목차
Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 한국 만화의 오늘
1) 예술, 산업, 문화
2) 만화방에서 대여점까지
3) 일본 망가에서 벗어나기
4) 음지의 만화
2. 한국 만화의 내일
1) 게임, 영화, TV와 만나기
2) 인쇄의 힘, IT의 힘
3) 캐릭터로 승부하기
Ⅲ 결론
*참고문헌
Ⅱ 본론
1. 한국 만화의 오늘
1) 예술, 산업, 문화
2) 만화방에서 대여점까지
3) 일본 망가에서 벗어나기
4) 음지의 만화
2. 한국 만화의 내일
1) 게임, 영화, TV와 만나기
2) 인쇄의 힘, IT의 힘
3) 캐릭터로 승부하기
Ⅲ 결론
*참고문헌
본문내용
가였던 그녀는 매 작품의 기획을 철저히 해 독자의 감수성과 소비욕망에 잘 맞추어냈다는 평가를 받는다. <언플러그드 보이>의 강현겸이라는 캐릭터는 최신 유행 패션을 섭렵하는 90년대 중반 이후 중고등학생들의 소비문화를 전적으로 수용해 성공한 사례. 당시 인기그룹이었던 H.O.T의 무직비디오 및 팬시 캐릭터 사업까지 맡으며 애니메이션까지 진출했다. 이은혜와 천계영의 경우 <둘리>처럼 국민적인 공감을 끌어내지는 못했지만 캐릭터 산업이 다른 장르와 접촉하여 뻗어나갈 수 있는 예들을 발견하고 그만큼 상업적 성공을 이끌어 냈다는 데에 큰 의의를 둘 수 있다.
Ⅲ 결론
지금까지 한국 만화의 오늘과 내일에 대해 살펴보았다. 우선 한국만화의 개괄적인 지형도를 살펴보자면 작품의 특성을 어떻게 규정지을 것인지의 문제부터 짚고 넘어가야 한다. 작가세계를 반영하는 작품으로서의 만화, 대중의 취향과 행동방식을 표출하는 만화, 상품으로서의 만화로 나누어 볼 수 있다. 그러나 이 예술, 문화, 산업으로 나누어지는 축은 엄격하게 적용하기 어려우, 다만 작품을 이해하는 데 있어 그것에 대한 기대감을 타진해보는 보조도구 정도로 이용할 수 있을 것이다.
대여 문화로 인해 만화가 잘 팔리지 않는다는 인식의 가장 큰 틀은 만화방과 대여점에 있을 것이다. 만화방의 경우 80년대 들어 급격한 쇠락의 길을 걷게 되었다. 일부 인기 작가의 다작으로 인해 질적 거하가 두드러져서 독자들이 식상했고 서점용 만화책이 등장했으며 학습만화와 역사만화들이 방문판매를 통해 성장했기 때문이었다. 또한 스포츠 신문에서 만화지면을 초대형으로 신설, 확대했고 만화잡지의 발행량도 늘었으며 컴퓨터 게임의 성장, 대여점의 만화책에는 세균이 많다는 보도 자료, 정부의 단속도 큰 영향을 미쳤다. 이후 등장한 대여점은 출판사들의 안이한 대처로 인해 만화 산업의 위기를 자처하는 원인이 되고 말았다.
또 순정만화는 일본 만화의 아류로 시작되어 정착되었다는 태생적 문제점을 안고 있었다. 일본 만화는 만화를 향유하는 계층을 넓히는 긍정적인 기증도 했지만 과도한 수입으로 결국 우리 만화를 위축시키는 결과를 낳았다. 잡지에 연재되는 일본 만화가 많다보니 우리 작가들이 게재할 기회가 줄고 아류작도 양상 되는 실정이었다. 그러다보니 독자들은 일본 만화만 찾게 되는 것이다. 만화가 도입과정에서부터 일본의 영향을 크게 받았던 것은 사실이지만 계속해서 일본 만화를 베낀다면 우리 만화의 성장은 정해될 것이다. 이러한 각성은 작가들로부터 시작되어 황미나를 시작으로 탈 일본풍의 움직임도 나타나고 있었다.
만화를 이야기 할 때 빼놓을 수 없는 것이 바로 해적판인데 저작권 침해가 된 만화를 해적판이라 일컫는다. 리메이크와 구별되는 이러한 모방은 상업적이고 전체적으로 이루어졌다. 문화 상품의 수입 규제, 검열, 저작권료 등의 비용 등의 문제를 비켜가면서 쉽게 돈을 벌 수 있었기 때문에 해적판이 난무했었다. 그러는 동안 주류만화업계는 해적판으로 인해 성장한 만화시장을 이용하여 커가고 있었는데, 해적판계와 주류업계는 실질적 공생관계였다. 주류만화업계가 정식 라이센스를 주고 사들여오기 전에 해적판계가 내놓은 만화로 먼저 시장성을 따져보는 것이다. 지금까지는 해적판계가 시장과 유통방식을 창조하는 주류적인 역할을 해 왔다. 하지만 이제는 진정한 각자의 자리로 돌아가고, 해적판계는 주류에 대한 반항의 역할을 충실히 해야 할 것이다.
