목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본대중문화(일본문화)의 특성과 의미
1. 일본 대중문화의 특성
2. 일본 대중문화의 의미
Ⅲ. 일본대중문화(일본문화)의 현황
1. 가요
2. 애니메이션
3. 비디오
Ⅳ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업
Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업
Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견
1. 국내 업계 의견
2. 일본 업계의견
Ⅶ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 비판
1. 정부의 독단적 추진
2. 속도의 문제점
3. 근거의 자의성
4. 국내 문화산업의 현실을 전혀 고려하지 않고 있다
Ⅷ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 일본대중문화(일본문화)의 특성과 의미
1. 일본 대중문화의 특성
2. 일본 대중문화의 의미
Ⅲ. 일본대중문화(일본문화)의 현황
1. 가요
2. 애니메이션
3. 비디오
Ⅳ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업
Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업
Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견
1. 국내 업계 의견
2. 일본 업계의견
Ⅶ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 비판
1. 정부의 독단적 추진
2. 속도의 문제점
3. 근거의 자의성
4. 국내 문화산업의 현실을 전혀 고려하지 않고 있다
Ⅷ. 결론
참고문헌
본문내용
화는 단 10편 뿐이라는 사실은 이를 단적으로 보여준다. 따라서 아직도 2차 개방에 따른 파급효과는 시장에서 현실화되고 있지 않은 상태임에도 현실에 훨씬 못 미치는 축소된 자의적 자료를 근거로 3차 개방을 결정한 것은 근본적으로 문화부의 일본 대중문화 개방에 대한 접근이 국내 문화산업 보호와 육성의 원칙, 나아가 한일간 상생적인 문화교류와 발전에 입각해 있는가에 대해 의구심을 갖게 한다. 즉 문화부는 쫓기듯 개방을 진행하고 있다는 의혹을 불러일으키기에 충분한 것이다.
이런 각본에 의해 만들어진 결과가 전면 개방시 일본영화의 국내 시장점유율 8~10%이다. 상술한 바 정부가 제시한 수치를 놓고 본다면, 10편이 상영되어 9.8%의 점유율을 기록했다. 이는 슬쩍 엿보기만 해도 일본영화의 국내 개봉편수가 늘어나면서 그 시장점유율이 급속히 상승하고 있음을 알 수 있다.
아직 2차 개방 대상 작품중 상당수가 미개봉 상태이고, 그 개봉 편수가 늘어날 것이 필연적이므로, 하반기에 그 점유율이 더욱 상승할 것임을 쉽게 예측된다. 또한 3차 개방에는 극장용 애니메이션이 포함되어 있다. 상술한 바 제패니메이션은 매년 일본영화 흥행 TOP 10 중 5편 이상을 차지하고 있다. 즉 제패니메이션의 국내 개봉이 가능한 하반기에 일본영화의 국내 시장점유율을 8~10% 정도로 보는 것은 정부 이외에는 아무도 없다. 현재 개봉대기중인 10여편의 극영화와 연내에 4~5편 이상이 개봉할 것을 예상되는 제패니메이션을 합산할 경우 일본영화의 한국 영화시장 점유율은 20%대를 넘어설 가능성이 높고, 이런 예측은 현장 관계자들의 공통된 의견이다. 문화부는 도대체 전혀 타당성이 없는 자료를 근거로 3차 개방을 꿰어맞추고 있는 것이다.
4. 국내 문화산업의 현실을 전혀 고려하지 않고 있다
애니메이션의 경우 국내 산업 인프라가 전혀 확보되지 못하고 있는 실정이다. 현재 국내 애니메이션은 그동안 세계 제 1위의 애니메이션 하청국가로 자리잡아 왔다. 이는 애니메이션산업의 특정상 저임금 국가로 하청작업이 일반화되어 있는 상황에서 언제든지 1위 자리를 내놓을 수 있는 불안한 조건을 의미한다. 일례로 최근 중국의 값싼 노동력이 한국을 위협하고 있다. 만약 국내 애니메이션의 미래를 현재 우리가 이루어놓은 하청국가를 자리를 유지하는 것에 둔다면 3차 개방은 아무런 문제가 안된다. 하지만 우리의 캐릭터 개발을 통해 국내는 물론 세계시장에 진출하고자 한다면, 3차 개방으로 인한 국내 애니메이션은 이미 초토화된 것이나 다름없다. 국내 애니메이션은 지난 3-4년간의 투자로 이제 막 창작애니메이션의 인프라 구축의 싹을 키우고 있는 실정이기 때문이다.
