[창의공학설계] 『Brain Storming과 창의적설계』에 대하여
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소개글

[창의공학설계] 『Brain Storming과 창의적설계』에 대하여에 대한 보고서 자료입니다.

목차

제1장 필요에 의한 설계
1.1 학습목표
1.2 사람들의 필요 평가
1.3 문제의 정의
1.4 추상적 개념과 분석
1.5 실행
1.6 연습문제 1.7 참고 문헌

제2장 QFD
2.1 학습목표 2.2 QFD의 필요성 2.3 기원과 어원
2.4 품질 기능 전개 방법 2.5 품질주택(house of quality: HOQ)
2.6 효과 2.7 적용시 주의사항과 보완 기법
2.8 적용분야와 사례 2.9 연습문제
2.10 참고 문헌


제 3장 창의적인 설계
3.1 학습목표
3.2 혁신
3.3 창의
3.3 연습문제
3.4 참고문헌

제 4장 브레인스토밍
4.1 브레인스토밍의 기원
4.2 기본원리 및 활용 범위
4.3 브레인스토밍의 규칙
4.4 계획 수립 및 진행방법
4.5 그 외의 브레인스토밍 방법들
4.6 리더와 참가자의 역할 및 유의사항
4.7 아이디어가 고착되면?
4.8 아이디어의 활용
4.9 브레인스토밍의 장, 단점
4.10 연습문제
4.11 참고문헌

제 5장 스캠퍼
5.1 학습목표
5.2 기원과 어원
5.3 진행방법
5.4 주의점 및 활용법
5.5 스캠퍼의 MP3Player
5.6 연습문제
5.7 참고문헌


제 6장 그밖에 브레인스토밍의 방법들.
6.1 브레인 라이팅법
6.2 마인드 매핑
6.3 명목집단 기법
6.4 델파이 방법
6.4 특성요인도
6.5 TRIZ
6.6 연습문제
6.7 참고문헌