한국 만화의 내일을 이야기 할 때 만화가 다른 매체들과 맺는 관계를 생각하지 않을 수 없다. 만화는 이제 게임화, 영화화되기도 하고 드라마로 만들어지기도 한다. 만화는 그 자체로 탄탄하고 완성된 스토리를 가진데다가 독특한 소재가 많아 소재 빈곤에 시달리는 충무로 제작자들에게 좋은 영화거리가 되고 있다. 만화를 원작으로 한 작품들은 이미 형성된 고정 팬들을 끌어올 수 있다는 강점이 있지만 원작과의 비교를 피할 수 없다는 약점도 있다. 원작에 대한 충분한 이해가 선행되어야 하는 것이다.
출판만화 산업이 침체되어 있는 가운데 인터넷 만화가 그 가능성을 열고 있는데 인터넷 만화는 기존 출판만화의 한계에 도전한다는 점에서 많은 의의를 가진다. 인터넷 만화는 지면의 한계를 덜 받기 때문에 작가들의 작품 발표 기회도 늘어나고 시장 장악력이 있는 거대 출판사와 유통 조직의 간섭을 덜 받으며 유통 경로가 다양하다는 장점을 갖고 있다. 또한 오프라인에서 반 이상을 차지하는 일본만화가 거의 없다는 점도 강점이다. 그러나 만화 읽기가 가벼워지고 진지함이 사라지는 점, 시스템 구축과 운영에 드는 비용이 많은 점, 전문 인력의 부족 등은 문제점으로 지적되고 있다. 그러나 인터넷 만화를 이야기 할 때 반드시 기억해야 할 점은 인터넷 만화가 출판 만화와 별개가 아니라는 것이다. 출판 만화가 기반이 되고 그 위로 인터넷 만화가 발전되어야 하는 것이다.
마지막으로 캐릭터에 대해 살펴보았다. 생명력이 있는 캐릭터가 훌륭한 캐릭터이며 국민 캐릭터라고 부를 수 있는 둘리 이후에는와 천계영이 있었다. 와 천계영은 국민캐릭터라고까지 부르기에는 어려운 점이 있지만 캐릭터 산업이 앞으로 나아갈 방향에 대해 감지하고 상업적 성공을 이루었다는 점에서 큰 의의를 둘 수 있을 것이다.
<참고문헌>
김성호, 한국의 만화가 55인, 프레스빌, 1996.
노수인, “한국 순정만화와 일본 소녀만화의 관계연구”, 이화여자대학교 석사논문, 2000.
두고보자, 만화세계정복, 길찾기, 2004.
박인하, 누가 캔디를 모함했나, 살림, 2000.
박재동, 만화! 내사랑, 지인, 1994.
성완경, 세계만화탐사, 생각의 나무, 2001.
손상익, 한국만화통사, 시공사, 1998.
양문희, “만화상품의 경제적 특성과 만화잡지 제작산업구조에 관한 연구”, 고려대학교 석사논문, 1998.
최열, 한국만화의 역사, 열화당, 1995
한영주, 다시보는 우리만화, 글논그림밭, 2001.
홍성아, “순정만화 텍스트와 수용자 연구”, 서강대학교 석사논문, 1995.
나츠메 후사노스케, 망가 세계 전략, 시공사, 2002
<참고사이트>
http://www.kcomics.net
http://mani.co.kr
Ⅲ 결론
지금까지 한국 만화의 오늘과 내일에 대해 살펴보았다. 우선 한국만화의 개괄적인 지형도를 살펴보자면 작품의 특성을 어떻게 규정지을 것인지의 문제부터 짚고 넘어가야 한다. 작가세계를 반영하는 작품으로서의 만화, 대중의 취향과 행동방식을 표출하는 만화, 상품으로서의 만화로 나누어 볼 수 있다. 그러나 이 예술, 문화, 산업으로 나누어지는 축은 엄격하게 적용하기 어려우, 다만 작품을 이해하는 데 있어 그것에 대한 기대감을 타진해보는 보조도구 정도로 이용할 수 있을 것이다.
대여 문화로 인해 만화가 잘 팔리지 않는다는 인식의 가장 큰 틀은 만화방과 대여점에 있을 것이다. 만화방의 경우 80년대 들어 급격한 쇠락의 길을 걷게 되었다. 일부 인기 작가의 다작으로 인해 질적 거하가 두드러져서 독자들이 식상했고 서점용 만화책이 등장했으며 학습만화와 역사만화들이 방문판매를 통해 성장했기 때문이었다. 또한 스포츠 신문에서 만화지면을 초대형으로 신설, 확대했고 만화잡지의 발행량도 늘었으며 컴퓨터 게임의 성장, 대여점의 만화책에는 세균이 많다는 보도 자료, 정부의 단속도 큰 영향을 미쳤다. 이후 등장한 대여점은 출판사들의 안이한 대처로 인해 만화 산업의 위기를 자처하는 원인이 되고 말았다.
