장에서 3위를 하고 있는 아그나로크는 먼저 대만에서 성공한 게임을 중국 본토에 전착시켜 성공시켰다. 아그나로크의 성공은 대만에서의 서비스 경험, 중국 업체가 갖추지 않은 전문성, 대만에서 검증된 우수한 게임의 도입에 의한 것이며, 시장 선점 효과가 컸다. 반면, 리니지는 한국과 대만에서 거둔 성과에 비해 초기 중국진출은 그다지 성공했다고 볼 수는 없다. 하지만 타업체보다 한 차원 높은 그래픽인 3D 게임을 제공한다는 점과 기존의 한국과 대만에서 이룬 노하우 등을 바탕으로 기존의 업체를 위협하고 있는 것은 사실이다.
3. 온라인 게임 사용자 현황
인터넷의 보급에 따라 온라인 게임은 단기간에 급속한 발전을 이루고 있다. 특히 지난 5년간 큰 발전을 보여 출시작품들은 거의 온라인게임을 동시에 즐길 수 있는 작품들이 주를 이루었다. 이러한 인터넷 인프라의 발전과 온라인 게임에 대한 폭발적 인기로 인한 변화를 파악하기 위해 중국의 신식산업부와 마이크로 전자개발중심(CCID)이 공동으로 네티즌을 상대로 설문조사를 실시하였다. 조사 대상은 현재 중국 네티즌의 주요 특징에 적합하리라 생각되는 젊은 층과 교육수준이 비교적 높은 남성이 주를 이루었다. 유효한 조사 대상은 19,687명이고 이중 온라인 게임 이용자는 8,643명으로 전체의 43%에 달했다. 온라인게임은 젊은 층일수록 이용자가 높고 18세 이하에서는 14%를 나타냈으며, 50세 이상은 4.8%에 불과하였다. 이중 18-24세의 온라인 게임사용자 비중이 가장 크며 18세 이하와 24-29세의 사용자들도 자주 온라인게임을 즐기는 것으로 나타났다. 30세 이상 사용자들은 온라인 게임을 즐기는 정도가 점점 낮아지고 있고, 이중 40세 이상의 사용자들이 온라인 게임을 즐기는 점유율은 1.2%에 불과했다. 이는 사용자들의 인터넷 사용이 점점 늘어나면서 온라인 게임 서비스의 비율이 따라서 증가하고 있음을 나타낸다. 이용자의 학력별로 보면 고등학교 이하가 6.44%, 고등학교가 23.45%, 전문대학이 28.97%, 대학이 38.82%, 석사가 1.91%, 박사이상이 0.41%로 나타났다. 자주 온라인 게임을 즐기는 사용자들의 성별을 보면 남성 점유율이 84.2%로 절대적이었다. 여성 게임이용자는 단지 15%내외에 불과하였다. 인터넷 사용자의 특징은 주로 젊은층의 남성이며 학생이 주를 이룬다는 것이다.
Ⅹ. 중국의 인터넷산업
인터넷 접속 장소: 집 50%, 직장/학교 37%, 인터넷 카페 11%, 기타 2%
주 평균 인터넷 사용 시간: 17시간
주로 사용하는 시간(복수응답): 20시 35.49%, 21시 38.30%, 22시 36.89% 등 20-22시의 사용이 35% 이상으로 높다.
E-mail 계정: 35,600,000
주당 송신 E-mail 건수: 10건, 수신: 21건
인터넷에 접속하는 주된 이유: 정보 수집 57.97%, 학습 12.10%, 오락 9.75%, 업무 6.75% 등이다.
주로 사용하는 인터넷 서비스(복수 응답): E-mail 71.65%, 검색엔진 50.40%, 소프트웨어 다운로딩/업로딩 44.16%, 정보 수집 39.31%, 채팅 25.47%, 뉴스그룹 16.99%, BBS 서비스 16.32%, 온라인 게임 및 오락 13.64%, 주식 거래 8.50%, 온라인 구매 7.77% 등이다.
온라인으로 수집하는 주요 정보(복수 응답): 뉴스 65.52%, 오락 정보 38.79%, 전자 서적 38.04%, 금융 정보 21.22%, 구인 리스트 19.25%, 무역 및 상업 정보 17.26%, 광고 12.79% 등이다.
기관의 웹사이트 소유 여부: 소유 46.69%, 무소유 42.70%, 모름 10.61%
웹사이트 업데이트 간격: 주별 업데이트 20.66%, 매일 20.49%, 월별 18.19%, 2-6개월마다 12.56%, 반년 이상에 한 번 6.94%, 업데이트하지 않음 2.33%
개인의 웹 페이지 소유 여부: 직접 제작하여 소유 19.92%, 직접 제작하지는 않았으나 소유하고 있음 4.63%, 없음 75.45%
해커 침입 여부: 없음 63.68%, 모름 24.67%, 있음 11.65%
참고문헌
서석흥(부경대학교 경제학부 교수) - 중국 자동차 산업의 현황과 시장 동향
유진석 - 중국 IT산업의 현황과 전망, 삼성경제연구소
유진석(2001) - 중국 IT산업의 현황과 전망 / 서울 삼성경제연구소
정동일(2006) - 세계는 중국 비상, 글피아
정보통신연구진흥원(2003) - 중국 온라인게임의 시장현황
중국전자신식 산업잘전연구원(2004) - CCID(China Center for Information Industry Development, 중국 온라인게임 산업현황 및 발전동향
한국전자통신연구원(2001) - 중국의 정보통신 산업 보고서
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