목차
Ⅰ. 비언어적 행위의 기원
1) 지각상실로부터 얻은 증거
2) 비인간 영장류로부터 얻은 증거
3) 다문화 비교연구로부터 얻은 증거
Ⅱ. 비언어적 의사소통이란?
Ⅲ. 비언어적 의사소통의 특성
1) 언어적 의사소통과 비언어적 의사소통 비교
2) 비언어적 의사소통의 특성
Ⅳ. 비언어적 커뮤니케이션의 기능
Ⅴ. 비언어적 의사소통의 유형
Ⅵ. 비언어적 의사소통의 종류
1) 신체언어
2) 음성적 신호
3) 외모와 용모
4) 공간과 환경적인 신호
< 참고자료 >
1) 지각상실로부터 얻은 증거
2) 비인간 영장류로부터 얻은 증거
3) 다문화 비교연구로부터 얻은 증거
Ⅱ. 비언어적 의사소통이란?
Ⅲ. 비언어적 의사소통의 특성
1) 언어적 의사소통과 비언어적 의사소통 비교
2) 비언어적 의사소통의 특성
Ⅳ. 비언어적 커뮤니케이션의 기능
Ⅴ. 비언어적 의사소통의 유형
Ⅵ. 비언어적 의사소통의 종류
1) 신체언어
2) 음성적 신호
3) 외모와 용모
4) 공간과 환경적인 신호
< 참고자료 >
본문내용
를 단순히 ‘반복(repeating)’하는 역할을 한다. 예컨대, 길을 물어 올 때, 북쪽을 가리키며 ‘북쪽으로 가세요.’ 라고 말하면 이 전체 메시지(행동과 말)는 분명히 반복적인 부분을 가지고 있다. 즉, 말로 한 것을 손으로 가리키는 행동을 되풀이한 것이다. 스포츠경기에서 심판이 선수에게 ‘아웃! 또는 ’퇴장!’ 이라고 하고 외치면서 동시에 엄지손가락을 그 선수에게 가리키는 손짓으로 신호를 하는 행위도 분명히 반복적이다. 또한 상대방의 제의를 거절할 때 ‘안됩니다’하고 하면서 고개를 좌우로 흔들고, 동시에 손을 펴서 손바닥을 상대편에게 향하도록 하여 좌우로 흔들기도 하는 행위도 반복의 표현이 된다.
2) 비언어적 커뮤니케이션은 언어와 ‘상반(contradicting)’될 수도 있다.
예컨대 부모가 화난 목소리로 아이를 꾸짖으며 “나는 너를 사랑한다.”라고 말한다면 화난 목소리는 언어와 상반되는 의사언어이다. 다른 예로 남여 연인 둘이 함께 영화를 보면서 한 사람이 영화가 재미있다고 말하면서 하품을 하는 행위는 서로 상반된다. 이와 같이 비언어적 행위와 언어적 행위가 상반될 때 비언어적 행위가 더 신뢰감을 준다. 그 이유는 비언어적 커뮤니케이션은 언어적 표현보다 자연스럽고 숨기기가 어려우며 따라서 언어보다 더 정확하고 신뢰할 만한 메시지를 전달해 주기 때문이다.
3) 비언어적 커뮤니케이션의 ‘보완(complementing)’기능은 상대방에게 대한 자신의 의도를 뚜렷하게 보충해 준다.
예컨대, 말을 하면서 주먹을 불끈 쥐거나 눈을 부릅뜨는 행위는 화가 난 감정을 표시하며 언어적 표현을 보완해주는 행위이다.
4) 비언어적 커뮤니케이션은 언어를 ‘강조(accenting)’하기도 한다.
말의 특정 단어를 크게 말하거나 문장에서 특정한 단어를 이탤릭체나 고딕체로 쓰는 것은 그 단어를 다른 단어보다 더 강조하는 역할을 한다. 예컨대, 오랜만에 만난 친구를 대할 때, “오랜만이다”라고 말하면서 악수한 손을 흔드는 행위는 언어적 표현을 강조하는 것이다. 이런 경우 보완기능에서처럼 자신의 감정이나 태도를 비언어적인 커뮤니케이션 행위에 의해 잘 전달 될 수 있다.
5) 비언어적 커뮤니케이션은 언어를 ‘대신(substituting)’하기도 한다.
예컨대 청각 장애인이나 언어 장애인에게 사용되는 수화, 또는 야구경기에서 감독이나 코치가 선수에게 보내는 몸짓 또는 투수가 포수에게 보내는 수신호, 물건의 사고파는 경매장에서의 경매인의 사인을 보내는 행위 등은 언어를 대신하는 기능을 한다.
6) 비언어적 커뮤니케이션은 또한 커뮤니케이션 흐름을 ‘규제’(regulating)하는 역할을 한다.
사람들은 다양할 정도로 다른 사람들과 의사 전달적 상호 작용을 규정하는 비언어적 신호를 사용하기도 하는데, 말을 마치거나 시작하는 것을 그리고 말을 그쳐야 하고 시작해야 할 때를 눈 맞추기(eye contact)라는 것을 통해서 알 수 있다. 예컨대, 선생님이 수업시간에 시끄럽게 떠드는 학생을 쳐다봄으로서 그 학생의 행동을 통제하게 되는데, 여시서 눈 맞추기에 의한 규칙된 신호가 전달되게 되는 것이다.
