목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 한국사회의 청소년놀이문화
1. 청소년과 놀이의 기능
1) 탈일상성의 추구
2) 공동체 의식의 경험
3) 멋과 수월성 추구 : 자기표현 욕구와 자기향상의 욕구
2. 청소년의 놀이활동
1) 놀이활동 실태분석
2) 놀이문화의 문제점 분석
3) 최근의 놀이경향
Ⅲ. 한국사회의 동창회문화
1. 조사지
2. 동창회의 실태
1) 동창회의 구성 및 조직(구성원의 총수: 60명)
2) 동창회의 기금조성
3) 동창회의 활동내용
4) 동창회가 미치는 영향
3. 동창회에 대한 결론
4. 결론
Ⅳ. 한국사회의 퓨전문화
1. 퓨전의 사전적 의미와 문화적 의미
2. 한국 사회에서의 퓨전
1) 퓨전문화
2) 한국사회에서 사람들이 부여한 의미
Ⅴ. 한국사회의 계모임문화
1. 조사지의 개관
2. 송림계의 실태
1) 계의 변화과정
2) 계의 구성 및 조직
3) 계의 운영
3. 계에 대한 결론
Ⅵ. 한국사회의 결혼문화
Ⅶ. 한국사회의 가족문화
1. 한국의 가족제도에 내재하는 근본원리
1) 내외의 역사적 시련 속에서 살아남아 있는 우리 가족법제
2) 한민족적 가족제도의 삼원칙
3) 역사적 자생력과 독자성 있는 문화유산
2. 호주 및 가족 폐지론의에 대한 답
Ⅷ. 한국사회의 종교문화
1. 현황
2. 한국종교의 전망과 미래
Ⅸ. 한국사회의 광고문화
1. 대중 사회의 출현
2. 광고
1) 광고의 역할, 목적
2) 광고의 분류
3) 광고의 경향, 특성
참고문헌
Ⅱ. 한국사회의 청소년놀이문화
1. 청소년과 놀이의 기능
1) 탈일상성의 추구
2) 공동체 의식의 경험
3) 멋과 수월성 추구 : 자기표현 욕구와 자기향상의 욕구
2. 청소년의 놀이활동
1) 놀이활동 실태분석
2) 놀이문화의 문제점 분석
3) 최근의 놀이경향
Ⅲ. 한국사회의 동창회문화
1. 조사지
2. 동창회의 실태
1) 동창회의 구성 및 조직(구성원의 총수: 60명)
2) 동창회의 기금조성
3) 동창회의 활동내용
4) 동창회가 미치는 영향
3. 동창회에 대한 결론
4. 결론
Ⅳ. 한국사회의 퓨전문화
1. 퓨전의 사전적 의미와 문화적 의미
2. 한국 사회에서의 퓨전
1) 퓨전문화
2) 한국사회에서 사람들이 부여한 의미
Ⅴ. 한국사회의 계모임문화
1. 조사지의 개관
2. 송림계의 실태
1) 계의 변화과정
2) 계의 구성 및 조직
3) 계의 운영
3. 계에 대한 결론
Ⅵ. 한국사회의 결혼문화
Ⅶ. 한국사회의 가족문화
1. 한국의 가족제도에 내재하는 근본원리
1) 내외의 역사적 시련 속에서 살아남아 있는 우리 가족법제
2) 한민족적 가족제도의 삼원칙
3) 역사적 자생력과 독자성 있는 문화유산
2. 호주 및 가족 폐지론의에 대한 답
Ⅷ. 한국사회의 종교문화
1. 현황
2. 한국종교의 전망과 미래
Ⅸ. 한국사회의 광고문화
1. 대중 사회의 출현
2. 광고
1) 광고의 역할, 목적
2) 광고의 분류
3) 광고의 경향, 특성
참고문헌
본문내용
)를 좋아했다. 전체적으로 보아 우리 사회 청소년들 놀이는 적극성, 활동성, 역동성이 떨어졌다.
청소년의 놀이 대상은 주로 학교친구들이었으며, 가족들과의 놀이는 거의 없는 것으로 밝혀졌다. 청소년들이 놀이를 함께하는 대상은 ‘학교친구’(61.1%), ‘동네친구’(9.0%), ‘혼자서’(7.9%), ‘옛날친구’(6.1%) 순으로 나타났다. 청소년들이 가족들과 어울리는 놀이활동은 거의 하고있지 않다는 점은 가족놀이문화나 놀이지도의 측면에서 주목할 측면이다. 놀이활동 시간에 있어서는 전체 청소년의 42.3%가 평일동안(월~금)의 경우 ‘2~5시간’ 정도를 놀이 활동으로 사용했으나, 주말(토~일)의 경우는 ‘10시간 이상’(26.5%), ‘2~3시간’(23.6%), ‘4~5시간’(17.2%) 순으로 논 것으로 나타났다. 전체 청소년의 57%는 현재의 놀이 시간이 충분하지 않다고 응답했다. 노래방이나 비디오방 출입과 관련하여 전체 응답자의 54.6%가 한달에 한번 이상 노래방에 갔으며, 전체의 9%는 한달에 한번 이상 비디오방에 가는 것으로 조사되었다. 노는데 사용하는 비용은 응답자의 74.7%가 주로 개인 용돈으로 충당하고 있었다. 놀이비용은 과반수(53%)가 한달에 1만 원 이하인 것으로 밝혀졌다. 그러나 놀이활동에 한달에 10만 원 이상을 사용하는 청소년(3.0%)도 있었다.
