목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문화상품의 의의
Ⅲ. 문화상품의 중요성
Ⅳ. 문화상품의 현황
1. 연구개발 기관
1) 문화 관광부
2) 한국문화재보호재단
3) 국립중앙박물관
4) 삼성문화재단
5) 아트그룹 시우터
6) 기타
2. 문화상품 전시. 기획전
1) 공예협동조합
2) KIDP(Korea Institute Of Industrial Desgin Promotion)
3) 서울 리빙디자인 페어
Ⅴ. 선진국의 문화상품 사례
1. 미국
2. 일본
3. 프랑스
4. 기타
1) The Museum Company
2) ALESSI
3) GEORGE JANSEN COMPANY
Ⅵ. 향후 문화상품의 개발 방안
Ⅶ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 문화상품의 의의
Ⅲ. 문화상품의 중요성
Ⅳ. 문화상품의 현황
1. 연구개발 기관
1) 문화 관광부
2) 한국문화재보호재단
3) 국립중앙박물관
4) 삼성문화재단
5) 아트그룹 시우터
6) 기타
2. 문화상품 전시. 기획전
1) 공예협동조합
2) KIDP(Korea Institute Of Industrial Desgin Promotion)
3) 서울 리빙디자인 페어
Ⅴ. 선진국의 문화상품 사례
1. 미국
2. 일본
3. 프랑스
4. 기타
1) The Museum Company
2) ALESSI
3) GEORGE JANSEN COMPANY
Ⅵ. 향후 문화상품의 개발 방안
Ⅶ. 결론
참고문헌
본문내용
악, 영화 등 다양한 형태의 예술창작품들이 많은 사람들에 의해 향수되기 위해서는 도시, 음반 비디오, 방송, 통신 등과 같은 대중 매체를 필요로 하며, 그와 같은 매체의 발달은 역시 과학기술의 발전에 크게 의존하지 않을 수 없다.
그런 문화예술 창작물들을 더 많은 사람들이 향수하기 위해서는 출판, 방송, 화랑, 극장, 유통 등의 산업과 연계성을 가져야 한다. 문화예술 진흥법 제2조에서는 문화산업을 ‘문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시 판매를 업으로 영위하는 것’으로 정의하고 있으며, 문예진흥원의 분류를 따르면 문화산업의 범위를 ‘도서출판 및 인쇄, 음악, 미술 및 조형, 공연예술, 영화, 방송, 광고, 뉴미디어, 문화재’ 등으로 크게 구분하고 있다. 문화산업의 세계화(giobalization)와 정보화가 진행되면 될수록 개별국가의 문화산업을 다른 산업과 마찬가지로 세계시장에서의 경쟁력을 높여 나아가야 한다는 과제에 봉착했으며, 일상적으로 외래의 문화상품을 사용하면서 살아간다는 것은 결국 스스로의 문화정체성을 초래하게 될 것이라는 우려 높은 현상이 아닐 수 없다.
Ⅱ. 문화상품의 의의
근대에 들어서 인쇄매체에서 영화, 라디오, TV같은 매스미디어(mass media)와 테크놀로지(technology)의 발달로 자본주의 사회체계 내에서의 대중문화는 산업화 된 문화라고 할 수 있다. 문화를 소프트웨어적인 것과 하드웨어적인 것으로 나눈다면 문화는 비교적 소프트웨어적인 것에 속한다. 따라서 문화상품은 문화적 부가가치가 높은 아이디어 집약적 상품이다. UR(우루과이라운드)은 경제전쟁에서 문화전쟁으로 옮겨가는 시점을 마련했고 문화의 내용을 팩키지화 하여 상품으로 판매하는 문화산업이 가능하게 된 것이다. 문화산업을 가능하게 한 데에는 전자매체의 등장을 들 수 있다. 특히 종래의 글자 중심의 매체가 소리와 그림까지를 포함하는 멀티미디어화 되면서 문화가 이들 매체의 중요한 내용들이 된 것이다. 즉 문화가 갖는 다양성과 매체가 만나 가치를 가지게 된 것이다.
