목차
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. NHN 의 일본진출 과정
1. NHN의 소개
1.1 NHN Corp
1.2 NHN의 성장
a. NHN의 시작
b. 검색엔진 서비스 “지식검색”
c. 검색의 혁명 지식iN
d. NHN의 현재
2. NHN Corp의 일본진출
2.1 NHN의 일본진출 배경
2.2 사업 추진 과정
1) 일본으로의 직접 진출과 SWOT 분석
2) NHN의 3P전략
3) HANGAME
3. 성공요인과 전략
3.1 집중화 전략
3.2 현지화 전략
3.3 Red Ocean에서 Blue Ocean으로
3.4 한 단계 도약을 위해
4. NHN의 일본 검색시장에서의 실패
4.1 검색시장 진출과정
4.2 검색서비스 실패요인
1)높은 야후재팬의 벽
2)문화적 차이
3)인력의 부족
4.3 검색시장에의 재도전
5.에피소드
5.1 네이버의 역사를 열다-NHN 대표 이해진
5.2 일본의 게임 시장을 장악하고 싶다 - NHN재팬 대표 천양현
5.3 일본사용자 시장이라는 사막의 가이드, 모리카와 아키라와 한게임
5.4 일본사용자들을 위해, 아바가차&쿠루루
Ⅲ. 다른 한국 기업 및 기업인에게 주는 시사점
참고문헌
참고사이트
Ⅱ. NHN 의 일본진출 과정
1. NHN의 소개
1.1 NHN Corp
1.2 NHN의 성장
a. NHN의 시작
b. 검색엔진 서비스 “지식검색”
c. 검색의 혁명 지식iN
d. NHN의 현재
2. NHN Corp의 일본진출
2.1 NHN의 일본진출 배경
2.2 사업 추진 과정
1) 일본으로의 직접 진출과 SWOT 분석
2) NHN의 3P전략
3) HANGAME
3. 성공요인과 전략
3.1 집중화 전략
3.2 현지화 전략
3.3 Red Ocean에서 Blue Ocean으로
3.4 한 단계 도약을 위해
4. NHN의 일본 검색시장에서의 실패
4.1 검색시장 진출과정
4.2 검색서비스 실패요인
1)높은 야후재팬의 벽
2)문화적 차이
3)인력의 부족
4.3 검색시장에의 재도전
5.에피소드
5.1 네이버의 역사를 열다-NHN 대표 이해진
5.2 일본의 게임 시장을 장악하고 싶다 - NHN재팬 대표 천양현
5.3 일본사용자 시장이라는 사막의 가이드, 모리카와 아키라와 한게임
5.4 일본사용자들을 위해, 아바가차&쿠루루
Ⅲ. 다른 한국 기업 및 기업인에게 주는 시사점
참고문헌
참고사이트
본문내용
을 설립하였다. 그러나 수익이 없는 초기시절 본사의 사정도 여의치않아 2~3개월간 직원들에게 월급도 주지 못하는 정말 어려운 시간을 보내게 되는데 이 때에 천양현 대표가 취한 조치가 상당히 인상적이다.
\"낮에는 각자 아르바이트로 돈을 벌고 밤에만 나와서 일할 수 있는 사람만 일을 해야겠다.\"
그런데 의외로 직원들이 많이 나가지 않았다. 딱 2명이 2주일 안에 회사를 떠났다.
당시 유료화를 단행하기에 열악한 조건이었지만 결국 한게임재팬은 어쩔수 없이 유료화를 서두르게 된다. 이 때가 천 대표가 가장 힘든 시기였다고 한다. 고민은 너무 많았지만 생각을 너무 해 머리가 쉬지 않는 특이한 병에 시달리기도 했다. 수면제를 먹고 잠이 들어도 머리가 쉬지 않고 생각을 하는 것이다. 때문에 병원에 입원해 치료를 받기도 했다. 원형탈모증에 걸려서 고생도 했다. 하지만 무엇보다 특히 고민을 털어놓고 대화할 상대가 없다는 것이 그에겐 가장 힘든 점이었다. 아무래도 일본인 직원들과는 거리가 있기 때문이다.
이런 힘든 시절을 겪고 2003년 천 대표는 새로운 유료화 모델을 내놓았다. 아바타 방식의 유료화 모델을 일본식으로 개조한 것이다. NHN재팬으로서는 유료화 모델에서도 일본 현지화를 한 셈이다. 새로운 아바타 유료화 모델은 성공적이었다. 이 방식이 도입된 후 NHN재팬의 매출이 점차 늘어나기 시작했다. 2004년 드디어 하루 천만엔 매출을 달성했다. 매출이 이 정도 되고 나자 NHN재팬은 비로소 한시름 놓을 수 있었다. 4년간 쉬지않고 생각하고 쉬지않고 일해 온 결과였다.