놀이활동에 대한 만족도를 보면 청소년들의 73%가 자신들의 놀이활동에 대해 대체로 만족하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 ‘매우 만족한다’는 응답률은 초등학생(44.0%), 중학셍(29.9%). 인문고(12.5%), 실업고(18.0%) 순으로 나타나 초등학생 집단에서 가장 높은 만족율을 보였다. 이는 학년이 높아지면서 놀이활동에 대한 불만이 증가함을 의미한다. 놀이활동이 불만족스러운 이유에 대해서는 ‘놀이시설과 장소가 부족해서’(37.8%), ‘비용과 시간이 많이 들어서’(15.0%), ‘가족들의 이해가 부족해서’(18.4%), ‘불만해소가 충부하지 않아서’(7.9%), ‘놀이시간을 어떻게 보내야할지 몰라서’(5.8%) 순으로 나타났다. 청소년들이 바라는 여가활동의 종류를 보면, ‘관람/감상활동(영화, 연극, 비디오 등)’(30.2%), ‘여행’(26/6%), ‘이성친구와의 만남’(26.2%), ‘아르바이트’(25.8%), ‘스포츠 활동(등산, 볼링 등)’(23.2%), ‘놀이/오락활동(바둑, 당구, 노래방 등)’(23.1%), ‘동성친구와의 만남’(9.1%) 등 이었다.
2) 놀이문화의 문제점 분석
놀이활동 실태분석 결과를 토대로 볼 때, 우리나라 청소년 놀이문화와 관련된 문제점으로 ‘수동적 놀이의식’, ‘적극적 놀이활동의 비활성화’, 및 ‘놀이여건의 양적, 질적 미비’를 들 수 있다.
(1) 수동적인 놀이문화 의식
현대의 청소년 놀이의 상당부분이 수동적 여가활동이다. TV 시청, 전자오락, 인터넷 채팅과 같은 경우가 여기에 속하는데, 주체적으로 논다기보다 기계에 의해 “놀아진다”라는 표현이 적합하다. 이러한 수동적 놀이활동은 성장기에 있는 청소년 발달에 부정적 영향을 미칠 수 있다는 점에서 비판을 받기도 하지만 상업주의 전략으로 날로 확산되고 있는 추세이다. 이같은 수동적 놀이활동의 확산은 이 시대의 놀이에 대한 인식과 결코 무관하지 않다. 청소년들의 경우 놀이가 필요한 이유를 인간관계나 자기개발보다는 ‘스트레스 해소\'(40.2%)에 가장 높은 응답비율을 나타냈다. 이는 청소년들이 놀이활동을 새로운 지식이나 인간관계 경험의 획득의 기회로 인식하기보다는 주로 공부 등 일상생활에서 오는 스트레스를 해소하는 수준에서 받아들이고 있음을 의미한다. 놀이에 대한 수동적이고 소극적인 관점은 문화체육부가 일반인을 대상으로 여가 목적을 조사한 결과에서도 유사한 패턴으로 드러났다. 문화체육부의 「국민여가활동 실태조사」에 따르면 우리나라 사람들의 경우 여가의 목적을 지식획득(8.0%), 건강체력증진(12.6%). 즐거움 추구(5.6%)보다는 스트레스 해소 및 피로 회복(49.3%)이라고 응답했다. 이는 우리사회에서 청소년들이나 일반인들 모두가 스트레스를 많이 경험하고 있으며, 놀이를 통해 삶의 기쁨을 누리려하기보다 각자의 삶의 무게를 벗어나려는데 우선 목적을 두고 있음을 의미한다.
