목차
Ⅰ. 서 론
1. 연구 배경
2. 연구 목적
Ⅱ. 본 론
1.청소년 게임 중독의 원인
1) 인터넷 특성적 요인 연구
2) 사회 환경적 요인 연구
3) 개인적 특성 연구
2. 청소년 게임 중독의 실태
3. 게임 중독의 문제점과 청소년에게 미치는 영향
1) 학업에 미치는 영향
2) 건강에 미치는 영향
3) 사회성에 미치는 영향
4. 부모의 자세
5. 교사의 자세
Ⅲ. 결론
1. 연구 배경
2. 연구 목적
Ⅱ. 본 론
1.청소년 게임 중독의 원인
1) 인터넷 특성적 요인 연구
2) 사회 환경적 요인 연구
3) 개인적 특성 연구
2. 청소년 게임 중독의 실태
3. 게임 중독의 문제점과 청소년에게 미치는 영향
1) 학업에 미치는 영향
2) 건강에 미치는 영향
3) 사회성에 미치는 영향
4. 부모의 자세
5. 교사의 자세
Ⅲ. 결론
본문내용
한다. 적절한 지도를 할 수 있는 전문가와 부모와의 만남이 이루어져야 할 것이다. 이런 교육의 장이 학교를 통해서 이루어진다면 보다 효과적이고 현실적으로 부모에 대한 도움을 줄 수 있을 것이다. 그러나 현실적으로 학교에서 부모교육을 시킬 수 있는 인력과 자원이 없는 상황임을 감안 할 때, 학교는 전문가와 학부모의 연결 고리 역할을 해야 할 것이다.
Ⅲ. 결론
오늘날 전국의 각 가정마다 컴퓨터와 인터넷이 대중화되어 있는 상황에서 청소년들은 인터넷을 아무런 거침없이 자유롭게 돌아다니고 있다.
하지만 먹이량이 조절되지 않는 기계처럼 사회와 가정에서 청소년들이 객관적으로 자신의 처지를 인식하고 자신을 통제하도록 도움을 주지 못한다면 청소년들은 결국 아주 깊은 게임 중독에 빠지게 될것이다. 뒤늦게 게임 중독인 것을 알고 치료하려고 애쓰는 것보다 미리 예방하는 것이 무엇보다 중요하다고 본다.
이 연구로 인해 오늘날 새로운 국면으로 떠오른 게임중독의 심각성을 다시 한번 느꼈다. 중요한 것은 게임 중독에 빠진 대부분의 사람들이 자신의 게임 중독에 관한 행동들을 단순히 취미로 생각하고 동반되는 여러 문제들을 쉽게 생각한다는 것이었다. 이 연구에서 이를 해결할 여러 가지 게임 중독에 관한 대처방안들을 제시했지만, 이것들을 이용하지를 못한다면 아무런 소용이 없다. 이런 대안들을 효과적으로 사용하기 위해선 무엇보다 자신의 현재 상태를 객관적으로 볼 수 있는 눈이 필요한 것 같았다. 하지만 오늘날 대부분의 사람들은 남의 눈에 비치는 자기 자신을 대해 별로 신경 쓰지 않는 것으로 조사됐었다. 즉, 자기 자신이 깨닫기 전까진 문제의 심각성을 쉽게 받아들이지 못하는 것이다.
더불어 대부분의 청소년들은 핵가족이라는 사회 환경에서 가족들 서로가 가족들에 관해 관심을 갖고 살아가는 가정이 그렇게 많지 않았다. 자녀들은 학교와 학원에서 부모들은 직장에서 나날이 바쁜 생활과 스트레스를 받아가며 각자의 삶을 살아가고 있는 것이다. 설령 부모들이 자녀들에게 관심을 가진다고 해도 자녀들이 관심이 아닌 간섭으로 받아들이기 쉽기 때문에 부모에 대한 반항으로 가출과 폭력, 그리고 게임 중독등을 경험하는 아이들이 적지 않다. 이런 환경으로 자기 조절과 통제력을 지니고 있는 부모들에 비해 그렇지 못한 청소년들은 쉽게 게임 중독이라는 덫에 노출되어 있다.