천 대표는 지금까지 일본에 와서 많은 일을 했다. 일본 최초로 게임포털이란 비즈니스를 시작했고, 처음으로 아바타를 파는 유료화 모델도 선보였다. 부분 유료화 게임 포털이 돈이 될 수 있다는 것을 처음으로 보여 준 사람이다. 하지만 그는 아직 하고 싶은 일이 많다고한다. 한국의 게임들을 열심히 일본에서 퍼블리싱하는 것과 일본의 다양한 게임콘텐츠를 온라인 게임에 맞게 다시 만드는 것도 해보고 싶다고 한다.
5.3 일본사용자 시장이라는 사막의 가이드, 모리카와 아키라와 한게임
서비스 초기만 해도 일본 한게임의 전략은 국내 한게임 서비스를 이식하는 것이었다. 그러나 예상과 달리 국내에서 인기가 있었던 게임에 대해 일본사용자들은 별다른 반응을 보이지 않았다. 한국에서 인기를 끌 수 있는 게임요소와 일본에서 인기를 끌 수 있는 게임요소가 전혀 달랐던 것이다. 이때부터 NHN재팬은 한국한게임이라는 ‘지도’를 과감하게 포기했다. 대신 오로지 일본 사용자라는 나침반이 가리키는 곳만 따라가기로 한 것이다. 이에 따라 일본사용자들의 특성에 대해 정통한 인재가 필요했고 니혼TV를 거쳐 소니에 근무한 경력 덕분에 누구보다도 소비자 마인드에 민감한 촉각을 가진 현 NHN재팬 부사장 모리카와 아키라를 고용해 일본 한게임 전략을 모두 맡겼다. 그는 우선 한국 한게임의 성공요소 가운데 일본 한게임에 적용할 수 있는 것과 적용할 수 없는 것들을 골라냈다. 그야말로 모래밭을 뒤져서 바늘을 찾아내는 격이었다. 그는 한줌의 소금을 얻기 위해 바다를 끓이는 열정으로 모든 서비스들을 하나씩 점검해갔다. 일본이라는 막막한 사막을 건너려는 NHN재팬의 유일한 무기는 브로드밴드 경험뿐 아무것도 없었다. 마침내 모리카와는 길을 찾아낸다. 그는 일본에서 한게임의 초반 실패 이유가 문화의 차이라는 것을 알아냈다.
일본에서는 게임이라 하면 당연히 콘솔게임을 의미했다. 따라서 한게임처럼 온라인으로 즐기는 가벼운 보드 게임 사이트에 들어온 사람들은 어리둥절할 수밖에 없었던 것이다. 원인을 알고 나니 처방은 간단했다. 그는 한게임을 ‘게임’이 아닌 일본 젊은이들이 ‘새로운 라이프 스타일’로 정착시키는데 성공했다. 때마침 2004년 일본에 초고속 인터넷 바람이 불었고 가입자수가 늘면서 한게임 가입자 수와 동시접속 자 수도 지속적으로 증가했다. 그해 여름에는 유호 숫자인 가입자 천만명과 동시접속자 십만명을 확보하는 성과를 올렸다. 실질적인 비즈니스 기반이 확보된 것이다. NHN재팬은 때를 놓칠세라 투자와 마케팅을 강화했고 그러한 빠른 대응이 가입자 수 확대로 연결된 것이다. 이러한 폭발적인 성장에 힘입어 일본의 한게임은 2004년 12월, ‘올해의 베스트 사이트’ 엔터테인먼트 부문 1위를 차지했다. NHN재팬은 도쿄의 젊은 거리인 시부야역 근처를 온통 한게임으로 도배하는 등 브랜드 노출을 극대화하는 마케팅 전략을 펼쳤다.