그러나 문화산업의 세계화(globalization)는 자본과 기술 및 상품의 흐름이 국가간의 경계를 넘어 자유로워짐에 따라 선진국의 문화상품이 문화산업의 세계시장에서도 독점적인 지위를 차지하고 후진국가에선 무역적자를 초래하여 개별국가의 문화적 정체성까지 위협할 수 있다는 사실로 위험부담으로 받아들여지고 있다. 할리우드 영화로 세계영화시장을 장악한 미국이나 애니메이션, 비디오게임으로 세계의 관련시장을 대부분 점유한 일본의 경우가 문화상품으로 국가 이익을 극대화하고 있는 대표적인 사례이다. 유네스코는 80년대 초에 FCS(Framework of Cultural Statistics)라는 문화통계의 틀의 범주를 기준으로 세계각국의 문화상품수출입 현황과 개발도상국과 선진개발국, 각 대륙간에 세계시장에서의 문화상품 점유율을 조사, 제3세계와 저개발국인 미국, 일본선진국에 문화적 종속상태에 있음을 밝힌바 있다.
Ⅲ. 문화상품의 중요성
21세기에는 지식기반 사회가 발전됨에 따라 물적 요소보다는 무형의 지식이 핵심적 역할을 수행할 것으로 기대된다. 이에 문화는 사회 발전의 중요한 원동력이 되는 창의력 제고 및 배양에 컨텐츠를 제공하는 소프트웨어적인 요소로서 최근 문화산업의 중요성이 부각되고 있다. 또한 사회발전의 원동력으로서 문화적 요소를 산업적 생산요소로 변환하거나 문화 그 자체를 문화상품으로 재구성할 필요성이 대두됨에 따라 문화에 대한 경제적·산업적 인식이 요청되고 있다. 따라서 문화산업에 대한 폭넓은 이해를 돕고 효율적인 정책 수립·집행을 위해서는 문화산업 및 문화상품에 대한 정확한 실태파악이 우선되어야 한다.
Ⅳ. 문화상품의 현황
‘88올림픽 이후 문화 상품에 대한 관심이 확장되면서 공예품을 비롯한 다양한 종류의 관광상품 개발이 활발해 졌으며, 아울러 제품의 생산 및 판매 형태와 유통 영역도 확대되었다. 특히 오늘날에는 새로운 밀레니엄의 시대를 맞이하면서 정부 주도하에 21세기형의 지식 문화국가를 지향하는 문화정책의 패러다임을 정립하고, 문화산업을 미래의 국가기간산업으로 육성하기 위한 대규모 사업이 추진되고 있다. 이러한 관 주도의 문화사업 외에도 민간단체에 의한 문화상품 개발이 활성화되고 있는데, 그 가운데에서 삼성문화재단이나 아트그룹 시우터 등을 손꼽을 수 있다. 한편 예술가 및 공예가, 디자이너에 의하여 제안되고 있는 문화상품들의 유통형태를 살펴보면 많은 부분이 갤러리나 박물관의 뮤지엄
그런 문화예술 창작물들을 더 많은 사람들이 향수하기 위해서는 출판, 방송, 화랑, 극장, 유통 등의 산업과 연계성을 가져야 한다. 문화예술 진흥법 제2조에서는 문화산업을 ‘문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시 판매를 업으로 영위하는 것’으로 정의하고 있으며, 문예진흥원의 분류를 따르면 문화산업의 범위를 ‘도서출판 및 인쇄, 음악, 미술 및 조형, 공연예술, 영화, 방송, 광고, 뉴미디어, 문화재’ 등으로 크게 구분하고 있다. 문화산업의 세계화(giobalization)와 정보화가 진행되면 될수록 개별국가의 문화산업을 다른 산업과 마찬가지로 세계시장에서의 경쟁력을 높여 나아가야 한다는 과제에 봉착했으며, 일상적으로 외래의 문화상품을 사용하면서 살아간다는 것은 결국 스스로의 문화정체성을 초래하게 될 것이라는 우려 높은 현상이 아닐 수 없다.