또 게임 산업을 주도하는 조직들이 청소년 보호를 외치는 사회 환경에 수긍하기가 쉽지 않을 것이다. 이들은 비영리가 목적이 아닌 영리를 목적으로 두고 상업성을 띈 제품을 팔기위해 노력한다. 사실 요즘 이런 이유로 인해 양 집단 간에 마찰이 생기고 사회적으로 큰 문제로 대두되고 있는 것이다. 정부차원에서 게임에 대한 등급제를 제시하고는 있지만, 얼마나 효력이 있을지는 아무도 모를 일이다. 높아지고 있는 청소년 흡연과 음주를 막기 위해 청소년에게 담배와 술을 파는 행위가 법으로 금지된 오늘날 청소년들의 흡연율이 줄어들기보다는 오히려 확산되어 초등학생들까지 흡연 경험이 있었던 것으로 조사됐으며 음주도 크게 줄어들지 못한 실정이다.
이 같은 상황에서 등급제나 PC방 평가제도등이 어느 정도 효력을 발생할지 의문이다.
얼마 전 텔레비전에서 오늘날 초등학생들도 흡연을 경험한다는 심각성을 인식하고 흡연 예방 프로젝트를 프로그램을 방송한 적이 있었다. 목적은 흡연을 예방하기 위해서 아이들에게 흡연에 대한 인식을 확립시키는데 있었다. 내용은 한 초등학교를 지정하여 초등학생들 에게 흡연의 심각성을 인식하도록 흡연으로 인한 피해사례를 VTR과 실험, 그리고 가족캠프를 통해서 실시하는 것이었다. 비교 군으로 한 고등학교 학생들을 지정하기도 했다.
몇 달 후 결과는 놀라울 정도였다. 이런 교육을 받은 뒤로 아이들은 흡연을 올바르지 못한 행동으로 인식하고 있었고, 그중 선생님들의 흡연을 본 학생들은 아주 놀라는 표정을 짓기도 했다. 한편 비교 군에서도 동일한 프로그램을 실시했지만, 결과는 매우 대조적이었다. 이 실험으로 흡연 예방을 위해 조기교육이 상당한 효과를 거둘수 있다는 결론을 이끌어낼 수 있었던 것이다.
오늘날 빠르게 발전하는 우리 사회에서 컴퓨터와 인터넷은 없어서는 안 되는 것들이 되었고 이로 인해 늘어가는 인터넷 게임 중독을 막기 위해 예방이 최우선이다. 이를 위해 흡연 예방프로젝트에서 나타난 것처럼 어릴 때부터 스스로 자신을 조절하고 통제력을 발휘할 수 있도록 인성을 길러주며 게임 중독에 관한 피해의 심각성을 인식하도록 해주는 조기교육의 필요성이 대두된다.
Ⅲ. 결론
오늘날 전국의 각 가정마다 컴퓨터와 인터넷이 대중화되어 있는 상황에서 청소년들은 인터넷을 아무런 거침없이 자유롭게 돌아다니고 있다.
하지만 먹이량이 조절되지 않는 기계처럼 사회와 가정에서 청소년들이 객관적으로 자신의 처지를 인식하고 자신을 통제하도록 도움을 주지 못한다면 청소년들은 결국 아주 깊은 게임 중독에 빠지게 될것이다. 뒤늦게 게임 중독인 것을 알고 치료하려고 애쓰는 것보다 미리 예방하는 것이 무엇보다 중요하다고 본다.
이 연구로 인해 오늘날 새로운 국면으로 떠오른 게임중독의 심각성을 다시 한번 느꼈다. 중요한 것은 게임 중독에 빠진 대부분의 사람들이 자신의 게임 중독에 관한 행동들을 단순히 취미로 생각하고 동반되는 여러 문제들을 쉽게 생각한다는 것이었다. 이 연구에서 이를 해결할 여러 가지 게임 중독에 관한 대처방안들을 제시했지만, 이것들을 이용하지를 못한다면 아무런 소용이 없다. 이런 대안들을 효과적으로 사용하기 위해선 무엇보다 자신의 현재 상태를 객관적으로 볼 수 있는 눈이 필요한 것 같았다. 하지만 오늘날 대부분의 사람들은 남의 눈에 비치는 자기 자신을 대해 별로 신경 쓰지 않는 것으로 조사됐었다. 즉, 자기 자신이 깨닫기 전까진 문제의 심각성을 쉽게 받아들이지 못하는 것이다.