지난 3, 4년 사이에 약 40여 개의 애니메이션 관련학과가 신설되었다. 일본 애니메이션을 즐겨 보았던 많은 청소년들과 메니아들을 포함 많은 인재들이 일본 애니메이션 못지않은 작품을 만들어 세계 시장에서 당당히 경쟁을 해보겠다는 푸른 꿈들을 안고 있다. 지금은 미국이나 일본의 하청산업으로서 밑그림을 그려주는 역할에 머물고 있지만 언젠가 제패니메이션과 미국의 디즈니를 넘어설 것이라는 꿈 하나로 매진하고 있을 것이다. 그런데 아직 꽃도 피워보지 못한 상황에 놓인 애니메이션 분야에 세계 최고라고 일컬어지는 일본 애니메이션이 진출하게 되면 우리의 산업 기반이 붕괴될 것임은 불을 보듯 뻔하다.
제패니메이션의 개방이 국내시장 활성화로 이어질 것이라는 기대를 거는 견해도 있지만, 국내 애니메이션 산업이 붕괴된 상태에서 애니메이션 시장의 활성화는 남의 잔치에 자리만 내주는 격이다. 문화부는 이번 개방폭이 국제영화제 수상작에 한정하는 소폭개방이라는 점을 강조하고 있으나 실제로 일본에서 제작되는 애니메이션의 상당수가 국제영화제를 휩쓸고 있는 현실을 볼 때 이는 국민을 우롱하는 처사라고 밖에 볼 수 없다.
Ⅷ. 결론
21세기 정보화 국제화 시대의 도래를 앞두고 문화환경이 빠른 속도로 변화하고 있다. 우선, 개인 생활의 차원에서 문화접촉의 기회 및 문화정보 입수의 기회가 확대되고 있으며, 국가 차원에서는 국가 경쟁력을 가늠하는 지표 중에서 문화와 경제의 비중이 급상승함에 따라 문화의 실용성과 산업성이 부각되고 있다. 또한 소프트웨어 산업과 문화적 창의성에 대한 수요가 급속히 증대하고 있으며, 문화관련 직종이 점 점 다변화되고 있다. 그러나 또 한편으로는 범세계적 문화식민주의 또는 정보식민주의 경쟁 또한 심화되고 있다.
21세기의 정보화국제화 사회란 결국 문화예술을 산업의 원자재로 삼아야 하는 사회이므로 이에 대한 관심과 대처는 결국 우리의 미래를 결정하는 중요한 문제이다. 따라서 정보화와 국제화를 위해서는 문화예술 분야를 키우기 위한 자본력과 전문인력의 확보가 중요한 관건이다. 이는 장기적인 의미에서 지속적인 성장과 발전을 위한 필연적 요구이다.
앞으로 한 나라의 경제는 단순히 경제 자체만으로는 해결되지 못하고, 과학기술 수준이나 문화적 창의성이 그 핵심이 되어가고 있다. 따라서 국민들의 문화수준은 단순히 문화적 삶의 질에 그치지 않고 지속적인 성장과 발전을 위한 인프라임을 인식하여야 한다. 특히 산업이 물량 위주의 하드웨어 중심적 경향에서 벗어나 소프트웨어 중심의 지식문화산업으로 전환되고 있는 시점에서 문화는 경제의 종속물이 아니라 경제를 좌우하는 핵심이 되어 가고 있기 때문이다.