Ⅱ. 문화상품의 의의
근대에 들어서 인쇄매체에서 영화, 라디오, TV같은 매스미디어(mass media)와 테크놀로지(technology)의 발달로 자본주의 사회체계 내에서의 대중문화는 산업화 된 문화라고 할 수 있다. 문화를 소프트웨어적인 것과 하드웨어적인 것으로 나눈다면 문화는 비교적 소프트웨어적인 것에 속한다. 따라서 문화상품은 문화적 부가가치가 높은 아이디어 집약적 상품이다. UR(우루과이라운드)은 경제전쟁에서 문화전쟁으로 옮겨가는 시점을 마련했고 문화의 내용을 팩키지화 하여 상품으로 판매하는 문화산업이 가능하게 된 것이다. 문화산업을 가능하게 한 데에는 전자매체의 등장을 들 수 있다. 특히 종래의 글자 중심의 매체가 소리와 그림까지를 포함하는 멀티미디어화 되면서 문화가 이들 매체의 중요한 내용들이 된 것이다. 즉 문화가 갖는 다양성과 매체가 만나 가치를 가지게 된 것이다.
그러나 문화산업의 세계화(globalization)는 자본과 기술 및 상품의 흐름이 국가간의 경계를 넘어 자유로워짐에 따라 선진국의 문화상품이 문화산업의 세계시장에서도 독점적인 지위를 차지하고 후진국가에선 무역적자를 초래하여 개별국가의 문화적 정체성까지 위협할 수 있다는 사실로 위험부담으로 받아들여지고 있다. 할리우드 영화로 세계영화시장을 장악한 미국이나 애니메이션, 비디오게임으로 세계의 관련시장을 대부분 점유한 일본의 경우가 문화상품으로 국가 이익을 극대화하고 있는 대표적인 사례이다. 유네스코는 80년대 초에 FCS(Framework of Cultural Statistics)라는 문화통계의 틀의 범주를 기준으로 세계각국의 문화상품수출입 현황과 개발도상국과 선진개발국, 각 대륙간에 세계시장에서의 문화상품 점유율을 조사, 제3세계와 저개발국인 미국, 일본선진국에 문화적 종속상태에 있음을 밝힌바 있다.
Ⅲ. 문화상품의 중요성
21세기에는 지식기반 사회가 발전됨에 따라 물적 요소보다는 무형의 지식이 핵심적 역할을 수행할 것으로 기대된다. 이에 문화는 사회 발전의 중요한 원동력이 되는 창의력 제고 및 배양에 컨텐츠를 제공하는 소프트웨어적인 요소로서 최근 문화산업의 중요성이 부각되고 있다. 또한 사회발전의 원동력으로서 문화적 요소를 산업적 생산요소로 변환하거나 문화 그 자체를 문화상품으로 재구성할 필요성이 대두됨에 따라 문화에 대한 경제적·산업적 인식이 요청되고 있다. 따라서 문화산업에 대한 폭넓은 이해를 돕고 효율적인 정책 수립·집행을 위해서는 문화산업 및 문화상품에 대한 정확한 실태파악이 우선되어야 한다.
Ⅳ. 문화상품의 현황
‘88올림픽 이후 문화 상품에 대한 관심이 확장되면서 공예품을 비롯한 다양한 종류의 관광상품 개발이 활발해 졌으며, 아울러 제품의 생산 및 판매 형태와 유통 영역도 확대되었다. 특히 오늘날에는 새로운 밀레니엄의 시대를 맞이하면서 정부 주도하에 21세기형의 지식 문화국가를 지향하는 문화정책의 패러다임을 정립하고, 문화산업을 미래의 국가기간산업으로 육성하기 위한 대규모 사업이 추진되고 있다. 이러한 관 주도의 문화사업 외에도 민간단체에 의한 문화상품 개발이 활성화되고 있는데, 그 가운데에서 삼성문화재단이나 아트그룹 시우터 등을 손꼽을 수 있다. 한편 예술가 및 공예가, 디자이너에 의하여 제안되고 있는 문화상품들의 유통형태를 살펴보면 많은 부분이 갤러리나 박물관의 뮤지엄
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