또 순정만화는 일본 만화의 아류로 시작되어 정착되었다는 태생적 문제점을 안고 있었다. 일본 만화는 만화를 향유하는 계층을 넓히는 긍정적인 기증도 했지만 과도한 수입으로 결국 우리 만화를 위축시키는 결과를 낳았다. 잡지에 연재되는 일본 만화가 많다보니 우리 작가들이 게재할 기회가 줄고 아류작도 양상 되는 실정이었다. 그러다보니 독자들은 일본 만화만 찾게 되는 것이다. 만화가 도입과정에서부터 일본의 영향을 크게 받았던 것은 사실이지만 계속해서 일본 만화를 베낀다면 우리 만화의 성장은 정해될 것이다. 이러한 각성은 작가들로부터 시작되어 황미나를 시작으로 탈 일본풍의 움직임도 나타나고 있었다.
만화를 이야기 할 때 빼놓을 수 없는 것이 바로 해적판인데 저작권 침해가 된 만화를 해적판이라 일컫는다. 리메이크와 구별되는 이러한 모방은 상업적이고 전체적으로 이루어졌다. 문화 상품의 수입 규제, 검열, 저작권료 등의 비용 등의 문제를 비켜가면서 쉽게 돈을 벌 수 있었기 때문에 해적판이 난무했었다. 그러는 동안 주류만화업계는 해적판으로 인해 성장한 만화시장을 이용하여 커가고 있었는데, 해적판계와 주류업계는 실질적 공생관계였다. 주류만화업계가 정식 라이센스를 주고 사들여오기 전에 해적판계가 내놓은 만화로 먼저 시장성을 따져보는 것이다. 지금까지는 해적판계가 시장과 유통방식을 창조하는 주류적인 역할을 해 왔다. 하지만 이제는 진정한 각자의 자리로 돌아가고, 해적판계는 주류에 대한 반항의 역할을 충실히 해야 할 것이다.
한국 만화의 내일을 이야기 할 때 만화가 다른 매체들과 맺는 관계를 생각하지 않을 수 없다. 만화는 이제 게임화, 영화화되기도 하고 드라마로 만들어지기도 한다. 만화는 그 자체로 탄탄하고 완성된 스토리를 가진데다가 독특한 소재가 많아 소재 빈곤에 시달리는 충무로 제작자들에게 좋은 영화거리가 되고 있다. 만화를 원작으로 한 작품들은 이미 형성된 고정 팬들을 끌어올 수 있다는 강점이 있지만 원작과의 비교를 피할 수 없다는 약점도 있다. 원작에 대한 충분한 이해가 선행되어야 하는 것이다.
출판만화 산업이 침체되어 있는 가운데 인터넷 만화가 그 가능성을 열고 있는데 인터넷 만화는 기존 출판만화의 한계에 도전한다는 점에서 많은 의의를 가진다. 인터넷 만화는 지면의 한계를 덜 받기 때문에 작가들의 작품 발표 기회도 늘어나고 시장 장악력이 있는 거대 출판사와 유통 조직의 간섭을 덜 받으며 유통 경로가 다양하다는 장점을 갖고 있다. 또한 오프라인에서 반 이상을 차지하는 일본만화가 거의 없다는 점도 강점이다. 그러나 만화 읽기가 가벼워지고 진지함이 사라지는 점, 시스템 구축과 운영에 드는 비용이 많은 점, 전문 인력의 부족 등은 문제점으로 지적되고 있다. 그러나 인터넷 만화를 이야기 할 때 반드시 기억해야 할 점은 인터넷 만화가 출판 만화와 별개가 아니라는 것이다. 출판 만화가 기반이 되고 그 위로 인터넷 만화가 발전되어야 하는 것이다.
마지막으로 캐릭터에 대해 살펴보았다. 생명력이 있는 캐릭터가 훌륭한 캐릭터이며 국민 캐릭터라고 부를 수 있는 둘리 이후에는
<참고문헌>
김성호, 한국의 만화가 55인, 프레스빌, 1996.
노수인, “한국 순정만화와 일본 소녀만화의 관계연구”, 이화여자대학교 석사논문, 2000.
두고보자, 만화세계정복, 길찾기, 2004.
박인하, 누가 캔디를 모함했나, 살림, 2000.
박재동, 만화! 내사랑, 지인, 1994.
성완경, 세계만화탐사, 생각의 나무, 2001.
손상익, 한국만화통사, 시공사, 1998.
양문희, “만화상품의 경제적 특성과 만화잡지 제작산업구조에 관한 연구”, 고려대학교 석사논문, 1998.
최열, 한국만화의 역사, 열화당, 1995
한영주, 다시보는 우리만화, 글논그림밭, 2001.
홍성아, “순정만화 텍스트와 수용자 연구”, 서강대학교 석사논문, 1995.
나츠메 후사노스케, 망가 세계 전략, 시공사, 2002
<참고사이트>
http://www.kcomics.net
http://mani.co.kr
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