Ⅴ. 비언어적 의사소통의 유형
비언어 커뮤니케이션은 일정한 연구체계나 연구의 범위가 확실하게 정해져 있지 않다. 광범위한 비언어 커뮤니케이션의 요소들은 연구자의 관점에 따라 다양한 분류가 가능하다. 여기서는 그동안 연구되어온 학자들의 분류방법을 몇 가지를 소개해본다.
1) 루쉬와 키스의 분류
① 기호언어(sign language) - 구체적인 단어나 숫자 등을 제스처로 대신해서 표현하는 부호형태를 의미하며 수화가 대표적인 예이다.
② 행위언어(action language) - 신호로서 사용되는 것이 아니라 기호화(signal)되지 않은 모든 신체의 움직임으로서 일반적인 자세나 태도 등을 말하며, 걷거나 술을 마시는 동작은 개인적 필요를 충족시키는 기능과 말을 대신하고 있다.
③ 대상언어(object language) - 대상물의 의도적 혹은 드러내는 표시와 사람들이 가졌거나 드러내는 물건들을 통하여 그 사람 자신에 대해 많은 것이 추정될 수 있게 전달하는 것들을 포함한다. 자동차, 가구, 집 그리고 의복의 착용 방식이나 신체자체도 포함된다.
2) 해리슨의 분류
① 행위적 코드(performance codes) - 얼굴표정, 제스처, 몸의 접촉 등 신체의 움직임에 의한 행위와 목소리의 높고 낮음, 웃음 등의 의사언어 코드를 포함한다.
② 인공적 코드(artificial codes) - 옷이나 화장, 가구배열 등 커뮤니케이션을 하기 위하여 인위적으로 사용되는 재료와 물체를 포함한다.
③ 상황적 코드(contextual codes) - 공간, 거리, 시간의 이용에 바탕을 둔 메시지들로 구성된다.
④ 매개적 코드(mediatory codes) - 커뮤니케이션 매체 내부에서 정보를 선택하고 버리는 방법에 관한 기호를 말한다.
3) 도드(C. H. Dodd)의 분류
① 신체언어 - 얼굴표정이나 제스처, 자세 등 신체나 신체의 움직임에 의한 행위
② 응시행위 또는 눈동자 언어(oculesics) - 눈의 움직임이나 응시 등에 관한 행위
③ 공간언어(proxemics) - 공간적 상황에 의한 행위
④ 시간언어(chronemics) - 시간에 의한 행위
4) 최근의 시각에 따라 7가지로 분류
① 신체언어(kinesics) - 제스처, 몸과 다리의 움직임, 자세, 응시, 걸음걸이 등 가시적인 몸의 움직임.
② 의사언어(vocalics or paralanguage) - 피치, 크기, 템포, 휴지(休止), 그리고 모음동화 등 낱말 외의 음색 사용.
③ 용모(physical appearance) - 옷, 헤어스타일, 화장, 향수 기타 장식 등 꾸민 특성.
④ 접촉(haptics) - 빈도, 강도, 그리고 터치 방법 등 모든 접촉 행위.
⑤ 공간언어(proxemics) - 개인적 거리, 공간의 활용, 지역성을 포함.
⑥ 시간언어(chronemics) - 시간 지키기, 대기시간, 약속시간, 시간소모량 등 메시지 체계로서 시간의 이용.
⑦ 인공적 장식과 환경(artifacts) - 꾸밀 수 있는 오브제와 디자이너나 이용자가 꾸미는 환경
2) 비언어적 커뮤니케이션은 언어와 ‘상반(contradicting)’될 수도 있다.
예컨대 부모가 화난 목소리로 아이를 꾸짖으며 “나는 너를 사랑한다.”라고 말한다면 화난 목소리는 언어와 상반되는 의사언어이다. 다른 예로 남여 연인 둘이 함께 영화를 보면서 한 사람이 영화가 재미있다고 말하면서 하품을 하는 행위는 서로 상반된다. 이와 같이 비언어적 행위와 언어적 행위가 상반될 때 비언어적 행위가 더 신뢰감을 준다. 그 이유는 비언어적 커뮤니케이션은 언어적 표현보다 자연스럽고 숨기기가 어려우며 따라서 언어보다 더 정확하고 신뢰할 만한 메시지를 전달해 주기 때문이다.
3) 비언어적 커뮤니케이션의 ‘보완(complementing)’기능은 상대방에게 대한 자신의 의도를 뚜렷하게 보충해 준다.
예컨대, 말을 하면서 주먹을 불끈 쥐거나 눈을 부릅뜨는 행위는 화가 난 감정을 표시하며 언어적 표현을 보완해주는 행위이다.
4) 비언어적 커뮤니케이션은 언어를 ‘강조(accenting)’하기도 한다.