(2) 적극적 놀이활동의 비활성화
김병석 등의 조사에 의하면 청소년들이 즐겨하는 놀이는 TV보기l(69.4%), 친구와 이야기(57.6%), 게임/전자오락(50.4%), 음악감상(49.8%), 만화(49.2%), 영화(45.1%), 노래방(42.2%), 스티커 사진찍기(34.4%), 낮잠(34.1%), 축구(26.6%), 쇼핑(25.8%), 농구(23.3%), 음식점가기(20.7%), 독서(20.4%)순으로 응답되었는데, 이로써 청소년들이 실제 즐겨하는 놀이 가운데 적극적인 활동 범주에 속하는 내용은 극히 적음을 알 수 있다. 이러한 경향성은 조은경의 조사에서도 유사하게 드러나 청소년들이 바라는 여가활동으로 ‘관람/감상활동(영화, 연극, 비디오 등)’(30.2%)이 가장 높은 비율로 응답되었다. 이는 일반적으로 공부에 시달리고 있는 우리 사회의 청소년들에게서 적극적인 놀이활동에 대한 추구 의지가 비교적 약함을 의미한다. 사실상 놀이의식이 빈약하고 놀이목적 자체를 스트레스 해소에 두고 있는 전반적인 사회적 분위기 속에서 입시경쟁에 시달리는 청소년들에게만 오락적이고 소비적인 놀이에 빠지지 말고 적극적인 놀이활동을 하라고 요구하는 것 자체가 무리일 수 있다.
3) 최근의 놀이경향
사회 전반에 개인주의 문화가 확산되면서 나홀로족이 증가하는 가운데 청소년들의 놀이문화도 나홀로 놀이 중심으로 바뀌어가고 있다. ‘놀자~’고 하면 동네 공터나 학교 운동장을 떠올리던 과거세대와는 달리 PC방, 노래방, 비디오방, 만화방, 락카페 등부터 떠올리는 것이 요즘 청소년의 놀이 현실이다. 외형상의 차이는 있으나 이들 놀이공간의 대부분은 전통적인 의미에서의 놀이를 통한 교감이 이루어지는 장이라기보다는 ‘함께’ 있지만 각자 ‘따로’ 노는 방식의 놀이가 주류를 이루고 있다. 대부분 시설도 조악하고 분위기도 소란스럽다. 그나마 대부분의 청소년들은 공부시간에
청소년의 놀이 대상은 주로 학교친구들이었으며, 가족들과의 놀이는 거의 없는 것으로 밝혀졌다. 청소년들이 놀이를 함께하는 대상은 ‘학교친구’(61.1%), ‘동네친구’(9.0%), ‘혼자서’(7.9%), ‘옛날친구’(6.1%) 순으로 나타났다. 청소년들이 가족들과 어울리는 놀이활동은 거의 하고있지 않다는 점은 가족놀이문화나 놀이지도의 측면에서 주목할 측면이다. 놀이활동 시간에 있어서는 전체 청소년의 42.3%가 평일동안(월~금)의 경우 ‘2~5시간’ 정도를 놀이 활동으로 사용했으나, 주말(토~일)의 경우는 ‘10시간 이상’(26.5%), ‘2~3시간’(23.6%), ‘4~5시간’(17.2%) 순으로 논 것으로 나타났다. 전체 청소년의 57%는 현재의 놀이 시간이 충분하지 않다고 응답했다. 노래방이나 비디오방 출입과 관련하여 전체 응답자의 54.6%가 한달에 한번 이상 노래방에 갔으며, 전체의 9%는 한달에 한번 이상 비디오방에 가는 것으로 조사되었다. 노는데 사용하는 비용은 응답자의 74.7%가 주로 개인 용돈으로 충당하고 있었다. 놀이비용은 과반수(53%)가 한달에 1만 원 이하인 것으로 밝혀졌다. 그러나 놀이활동에 한달에 10만 원 이상을 사용하는 청소년(3.0%)도 있었다.
놀이활동에 대한 만족도를 보면 청소년들의 73%가 자신들의 놀이활동에 대해 대체로 만족하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 ‘매우 만족한다’는 응답률은 초등학생(44.0%), 중학셍(29.9%). 인문고(12.5%), 실업고(18.0%) 순으로 나타나 초등학생 집단에서 가장 높은 만족율을 보였다. 이는 학년이 높아지면서 놀이활동에 대한 불만이 증가함을 의미한다. 놀이활동이 불만족스러운 이유에 대해서는 ‘놀이시설과 장소가 부족해서’(37.8%), ‘비용과 시간이 많이 들어서’(15.0%), ‘가족들의 이해가 부족해서’(18.4%), ‘불만해소가 충부하지 않아서’(7.9%), ‘놀이시간을 어떻게 보내야할지 몰라서’(5.8%) 순으로 나타났다. 청소년들이 바라는 여가활동의 종류를 보면, ‘관람/감상활동(영화, 연극, 비디오 등)’(30.2%), ‘여행’(26/6%), ‘이성친구와의 만남’(26.2%), ‘아르바이트’(25.8%), ‘스포츠 활동(등산, 볼링 등)’(23.2%), ‘놀이/오락활동(바둑, 당구, 노래방 등)’(23.1%), ‘동성친구와의 만남’(9.1%) 등 이었다.
