플래시몹 현상 연구를 통한 네트워크 연대의 효과적인 동원력
본 자료는 3페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
해당 자료는 3페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
3페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

플래시몹 현상 연구를 통한 네트워크 연대의 효과적인 동원력에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 머리말

2. 플래시몹에 관한 조사
1) 개념 정의
2) 플래시몹의 유도성
3) 플래시몹의 사회 이용성
4) 플래시몹 행위 참여의 특성

3. 국내 주요 플래시몹 사이트 비교
1) Daum 커뮤니티의 플래시몹 카페 "플래시몹" http://cafe.daum.net/flashmob
2) 플레이태그(Play Tag) 홈페이지 http://www.playtag.co.to
3) 각 사이트의 운영방식 특징

4. 소결

5. 결론

본문내용

플래시몹 현상 연구를 통한 네트워크 연대의 효과적인 동원력
1. 머리말
2. 플래시몹에 관한 조사
1) 개념 정의
2) 플래시몹의 유도성
3) 플래시몹의 사회 이용성
4) 플래시몹 행위 참여의 특성
3. 국내 주요 플래시몹 사이트 비교
1) Daum 커뮤니티의 플래시몹 카페 \"플래시몹\" http://cafe.daum.net/flashmob
2) 플레이태그(Play Tag) 홈페이지 http://www.playtag.co.to
3) 각 사이트의 운영방식 특징
4. 소결
5. 결론
1. 머리말
본 발표조는 주제를 ‘인터넷 상 여론의 효과적인 동원방법’을 알아보는 것으로 정하고, 이를 위해 지엽적인 일례로서 플래시몹을 선정하였다. 플래시몹은 정보사회가 갖고 있는 특징적인 사회적 현상이면서, 동시에 단기간 매우 효과적인 인적 자원을 동원하는 모습을 보이기 때문이다.
또한 인터넷에서 여론을 효과적으로 동원하려면, 우선 특정 유희적 자극과 즐거움을 갖춘 체계로 참여를 유도하고, 그렇게 모인 네트워크 연대의 구성원들을 효율적 운영방식으로 집결/해산 시킬 수 있는 능력이 필요하다는 가설을 세웠다. 이는 인터뷰와 사이트 조사를 통한 운영방식의 연구, 그리고 참여자 수 변화 추이를 현황분석 함으로써 검증해보았다.
또한 가설 검증에 이은 분석내용의 난점(현실성 등) 이에 대한 토론을 유도해서 학기 말 최종 보고서에 첨부할 자료를 얻고자 계획하였다.
2. 플래시몹에 관한 조사
1) 개념 정의
인터넷 상 E-mail이나 휴대폰 연락을 통해 약속장소에 모여 아주 짧은 시간 동안 우스꽝스럽고 황당한 행동을 한 뒤, 순식간에 흩어지는 불특정 다수의 군중을 말한다. 이 명칭은 특정 웹사이트의 접속자가 한꺼번에 폭증하는 현상을 뜻하는 ‘플래시 크라우드(flash crowd)’와 사회-기술 분야의 권위자인 미국의 H. Reingold가 2002년 출간한 저서 ‘스마트 몹(Smart Mob)’의 합성어이다. 그는 동 저서에서 처음으로 플래시몹의 개념을 제시하였다.
플래시몹은 네트워크 연대의 일종으로서 2003년부터 세계적으로 유행하기 시작하였고, 모임에 따라 차이가 있기는 하지만 대부분이 우스꽝스럽고 치졸하며 황당하다는 공통점을 가지고 있다. 그러나 모임 자체에 어떤 의미를 부여하지 않고, 그 행위 자체만을 즐기기 때문에 사회적 문제를 일으키지 않는다는 점도 특징이다.
2) 플래시몹의 유도성
빠르게 움직이는 현대 정보혁명사회에서 대규모의 참여를 유도하고 유지해나가는 것은 쉬운 일이 아니다. 그러나 플래시몹 현상은 다른 거대한 사회집단현상과 마찬가지로 인간의 본성을 자극하여 끌어들이는 매력이 있는데, 그것은 바로 유희적 자극성이다. 여기서 유희라 함은 ‘놀이’를 지칭하는 것으로, 특정 목적이나 의미가 없이도 그 자체에서 즐거움을 느끼는 일련의 활동을 의미한다. 놀이 문화로 대변되기도 하는 이 현상은 현대 정보사회에서 오히려 더 큰 효과를 발휘하는 성질을 지니고 있다.
3) 플래시몹의 사회 이용성
영국 Oxfan의 한 의류자선사업 현장에서는 플래시몹 집단이 그 앞에서 옷을 벗어 던지면서 사람들의 시선을 끄는데 협조한 사례가 있다. 또한 국내에서는 휴대폰 광고에 플래시몹의 아이디어가 이용되어 제품의 특이성과 첨단유행을 강조하는 역할을 했다. 대부분의 플래시몹 참여자와 주도자들이 목적의식 없이 행하는 것이 대부분이지만, 이렇듯 의도를 갖고 참여와 동원을 나타내는 경우가 바로 플래시몹이 사회적으로 이용될 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 또한 의도하지 않았더라도 특정 문화형성적 측면에서 사회적 파장을 불러왔다는 것은 주지의 사실이다.
4) 플래시몹 행위 참여의 특성
플래시몹은 스트레스 해소와 소외감 해결이라는, 다분히 개인적인 목적에 의해 참여하는 놀이의 성격이 강하다. 최근 유행하고 있는 1인 미디어, 즉 수많은 미니홈피와 블로그도 현대정보사회의 젊은 세대가 간신히 찾은 오아시스 정윤수, 『젊은 세대의 문화 독립: Flash mob, 1인 미디어로 대표되는
  • 가격1,500
  • 페이지수9페이지
  • 등록일2008.11.24
  • 저작시기2008.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#494999
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
다운로드 장바구니