그러나 장기적 요구에 부응하는 일과 함께, 단기적으로 개방과 탈규제의 국제적 요구에 대응할 수 있는 전략을 수립하는 일이 시급하다. 왜냐하면 우리의 경우 선진국의 개방 요구에 즉각적으로 호응하기에는 문화적인 인프라가 취약한 편이기 때문이다. 이러한 상황에서의 즉각적 개방은 국내 문화산업의 존립기반을 위태롭게 만들어 우리의 미래를 타인의 손아귀에 맡겨버리는 실수를 저지르게 될 수도 있다는 것을 또한 고려하지 않으면 안 된다.
참고문헌
강현두 / 대중문화이론, 민음사, p14,1996
강대인 역 / 문화 제국주의, 나남, 1994
김무곤 / 한국과 일본의 상호인식의 제문제, 21세기의 한·미·일관계 심포지엄 논문집, 부산대학교, 1994
김휴종·신현암 / 일본 대중문화 개방의 경제적효과 분석, 삼성경제연구소, 1998
문쓰루미
이런 각본에 의해 만들어진 결과가 전면 개방시 일본영화의 국내 시장점유율 8~10%이다. 상술한 바 정부가 제시한 수치를 놓고 본다면, 10편이 상영되어 9.8%의 점유율을 기록했다. 이는 슬쩍 엿보기만 해도 일본영화의 국내 개봉편수가 늘어나면서 그 시장점유율이 급속히 상승하고 있음을 알 수 있다.
아직 2차 개방 대상 작품중 상당수가 미개봉 상태이고, 그 개봉 편수가 늘어날 것이 필연적이므로, 하반기에 그 점유율이 더욱 상승할 것임을 쉽게 예측된다. 또한 3차 개방에는 극장용 애니메이션이 포함되어 있다. 상술한 바 제패니메이션은 매년 일본영화 흥행 TOP 10 중 5편 이상을 차지하고 있다. 즉 제패니메이션의 국내 개봉이 가능한 하반기에 일본영화의 국내 시장점유율을 8~10% 정도로 보는 것은 정부 이외에는 아무도 없다. 현재 개봉대기중인 10여편의 극영화와 연내에 4~5편 이상이 개봉할 것을 예상되는 제패니메이션을 합산할 경우 일본영화의 한국 영화시장 점유율은 20%대를 넘어설 가능성이 높고, 이런 예측은 현장 관계자들의 공통된 의견이다. 문화부는 도대체 전혀 타당성이 없는 자료를 근거로 3차 개방을 꿰어맞추고 있는 것이다.
4. 국내 문화산업의 현실을 전혀 고려하지 않고 있다
애니메이션의 경우 국내 산업 인프라가 전혀 확보되지 못하고 있는 실정이다. 현재 국내 애니메이션은 그동안 세계 제 1위의 애니메이션 하청국가로 자리잡아 왔다. 이는 애니메이션산업의 특정상 저임금 국가로 하청작업이 일반화되어 있는 상황에서 언제든지 1위 자리를 내놓을 수 있는 불안한 조건을 의미한다. 일례로 최근 중국의 값싼 노동력이 한국을 위협하고 있다. 만약 국내 애니메이션의 미래를 현재 우리가 이루어놓은 하청국가를 자리를 유지하는 것에 둔다면 3차 개방은 아무런 문제가 안된다. 하지만 우리의 캐릭터 개발을 통해 국내는 물론 세계시장에 진출하고자 한다면, 3차 개방으로 인한 국내 애니메이션은 이미 초토화된 것이나 다름없다. 국내 애니메이션은 지난 3-4년간의 투자로 이제 막 창작애니메이션의 인프라 구축의 싹을 키우고 있는 실정이기 때문이다.