5.4 일본사용자들을 위해, 아바가차&쿠루루
어느날, 터질듯한 머리를 식히기 위해 도쿄 시내의 거리를 걷던 천양현의 눈에 일본에서는 흔히 볼 수 있는 ‘뽑기게임’가게가 들어왔다. 100엔을 넣고 운이 좋으면 500엔이나 1000엔짜리 상품을 뽑을수도 있는 일본 특유의 뽑기게임 기계들이 게임룸 가득 있었다. 그때 천양현의 머리에 번쩍하고 불이 들어왔다. “이거다!” 유난히 운을 좋아하는 일본인들의 특성이 생각난 것이다. 천양현은 회사로 돌아와 개발진을 불러들었다. 그렇게 해서 탄생한 것이 일본 한게임의 히트 유료 아이템 ‘아바가차(アバがちゃ)’였다. 아바가차란 일본의 뽑기형 상품 ‘가차퐁’을 아바타와 결합시킨 유료 아이템이었다. 아니나 다를까. 아바가차는 커다란 인기를 끌었고, 더불어 일본 한게임 매출도 쑥쑥 올라갔다. 2004년 NHN재팬은 246억원의 매출에 35억원의 이익을 내 처음으로 흑자를 냈다. 한편 한게임 성공 요소와 일본 사용자들 사이의 공통점과 차이점에 관해 하나씩 검토하던 모리카와는 한게임의 성공요소 가운데 일본사용자들이 가장 흥미를 느끼는 부분이 아바타 커뮤니티라는 것을 알아냈다.
이제는 NHN테마매니저 이람이 활약할 차례였다. 이람은 한국과 일본을 오가면서 커뮤니티 개발을 지휘, 일종의 아바타 마을인 커뮤니티 포털‘쿠루루(cururu.jp)’를 만들었다. 사용자들의 반응을 하나하나 체크해 서비스에 반영했다. 다행히 오타쿠 기질이 강한 일본사용자들의 반응은 뜨거워서 개발중에도 수없이 많은 의견이 올라왔고 예상대로 쿠루루는 좋은 결과를 거두었다. 아바가차와 쿠루루로 자신감을 얻은 NHN재팬은 현지화 전략을 한층 강화했다. 고스톱이나 포커 같은 웹
\"낮에는 각자 아르바이트로 돈을 벌고 밤에만 나와서 일할 수 있는 사람만 일을 해야겠다.\"
그런데 의외로 직원들이 많이 나가지 않았다. 딱 2명이 2주일 안에 회사를 떠났다.
당시 유료화를 단행하기에 열악한 조건이었지만 결국 한게임재팬은 어쩔수 없이 유료화를 서두르게 된다. 이 때가 천 대표가 가장 힘든 시기였다고 한다. 고민은 너무 많았지만 생각을 너무 해 머리가 쉬지 않는 특이한 병에 시달리기도 했다. 수면제를 먹고 잠이 들어도 머리가 쉬지 않고 생각을 하는 것이다. 때문에 병원에 입원해 치료를 받기도 했다. 원형탈모증에 걸려서 고생도 했다. 하지만 무엇보다 특히 고민을 털어놓고 대화할 상대가 없다는 것이 그에겐 가장 힘든 점이었다. 아무래도 일본인 직원들과는 거리가 있기 때문이다.
이런 힘든 시절을 겪고 2003년 천 대표는 새로운 유료화 모델을 내놓았다. 아바타 방식의 유료화 모델을 일본식으로 개조한 것이다. NHN재팬으로서는 유료화 모델에서도 일본 현지화를 한 셈이다. 새로운 아바타 유료화 모델은 성공적이었다. 이 방식이 도입된 후 NHN재팬의 매출이 점차 늘어나기 시작했다. 2004년 드디어 하루 천만엔 매출을 달성했다. 매출이 이 정도 되고 나자 NHN재팬은 비로소 한시름 놓을 수 있었다. 4년간 쉬지않고 생각하고 쉬지않고 일해 온 결과였다.
천 대표는 지금까지 일본에 와서 많은 일을 했다. 일본 최초로 게임포털이란 비즈니스를 시작했고, 처음으로 아바타를 파는 유료화 모델도 선보였다. 부분 유료화 게임 포털이 돈이 될 수 있다는 것을 처음으로 보여 준 사람이다. 하지만 그는 아직 하고 싶은 일이 많다고한다. 한국의 게임들을 열심히 일본에서 퍼블리싱하는 것과 일본의 다양한 게임콘텐츠를 온라인 게임에 맞게 다시 만드는 것도 해보고 싶다고 한다.