말의 특정 단어를 크게 말하거나 문장에서 특정한 단어를 이탤릭체나 고딕체로 쓰는 것은 그 단어를 다른 단어보다 더 강조하는 역할을 한다. 예컨대, 오랜만에 만난 친구를 대할 때, “오랜만이다”라고 말하면서 악수한 손을 흔드는 행위는 언어적 표현을 강조하는 것이다. 이런 경우 보완기능에서처럼 자신의 감정이나 태도를 비언어적인 커뮤니케이션 행위에 의해 잘 전달 될 수 있다.
5) 비언어적 커뮤니케이션은 언어를 ‘대신(substituting)’하기도 한다.
예컨대 청각 장애인이나 언어 장애인에게 사용되는 수화, 또는 야구경기에서 감독이나 코치가 선수에게 보내는 몸짓 또는 투수가 포수에게 보내는 수신호, 물건의 사고파는 경매장에서의 경매인의 사인을 보내는 행위 등은 언어를 대신하는 기능을 한다.
6) 비언어적 커뮤니케이션은 또한 커뮤니케이션 흐름을 ‘규제’(regulating)하는 역할을 한다.
사람들은 다양할 정도로 다른 사람들과 의사 전달적 상호 작용을 규정하는 비언어적 신호를 사용하기도 하는데, 말을 마치거나 시작하는 것을 그리고 말을 그쳐야 하고 시작해야 할 때를 눈 맞추기(eye contact)라는 것을 통해서 알 수 있다. 예컨대, 선생님이 수업시간에 시끄럽게 떠드는 학생을 쳐다봄으로서 그 학생의 행동을 통제하게 되는데, 여시서 눈 맞추기에 의한 규칙된 신호가 전달되게 되는 것이다.
Ⅴ. 비언어적 의사소통의 유형
비언어 커뮤니케이션은 일정한 연구체계나 연구의 범위가 확실하게 정해져 있지 않다. 광범위한 비언어 커뮤니케이션의 요소들은 연구자의 관점에 따라 다양한 분류가 가능하다. 여기서는 그동안 연구되어온 학자들의 분류방법을 몇 가지를 소개해본다.
1) 루쉬와 키스의 분류
① 기호언어(sign language) - 구체적인 단어나 숫자 등을 제스처로 대신해서 표현하는 부호형태를 의미하며 수화가 대표적인 예이다.
② 행위언어(action language) - 신호로서 사용되는 것이 아니라 기호화(signal)되지 않은 모든 신체의 움직임으로서 일반적인 자세나 태도 등을 말하며, 걷거나 술을 마시는 동작은 개인적 필요를 충족시키는 기능과 말을 대신하고 있다.
③ 대상언어(object language) - 대상물의 의도적 혹은 드러내는 표시와 사람들이 가졌거나 드러내는 물건들을 통하여 그 사람 자신에 대해 많은 것이 추정될 수 있게 전달하는 것들을 포함한다. 자동차, 가구, 집 그리고 의복의 착용 방식이나 신체자체도 포함된다.
2) 해리슨의 분류
① 행위적 코드(performance codes) - 얼굴표정, 제스처, 몸의 접촉 등 신체의 움직임에 의한 행위와 목소리의 높고 낮음, 웃음 등의 의사언어 코드를 포함한다.
② 인공적 코드(artificial codes) - 옷이나 화장, 가구배열 등 커뮤니케이션을 하기 위하여 인위적으로 사용되는 재료와 물체를 포함한다.
③ 상황적 코드(contextual codes) - 공간, 거리, 시간의 이용에 바탕을 둔 메시지들로 구성된다.
④ 매개적 코드(mediatory codes) - 커뮤니케이션 매체 내부에서 정보를 선택하고 버리는 방법에 관한 기호를 말한다.
3) 도드(C. H. Dodd)의 분류
① 신체언어 - 얼굴표정이나 제스처, 자세 등 신체나 신체의 움직임에 의한 행위
② 응시행위 또는 눈동자 언어(oculesics) - 눈의 움직임이나 응시 등에 관한 행위
③ 공간언어(proxemics) - 공간적 상황에 의한 행위
④ 시간언어(chronemics) - 시간에 의한 행위
4) 최근의 시각에 따라 7가지로 분류
① 신체언어(kinesics) - 제스처, 몸과 다리의 움직임, 자세, 응시, 걸음걸이 등 가시적인 몸의 움직임.
② 의사언어(vocalics or paralanguage) - 피치, 크기, 템포, 휴지(休止), 그리고 모음동화 등 낱말 외의 음색 사용.
③ 용모(physical appearance) - 옷, 헤어스타일, 화장, 향수 기타 장식 등 꾸민 특성.
④ 접촉(haptics) - 빈도, 강도, 그리고 터치 방법 등 모든 접촉 행위.
⑤ 공간언어(proxemics) - 개인적 거리, 공간의 활용, 지역성을 포함.
⑥ 시간언어(chronemics) - 시간 지키기, 대기시간, 약속시간, 시간소모량 등 메시지 체계로서 시간의 이용.
⑦ 인공적 장식과 환경(artifacts) - 꾸밀 수 있는 오브제와 디자이너나 이용자가 꾸미는 환경
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