목차
Ⅰ. 스토리텔링은 어떤 산업인가
Ⅱ. 스토리텔링의 성공사례
① 리니지의 성공사례
② 꼬꼬마텔레토비의 성공사례
Ⅲ. 두 개의 스토리텔링의 성공이유
① 리니지의 성공 이유
② 꼬꼬마텔레토비의 성공 이유
Ⅳ. 스토리텔링 산업의 향후 전망
① 스토리텔링의 활용과 평가
② 희망적인 미래
*참고문헌
Ⅱ. 스토리텔링의 성공사례
① 리니지의 성공사례
② 꼬꼬마텔레토비의 성공사례
Ⅲ. 두 개의 스토리텔링의 성공이유
① 리니지의 성공 이유
② 꼬꼬마텔레토비의 성공 이유
Ⅳ. 스토리텔링 산업의 향후 전망
① 스토리텔링의 활용과 평가
② 희망적인 미래
*참고문헌
본문내용
희망적인 미래
스토리텔링은 인간의 상상력을 이용한 이야기의 산업이라는 측면에서 사람들에게 옛날의 소설과 같이 친근감 있게 다가갈 수 있는 유일한 문화콘텐츠라고 할 수 있다. 그렇지만 너무나 가시적인 표현에 치우쳐서 이미지의 악화를 초래하게 된다면 텔레토비같이 비록 대성공을 거두었지만 나중에는 학자들에게 혹독한 비판을 받는 것을 각오해야 한다. 그러나 스토리텔링은 다양한 장르의 활용이 넓어서 굉장히 긍정적인 미래가 있다고 할 수 있다.
참고문헌
단행본
최혜실 외 지음, 2007 『문화산업과 스토리텔링』 다할미디어
이인화, 2005 『한국형 디지털 스토리텔링 - 리니지2 바츠 해방전쟁이야기』 살림
배주영, 2005 『디지털 애니메이션 스토리텔링』 살림
한혜원, 2005 『디지털 게임 스토리텔링』 살림
인문콘텐츠학회지음, 2006 『문화콘텐츠 입문』 북코리아
6. 이대희, 2001 『문화산업론』 대영문화사
학술논문
황상민 허미연 김지연, 2005 『온라인 게임에서의 "재미 경험"의 심리적 분석: 리니지2를 중심으로』 한국정보사회학회
전주영, 2004 『행동주의 관점으로 본 온라인게임 캐릭터의 디자인 연구 -리니지, 뮤, 미르의 전설2 메인 캐릭터 동작을 중심으로-』 한국디자인문화학회
주지역 조영기, 2007 『온라인게임이 청소년의 공격성에 미치는 영향 연구: 리니지 이용자를 중심으로』 사이버커뮤니케이션학회
장성환, 2005 『인터랙티브 스토리텔링을 기반으로 한 디지털 컨텐츠 제작에 관한 연구』 한국기초조형학회
한창완, 2000 『온라인게임의 사회적 기능연구 - < 리니지 > 를 중심으로』 대한전자공학회
스토리텔링은 인간의 상상력을 이용한 이야기의 산업이라는 측면에서 사람들에게 옛날의 소설과 같이 친근감 있게 다가갈 수 있는 유일한 문화콘텐츠라고 할 수 있다. 그렇지만 너무나 가시적인 표현에 치우쳐서 이미지의 악화를 초래하게 된다면 텔레토비같이 비록 대성공을 거두었지만 나중에는 학자들에게 혹독한 비판을 받는 것을 각오해야 한다. 그러나 스토리텔링은 다양한 장르의 활용이 넓어서 굉장히 긍정적인 미래가 있다고 할 수 있다.
참고문헌
단행본
최혜실 외 지음, 2007 『문화산업과 스토리텔링』 다할미디어
이인화, 2005 『한국형 디지털 스토리텔링 - 리니지2 바츠 해방전쟁이야기』 살림
배주영, 2005 『디지털 애니메이션 스토리텔링』 살림
한혜원, 2005 『디지털 게임 스토리텔링』 살림
인문콘텐츠학회지음, 2006 『문화콘텐츠 입문』 북코리아
6. 이대희, 2001 『문화산업론』 대영문화사
학술논문
황상민 허미연 김지연, 2005 『온라인 게임에서의 "재미 경험"의 심리적 분석: 리니지2를 중심으로』 한국정보사회학회
전주영, 2004 『행동주의 관점으로 본 온라인게임 캐릭터의 디자인 연구 -리니지, 뮤, 미르의 전설2 메인 캐릭터 동작을 중심으로-』 한국디자인문화학회
주지역 조영기, 2007 『온라인게임이 청소년의 공격성에 미치는 영향 연구: 리니지 이용자를 중심으로』 사이버커뮤니케이션학회
장성환, 2005 『인터랙티브 스토리텔링을 기반으로 한 디지털 컨텐츠 제작에 관한 연구』 한국기초조형학회
한창완, 2000 『온라인게임의 사회적 기능연구 - < 리니지 > 를 중심으로』 대한전자공학회
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