더불어 대부분의 청소년들은 핵가족이라는 사회 환경에서 가족들 서로가 가족들에 관해 관심을 갖고 살아가는 가정이 그렇게 많지 않았다. 자녀들은 학교와 학원에서 부모들은 직장에서 나날이 바쁜 생활과 스트레스를 받아가며 각자의 삶을 살아가고 있는 것이다. 설령 부모들이 자녀들에게 관심을 가진다고 해도 자녀들이 관심이 아닌 간섭으로 받아들이기 쉽기 때문에 부모에 대한 반항으로 가출과 폭력, 그리고 게임 중독등을 경험하는 아이들이 적지 않다. 이런 환경으로 자기 조절과 통제력을 지니고 있는 부모들에 비해 그렇지 못한 청소년들은 쉽게 게임 중독이라는 덫에 노출되어 있다.
또 게임 산업을 주도하는 조직들이 청소년 보호를 외치는 사회 환경에 수긍하기가 쉽지 않을 것이다. 이들은 비영리가 목적이 아닌 영리를 목적으로 두고 상업성을 띈 제품을 팔기위해 노력한다. 사실 요즘 이런 이유로 인해 양 집단 간에 마찰이 생기고 사회적으로 큰 문제로 대두되고 있는 것이다. 정부차원에서 게임에 대한 등급제를 제시하고는 있지만, 얼마나 효력이 있을지는 아무도 모를 일이다. 높아지고 있는 청소년 흡연과 음주를 막기 위해 청소년에게 담배와 술을 파는 행위가 법으로 금지된 오늘날 청소년들의 흡연율이 줄어들기보다는 오히려 확산되어 초등학생들까지 흡연 경험이 있었던 것으로 조사됐으며 음주도 크게 줄어들지 못한 실정이다.
이 같은 상황에서 등급제나 PC방 평가제도등이 어느 정도 효력을 발생할지 의문이다.
얼마 전 텔레비전에서 오늘날 초등학생들도 흡연을 경험한다는 심각성을 인식하고 흡연 예방 프로젝트를 프로그램을 방송한 적이 있었다. 목적은 흡연을 예방하기 위해서 아이들에게 흡연에 대한 인식을 확립시키는데 있었다. 내용은 한 초등학교를 지정하여 초등학생들 에게 흡연의 심각성을 인식하도록 흡연으로 인한 피해사례를 VTR과 실험, 그리고 가족캠프를 통해서 실시하는 것이었다. 비교 군으로 한 고등학교 학생들을 지정하기도 했다.
몇 달 후 결과는 놀라울 정도였다. 이런 교육을 받은 뒤로 아이들은 흡연을 올바르지 못한 행동으로 인식하고 있었고, 그중 선생님들의 흡연을 본 학생들은 아주 놀라는 표정을 짓기도 했다. 한편 비교 군에서도 동일한 프로그램을 실시했지만, 결과는 매우 대조적이었다. 이 실험으로 흡연 예방을 위해 조기교육이 상당한 효과를 거둘수 있다는 결론을 이끌어낼 수 있었던 것이다.
오늘날 빠르게 발전하는 우리 사회에서 컴퓨터와 인터넷은 없어서는 안 되는 것들이 되었고 이로 인해 늘어가는 인터넷 게임 중독을 막기 위해 예방이 최우선이다. 이를 위해 흡연 예방프로젝트에서 나타난 것처럼 어릴 때부터 스스로 자신을 조절하고 통제력을 발휘할 수 있도록 인성을 길러주며 게임 중독에 관한 피해의 심각성을 인식하도록 해주는 조기교육의 필요성이 대두된다.
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