5.3 일본사용자 시장이라는 사막의 가이드, 모리카와 아키라와 한게임
서비스 초기만 해도 일본 한게임의 전략은 국내 한게임 서비스를 이식하는 것이었다. 그러나 예상과 달리 국내에서 인기가 있었던 게임에 대해 일본사용자들은 별다른 반응을 보이지 않았다. 한국에서 인기를 끌 수 있는 게임요소와 일본에서 인기를 끌 수 있는 게임요소가 전혀 달랐던 것이다. 이때부터 NHN재팬은 한국한게임이라는 ‘지도’를 과감하게 포기했다. 대신 오로지 일본 사용자라는 나침반이 가리키는 곳만 따라가기로 한 것이다. 이에 따라 일본사용자들의 특성에 대해 정통한 인재가 필요했고 니혼TV를 거쳐 소니에 근무한 경력 덕분에 누구보다도 소비자 마인드에 민감한 촉각을 가진 현 NHN재팬 부사장 모리카와 아키라를 고용해 일본 한게임 전략을 모두 맡겼다. 그는 우선 한국 한게임의 성공요소 가운데 일본 한게임에 적용할 수 있는 것과 적용할 수 없는 것들을 골라냈다. 그야말로 모래밭을 뒤져서 바늘을 찾아내는 격이었다. 그는 한줌의 소금을 얻기 위해 바다를 끓이는 열정으로 모든 서비스들을 하나씩 점검해갔다. 일본이라는 막막한 사막을 건너려는 NHN재팬의 유일한 무기는 브로드밴드 경험뿐 아무것도 없었다. 마침내 모리카와는 길을 찾아낸다. 그는 일본에서 한게임의 초반 실패 이유가 문화의 차이라는 것을 알아냈다.
일본에서는 게임이라 하면 당연히 콘솔게임을 의미했다. 따라서 한게임처럼 온라인으로 즐기는 가벼운 보드 게임 사이트에 들어온 사람들은 어리둥절할 수밖에 없었던 것이다. 원인을 알고 나니 처방은 간단했다. 그는 한게임을 ‘게임’이 아닌 일본 젊은이들이 ‘새로운 라이프 스타일’로 정착시키는데 성공했다. 때마침 2004년 일본에 초고속 인터넷 바람이 불었고 가입자수가 늘면서 한게임 가입자 수와 동시접속 자 수도 지속적으로 증가했다. 그해 여름에는 유호 숫자인 가입자 천만명과 동시접속자 십만명을 확보하는 성과를 올렸다. 실질적인 비즈니스 기반이 확보된 것이다. NHN재팬은 때를 놓칠세라 투자와 마케팅을 강화했고 그러한 빠른 대응이 가입자 수 확대로 연결된 것이다. 이러한 폭발적인 성장에 힘입어 일본의 한게임은 2004년 12월, ‘올해의 베스트 사이트’ 엔터테인먼트 부문 1위를 차지했다. NHN재팬은 도쿄의 젊은 거리인 시부야역 근처를 온통 한게임으로 도배하는 등 브랜드 노출을 극대화하는 마케팅 전략을 펼쳤다.
5.4 일본사용자들을 위해, 아바가차&쿠루루
어느날, 터질듯한 머리를 식히기 위해 도쿄 시내의 거리를 걷던 천양현의 눈에 일본에서는 흔히 볼 수 있는 ‘뽑기게임’가게가 들어왔다. 100엔을 넣고 운이 좋으면 500엔이나 1000엔짜리 상품을 뽑을수도 있는 일본 특유의 뽑기게임 기계들이 게임룸 가득 있었다. 그때 천양현의 머리에 번쩍하고 불이 들어왔다. “이거다!” 유난히 운을 좋아하는 일본인들의 특성이 생각난 것이다. 천양현은 회사로 돌아와 개발진을 불러들었다. 그렇게 해서 탄생한 것이 일본 한게임의 히트 유료 아이템 ‘아바가차(アバがちゃ)’였다. 아바가차란 일본의 뽑기형 상품 ‘가차퐁’을 아바타와 결합시킨 유료 아이템이었다. 아니나 다를까. 아바가차는 커다란 인기를 끌었고, 더불어 일본 한게임 매출도 쑥쑥 올라갔다. 2004년 NHN재팬은 246억원의 매출에 35억원의 이익을 내 처음으로 흑자를 냈다. 한편 한게임 성공 요소와 일본 사용자들 사이의 공통점과 차이점에 관해 하나씩 검토하던 모리카와는 한게임의 성공요소 가운데 일본사용자들이 가장 흥미를 느끼는 부분이 아바타 커뮤니티라는 것을 알아냈다.
이제는 NHN테마매니저 이람이 활약할 차례였다. 이람은 한국과 일본을 오가면서 커뮤니티 개발을 지휘, 일종의 아바타 마을인 커뮤니티 포털‘쿠루루(cururu.jp)’를 만들었다. 사용자들의 반응을 하나하나 체크해 서비스에 반영했다. 다행히 오타쿠 기질이 강한 일본사용자들의 반응은 뜨거워서 개발중에도 수없이 많은 의견이 올라왔고 예상대로 쿠루루는 좋은 결과를 거두었다. 아바가차와 쿠루루로 자신감을 얻은 NHN재팬은 현지화 전략을 한층 강화했다. 고스톱이나 포커 같은 웹
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