목차
1 서론
1.1 온라인게임과 부분 유료화
1.2 연구동기
2 부분 유료화가 생기고
2.1 부분 유료화가 이루어지기 전의 게임 속 상황
2.2 부분 유료화가 발생하고 난 후의 게임 속 상황
3 부분 유료화가 이루어낸 성과
3.1 게이머의 증가
3.2 매출의 증가
3.3 게이머의 편이성 증가와 투명성
4 결론
4.1 요약
4.2 앞으로 부분 유료화의 전망
4.3 미흡했던 점
*참고문헌
1.1 온라인게임과 부분 유료화
1.2 연구동기
2 부분 유료화가 생기고
2.1 부분 유료화가 이루어지기 전의 게임 속 상황
2.2 부분 유료화가 발생하고 난 후의 게임 속 상황
3 부분 유료화가 이루어낸 성과
3.1 게이머의 증가
3.2 매출의 증가
3.3 게이머의 편이성 증가와 투명성
4 결론
4.1 요약
4.2 앞으로 부분 유료화의 전망
4.3 미흡했던 점
*참고문헌
본문내용
다고 해서 남보다 빠른 레벨업을 할 수 있지가 못했다. 순전히 노가다만을 강조한 것이다. 하지만 부분 유료화에선 돈을 지불함으로써 남보다 더 우월한 입장 즉 보다 쉽게 레벨업을 할 수 있고 보다 편하게 사냥을 할 수 있다는 것이다.
4 결론
4.1 요약
부분유료화가 이루어지면서 게임시장에는 크나큰 변화가 이루어 졌다.
그 전까진 오픈베타가 아니면 공짜로 즐길 수 없었던 게임들이 부분 유료화가 되면서 게임 컨텐츠를 공짜로 즐길 수 있게 되었기 때문이다.
이로 인해 보다 많은 유저들이 게임을 시작할 수 있게 되었고 게임을 하면서 점점 아이템의 필요성을 느끼고 현금 거래를 시작하게 된다. 이것은 곧 기업들이 수익 창출을 할 수 있게 되었음을 나타낸다. 유저들은 자신이 원하는 소모성 아이템들을 골라서 쓸 수 있어 좋고, 게임개발자들은 많은 수의 유저들을 확보하면서 또한 경제적으로 이득을 볼 수 있어서 좋은 그런 누이 좋고 매부 좋은 관계가 성립된 것이다.
따라서 이러한 부분 유료화는 게임 시장을 보다 윤택하게 하였다고 생각한다. 또한 유저들에겐 하나의 희소식으로 다가왔음도 분명하다.
4.2 앞으로 부분유료화의 전망
부분 유료화는 앞으로 온라인 게임시장에 필수 불가결인 그런 요소가 될 것이다. 보다 많은 수의 사람들을 게임으로 끌어 들일 수 있고 게임을 통한 이윤을 남기는 것이 이 부분 유료화를 통해서는 가능하기 때문이다.
그리고 실제로 2008년 6월 네이버의 게임 검색순위엔 이런 부분 유료화를 채택한 게임들이 많이 올라와 있다.
십이지천2, 아틀란티카, 던전앤파이터, 서든어택, 엘소드, 메이플스토리, 등등이 현재 부분 유료를 사용하고 있는 것으로 나타났다. 이중에 확실히 월정액을 내고 게임하는 것은 리니지 밖에 없음을 알 수 있다.
따라서 앞으로의 부분 유료화는 보다 지능적으로 유저들의 현금을 뺏으려는 방향으로 발전해 나갈듯 하다. 현금을 사용해야만 하는 상황이 오게끔 만들지 않을까 싶다.
4.3 미흡했던 점
조금 더 객관적인 정보들을 찾아서 정확한 근거를 들어야 했는데 그렇지 못해 너무나도 아쉬운 마음뿐이다. 특히 부분유료화가 이루어지고 회사들의 수입의 증가, 게임 유저 수의 전과 후의 상황을 알려 줄 수 있는 자료들을 찾는 것이 생각처럼 쉽지만은 않아 이 논문에 제시할 수 없었던 것이 안타깝다.
다음에 기회가 된다면 보다 전문적인 자료들을 찾아서 부분 유료화가 정확히 어떻게 영향을 미쳤는지를 조사해 보고 싶다.