2) 놀이문화의 문제점 분석
놀이활동 실태분석 결과를 토대로 볼 때, 우리나라 청소년 놀이문화와 관련된 문제점으로 ‘수동적 놀이의식’, ‘적극적 놀이활동의 비활성화’, 및 ‘놀이여건의 양적, 질적 미비’를 들 수 있다.
(1) 수동적인 놀이문화 의식
현대의 청소년 놀이의 상당부분이 수동적 여가활동이다. TV 시청, 전자오락, 인터넷 채팅과 같은 경우가 여기에 속하는데, 주체적으로 논다기보다 기계에 의해 “놀아진다”라는 표현이 적합하다. 이러한 수동적 놀이활동은 성장기에 있는 청소년 발달에 부정적 영향을 미칠 수 있다는 점에서 비판을 받기도 하지만 상업주의 전략으로 날로 확산되고 있는 추세이다. 이같은 수동적 놀이활동의 확산은 이 시대의 놀이에 대한 인식과 결코 무관하지 않다. 청소년들의 경우 놀이가 필요한 이유를 인간관계나 자기개발보다는 ‘스트레스 해소\'(40.2%)에 가장 높은 응답비율을 나타냈다. 이는 청소년들이 놀이활동을 새로운 지식이나 인간관계 경험의 획득의 기회로 인식하기보다는 주로 공부 등 일상생활에서 오는 스트레스를 해소하는 수준에서 받아들이고 있음을 의미한다. 놀이에 대한 수동적이고 소극적인 관점은 문화체육부가 일반인을 대상으로 여가 목적을 조사한 결과에서도 유사한 패턴으로 드러났다. 문화체육부의 「국민여가활동 실태조사」에 따르면 우리나라 사람들의 경우 여가의 목적을 지식획득(8.0%), 건강체력증진(12.6%). 즐거움 추구(5.6%)보다는 스트레스 해소 및 피로 회복(49.3%)이라고 응답했다. 이는 우리사회에서 청소년들이나 일반인들 모두가 스트레스를 많이 경험하고 있으며, 놀이를 통해 삶의 기쁨을 누리려하기보다 각자의 삶의 무게를 벗어나려는데 우선 목적을 두고 있음을 의미한다.
(2) 적극적 놀이활동의 비활성화
김병석 등의 조사에 의하면 청소년들이 즐겨하는 놀이는 TV보기l(69.4%), 친구와 이야기(57.6%), 게임/전자오락(50.4%), 음악감상(49.8%), 만화(49.2%), 영화(45.1%), 노래방(42.2%), 스티커 사진찍기(34.4%), 낮잠(34.1%), 축구(26.6%), 쇼핑(25.8%), 농구(23.3%), 음식점가기(20.7%), 독서(20.4%)순으로 응답되었는데, 이로써 청소년들이 실제 즐겨하는 놀이 가운데 적극적인 활동 범주에 속하는 내용은 극히 적음을 알 수 있다. 이러한 경향성은 조은경의 조사에서도 유사하게 드러나 청소년들이 바라는 여가활동으로 ‘관람/감상활동(영화, 연극, 비디오 등)’(30.2%)이 가장 높은 비율로 응답되었다. 이는 일반적으로 공부에 시달리고 있는 우리 사회의 청소년들에게서 적극적인 놀이활동에 대한 추구 의지가 비교적 약함을 의미한다. 사실상 놀이의식이 빈약하고 놀이목적 자체를 스트레스 해소에 두고 있는 전반적인 사회적 분위기 속에서 입시경쟁에 시달리는 청소년들에게만 오락적이고 소비적인 놀이에 빠지지 말고 적극적인 놀이활동을 하라고 요구하는 것 자체가 무리일 수 있다.
3) 최근의 놀이경향
사회 전반에 개인주의 문화가 확산되면서 나홀로족이 증가하는 가운데 청소년들의 놀이문화도 나홀로 놀이 중심으로 바뀌어가고 있다. ‘놀자~’고 하면 동네 공터나 학교 운동장을 떠올리던 과거세대와는 달리 PC방, 노래방, 비디오방, 만화방, 락카페 등부터 떠올리는 것이 요즘 청소년의 놀이 현실이다. 외형상의 차이는 있으나 이들 놀이공간의 대부분은 전통적인 의미에서의 놀이를 통한 교감이 이루어지는 장이라기보다는 ‘함께’ 있지만 각자 ‘따로’ 노는 방식의 놀이가 주류를 이루고 있다. 대부분 시설도 조악하고 분위기도 소란스럽다. 그나마 대부분의 청소년들은 공부시간에
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