본문내용

적용하였는데, ‘아이가 줄었어요’와 그 속편으로 개봉된 ‘아이가 커졌어요’가 그 대표적인 예라고 할 수 있다.
뿐만 아니라 스캠퍼 기법의 각 목록을 제대로 이해했는지를 알아보기 위해 시장에 나가서 이러한 기법을 활용하여 만든 물건을 함께 찾아보는 것도 좋다. 안과 겉을 뒤집어 입을 수 있는 옷이나, 팔 부분만 떼어 내어 조끼로 입을 수 있는 옷, 끈으로 매던 기저귀 커버를 매직테이프로 대치한 것이나, 라이터와 재떨이가 결합된 것, 거꾸로 세워진 마요네즈 병 등에서 스캠퍼 목록을 확인해 볼 수 있을 것이다.
5.5 스캠퍼의 MP3Player
상상하는 방법인 스캠퍼를 사람들은 지금까지 어떻게 사용하여왔는지 살펴보고 우리는 어떻게 적용해야하는지를 실제적인 모델들을 예로 배워보기로 한다. 그리고 나라면 이렇게 활용할 것이다. 하고 스스로가 생각해보자
본격적인 예에 들어가기에 앞서 우리는 위에서도 언급했듯 MP3Player의 설계자가 되었다고 가정한 후 각 경쟁사의 모델과 자신의 상상력을 키우는 방법을 생각해보자.
1. S : 대치하기(Substitute).
상상의 세계에서 S는 가장 기본적인 방법론이다. 단순히 ‘A 대신 B를 쓰면 어떨까’라고 생각하는 것이다.
예를 들어 생각해보자. 어렸을적 손이나 발을 누르면 “I LOVE YOU\" 라고 말하는 인형을 가지고 눌러본 적이 있을 것이다. 처음에는 나에게 웃으며 “I LOVE YOU\"라고 말해주는 인형이 귀여워서 인형의 손과 발을 자꾸 누르지만 곧 “I LOVE YOU\"라는 말뿐이 못하는 인형에 쉽게 지겨워지게 된다.
미국의 한 회사는 이러한 점에 한계에 착안해서 새로운 발상을 하였다. “인형의 기능을 X에서 Y로 바꾸면 어떻게 될까” 라는 아이디어로 X는 “I LOVE YOU\"라는 말만 하는 보이스기능이고 Y는 MP3Player의 기능을 대입하여 착안했다.
사진과 같이 인형의 발에는 MP3Player를 컨트롤 할 수 있는 스위치가 부착되어 있고 MP3Player와 스피커를 부착하여 인형의 표현의 다양화를 높인 것이다.
이제 이 인형은 자기 전 침대에서 함께 누워 자장가를 들려 줄 수도 있고 꼭 껴안을 수도 있다. 게다가 마이크와 레코더의 기능도 추가함으로써 메시지를 저장할 수도 있을뿐더러 인형은 그 메시지를 전달해주는 역할을 해줄 수도 있다. 이로써 많은 여성들과 아이들에게 환영받는 제품이 되었다.
상상기술 ‘S’로 반짝거리는 아이디어를 얻으려면 1차원적 사고에서 탈피해 ‘A→B→C’로 연결되는 2차원적 수요를 찾는 것이 무엇보다 중요하다.
2. C : 결합하기(Combine)
일곱 가지 창의적 사고기법인 ‘SCAMPER’의 S와 마찬가지로 C도 상상을 쉽게 할 수 있도록 도와준다. ‘A와 B를 합치면 어떨까?’라고 생각하는 순간 아이디어의 문이 열린다.
상상기법 C의 대표적 산물은 휴대폰이다. 음성 통화만 가능하던 휴대폰은 카메라, 캠코더, MP3Player, 사전, 게임, 햅틱, 헬스케어를 넘어 최근에는 프랭클린 플래너와 프로젝터까지 더해지고 있다.
‘A+B’라는 생각의 공식에서 A에는 휴대폰, B에는 여러 기능이 대입됐다. 정확히 표현하면 ‘B=b1+b2+…+bn’인 셈이다. 휴대폰 기능 더하기의 한계는 어디일까. 으슥한 골목길에서의 치한 퇴치, 예쁜 드레스의 3D 요정이 춤추는 홀로그램 휴대폰, 상상은 끝이 없다.
당신은 어떠한 기능을 갖춘 MP3Player를 만들고 싶은가?
다양한 전자기능이 아닌 일상 물건에도 MP3플레이어는 결합하고 있다. 일명 맥가이버칼로 유명한 스위스군(Swiss Army)의 마크가 찍힌 빅토리아녹스 나이프는 많은 사랑을 받고 있는데 이제 이 칼안에 일상이 되어버린 MP3플레이어가 들어갔다.
하지만 무조건 더한다고 해서 좋은 아이디어가 나오는 것은 아니다. 두 가지 개념을 더한 만큼의 시너지가 있어야 하고, 부작용은 적어야 한다. 휴대폰에서는 크기가 커지고 무게가 무거워지며 배터리 소모가 많아진다는 것을 부작용이라 할 수 있겠다.
3. A : 적용하기(Adapt) - 적용은 어떠한가?
SCAMPER의 세 번째 사고방법은 A(Adapt)다. A는 창의적인 사람들의 반사 신경에 해당하는 사고방법이다.
주변의 모든 사물(X)을 볼 때마다 그것을 적용할 활용처(Y)를 찾는다는 것이다. 창의적인 사람들은 이 때문에 남들보다 이해가 늦거나 딴 생각을 하느라 줄거리를 놓치는 일이 허다하다. 때때로 엉뚱한 생각을 하느라 혼자서 키득키득 웃곤 한다. 여러분은 주변에서 멋진 예술 작품이나 디자인을 보고 어떤 생각을 하는가. 혹시 ‘어디에 적용하면 좋을까?’라는 생각을 해 본 적이 있는가. 대부분의 사람은 작가의 의도나 작품의 가격, 혹은 그냥 멋지다는 생각만 하고 넘어간다.
창의적인 사람들은 어떨까. 흔히 말하는 ‘엉뚱한 생각’을 한다. ‘…에 적용하면 재미있겠다’는 생각을 하는 것이다. 생각의 공식은 “X를 보면서 활용처 Y를 생각한다.”다. 다음은 국내의 한 업체의 MP3Player이다. 누구나 좋아하는 캐릭터인 미키마우스는 단지 만화나 인형으로써가 아닌 MP3Player의 디자인에 도입한 것이다. 단순히 미키마우스의 캐릭터를 그려놓은 것이 아닌 미키마우스의 특징에 골라 모델에 적용함으로써 MP3Player의 디자인을 개발하였다.
또한 미키마우스의 양 귀를 이용하여 하나는 볼륨컨트롤러 다른 한쪽은 재생컨트롤러로써 사용함으로써 군더더기 없는 디자인을 만들었다. 이는 국내에서만 출시5일만에 5000여대 5개월 만에 25여만대를 판매함으로써 디자인의 적용만으로도 소비자의 만족도를 좌우할 수 있다는 것을 알 수 있다.
4. M : 수정하기(Modify)
M(Modify)은 SCAMPER의 네 번째 사고방법으로 무언가를 크거나 작게 또는 다른 형태로 변형한다. 아이디어의 주제(X)나 그 부속품(x in X)을 변화시키면 어떻게 될지를 생각하는 것에서 아이디어가 시작된다. 이 사고방법은 독창성이 중요한 예술 분야 또는 해결해야 할 난제가 많은 기술 분야에서 많이 활용된다.
원래의 아이디어의 주제를 약간 수정함으로써 좋은 제품이 된 경우는 굉장히 많은 예가 있다. 모두가 잘 아는 3M사의 포스트
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  • 등록일2009.11.02
  • 저작시기2009.11
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  • 자료번호#559121
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