*참고문헌
최기운, 온라인 업계의 뜨거운 감자로 떠오른 부분 유료화, 한국게임학회지, 2007, p8~11.
http://kin.naver.com/detail/detail.php?d1id=2&dir_id=2&eid=a4jQlS17So90rf6oYMEIEjpMlamKVWtZ&qb=us660MCvt+HIrQ
http://100.naver.com/100.nhn?docid=769997
http://kin.naver.com/detail/detail.php?d1id=8&dir_id=80703&eid=VWSL6c0ATSzWHcvxKRIO9bhEdRCqtpjp&qb=v8DHwrqjxbi29Q==&pid=fa0qgsoQsCRssbO/RuZsss--419725&sid=SF0qPHIXXUgAAFDOOmc
http://atlantica.ndoors.com/center/item/product_main_list.asp
http://itemmall.gersang.co.kr/reitemmall/product_list.php
http://game3.netmarble.net/cp_site/stoneage/shop/itemshop_index.asp?tc_num=1
4 결론
4.1 요약
부분유료화가 이루어지면서 게임시장에는 크나큰 변화가 이루어 졌다.
그 전까진 오픈베타가 아니면 공짜로 즐길 수 없었던 게임들이 부분 유료화가 되면서 게임 컨텐츠를 공짜로 즐길 수 있게 되었기 때문이다.
이로 인해 보다 많은 유저들이 게임을 시작할 수 있게 되었고 게임을 하면서 점점 아이템의 필요성을 느끼고 현금 거래를 시작하게 된다. 이것은 곧 기업들이 수익 창출을 할 수 있게 되었음을 나타낸다. 유저들은 자신이 원하는 소모성 아이템들을 골라서 쓸 수 있어 좋고, 게임개발자들은 많은 수의 유저들을 확보하면서 또한 경제적으로 이득을 볼 수 있어서 좋은 그런 누이 좋고 매부 좋은 관계가 성립된 것이다.
따라서 이러한 부분 유료화는 게임 시장을 보다 윤택하게 하였다고 생각한다. 또한 유저들에겐 하나의 희소식으로 다가왔음도 분명하다.
4.2 앞으로 부분유료화의 전망
부분 유료화는 앞으로 온라인 게임시장에 필수 불가결인 그런 요소가 될 것이다. 보다 많은 수의 사람들을 게임으로 끌어 들일 수 있고 게임을 통한 이윤을 남기는 것이 이 부분 유료화를 통해서는 가능하기 때문이다.
그리고 실제로 2008년 6월 네이버의 게임 검색순위엔 이런 부분 유료화를 채택한 게임들이 많이 올라와 있다.
십이지천2, 아틀란티카, 던전앤파이터, 서든어택, 엘소드, 메이플스토리, 등등이 현재 부분 유료를 사용하고 있는 것으로 나타났다. 이중에 확실히 월정액을 내고 게임하는 것은 리니지 밖에 없음을 알 수 있다.
따라서 앞으로의 부분 유료화는 보다 지능적으로 유저들의 현금을 뺏으려는 방향으로 발전해 나갈듯 하다. 현금을 사용해야만 하는 상황이 오게끔 만들지 않을까 싶다.
4.3 미흡했던 점
조금 더 객관적인 정보들을 찾아서 정확한 근거를 들어야 했는데 그렇지 못해 너무나도 아쉬운 마음뿐이다. 특히 부분유료화가 이루어지고 회사들의 수입의 증가, 게임 유저 수의 전과 후의 상황을 알려 줄 수 있는 자료들을 찾는 것이 생각처럼 쉽지만은 않아 이 논문에 제시할 수 없었던 것이 안타깝다.
다음에 기회가 된다면 보다 전문적인 자료들을 찾아서 부분 유료화가 정확히 어떻게 영향을 미쳤는지를 조사해 보고 싶다.
*참고문헌
최기운, 온라인 업계의 뜨거운 감자로 떠오른 부분 유료화, 한국게임학회지, 2007, p8~11.
http://kin.naver.com/detail/detail.php?d1id=2&dir_id=2&eid=a4jQlS17So90rf6oYMEIEjpMlamKVWtZ&qb=us660MCvt+HIrQ
http://100.naver.com/100.nhn?docid=769997
http://kin.naver.com/detail/detail.php?d1id=8&dir_id=80703&eid=VWSL6c0ATSzWHcvxKRIO9bhEdRCqtpjp&qb=v8DHwrqjxbi29Q==&pid=fa0qgsoQsCRssbO/RuZsss--419725&sid=SF0qPHIXXUgAAFDOOmc
http://atlantica.ndoors.com/center/item/product_main_list.asp
http://itemmall.gersang.co.kr/reitemmall/product_list.php
http://game3.netmarble.net/cp_site/stoneage/shop/itemshop_index.asp?tc_num=1