지난 3, 4년 사이에 약 40여 개의 애니메이션 관련학과가 신설되었다. 일본 애니메이션을 즐겨 보았던 많은 청소년들과 메니아들을 포함 많은 인재들이 일본 애니메이션 못지않은 작품을 만들어 세계 시장에서 당당히 경쟁을 해보겠다는 푸른 꿈들을 안고 있다. 지금은 미국이나 일본의 하청산업으로서 밑그림을 그려주는 역할에 머물고 있지만 언젠가 제패니메이션과 미국의 디즈니를 넘어설 것이라는 꿈 하나로 매진하고 있을 것이다. 그런데 아직 꽃도 피워보지 못한 상황에 놓인 애니메이션 분야에 세계 최고라고 일컬어지는 일본 애니메이션이 진출하게 되면 우리의 산업 기반이 붕괴될 것임은 불을 보듯 뻔하다.
제패니메이션의 개방이 국내시장 활성화로 이어질 것이라는 기대를 거는 견해도 있지만, 국내 애니메이션 산업이 붕괴된 상태에서 애니메이션 시장의 활성화는 남의 잔치에 자리만 내주는 격이다. 문화부는 이번 개방폭이 국제영화제 수상작에 한정하는 소폭개방이라는 점을 강조하고 있으나 실제로 일본에서 제작되는 애니메이션의 상당수가 국제영화제를 휩쓸고 있는 현실을 볼 때 이는 국민을 우롱하는 처사라고 밖에 볼 수 없다.
Ⅷ. 결론
21세기 정보화 국제화 시대의 도래를 앞두고 문화환경이 빠른 속도로 변화하고 있다. 우선, 개인 생활의 차원에서 문화접촉의 기회 및 문화정보 입수의 기회가 확대되고 있으며, 국가 차원에서는 국가 경쟁력을 가늠하는 지표 중에서 문화와 경제의 비중이 급상승함에 따라 문화의 실용성과 산업성이 부각되고 있다. 또한 소프트웨어 산업과 문화적 창의성에 대한 수요가 급속히 증대하고 있으며, 문화관련 직종이 점 점 다변화되고 있다. 그러나 또 한편으로는 범세계적 문화식민주의 또는 정보식민주의 경쟁 또한 심화되고 있다.
21세기의 정보화국제화 사회란 결국 문화예술을 산업의 원자재로 삼아야 하는 사회이므로 이에 대한 관심과 대처는 결국 우리의 미래를 결정하는 중요한 문제이다. 따라서 정보화와 국제화를 위해서는 문화예술 분야를 키우기 위한 자본력과 전문인력의 확보가 중요한 관건이다. 이는 장기적인 의미에서 지속적인 성장과 발전을 위한 필연적 요구이다.
앞으로 한 나라의 경제는 단순히 경제 자체만으로는 해결되지 못하고, 과학기술 수준이나 문화적 창의성이 그 핵심이 되어가고 있다. 따라서 국민들의 문화수준은 단순히 문화적 삶의 질에 그치지 않고 지속적인 성장과 발전을 위한 인프라임을 인식하여야 한다. 특히 산업이 물량 위주의 하드웨어 중심적 경향에서 벗어나 소프트웨어 중심의 지식문화산업으로 전환되고 있는 시점에서 문화는 경제의 종속물이 아니라 경제를 좌우하는 핵심이 되어 가고 있기 때문이다.
그러나 장기적 요구에 부응하는 일과 함께, 단기적으로 개방과 탈규제의 국제적 요구에 대응할 수 있는 전략을 수립하는 일이 시급하다. 왜냐하면 우리의 경우 선진국의 개방 요구에 즉각적으로 호응하기에는 문화적인 인프라가 취약한 편이기 때문이다. 이러한 상황에서의 즉각적 개방은 국내 문화산업의 존립기반을 위태롭게 만들어 우리의 미래를 타인의 손아귀에 맡겨버리는 실수를 저지르게 될 수도 있다는 것을 또한 고려하지 않으면 안 된다.
참고문헌
강현두 / 대중문화이론, 민음사, p14,1996
강대인 역 / 문화 제국주의, 나남, 1994
김무곤 / 한국과 일본의 상호인식의 제문제, 21세기의 한·미·일관계 심포지엄 논문집, 부산대학교, 1994
김휴종·신현암 / 일본 대중문화 개방의 경제적효과 분석, 삼성경제연구소, 1998
문쓰루미
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