목차
Ⅰ. 조사 개요
1. 조사 목적
2. 조사 기간
Ⅱ. 관련 법규 및 업계 현황
1. 일반 현황
2. 업계 현황
3. PC방 시설 실태
Ⅲ. PC방 이용 경험 및 인식․태도
1. 이용 목적 및 이유
2. 이용 횟수․시간 및 주이용 시간대
3. PC방 이용 비용
4. 네트워크 게임 이용 관련 경험 및 인식
Ⅳ. PC방 및 네트워크 게임 관련 불만․피해 실태
1. PC방 이용 관련 불만 및 피해
2. 네트워크 게임 관련 불만 및 피해
Ⅴ. PC방 이용 관련 부모의 인식 및 태도
1. 이용 사실에 대한 인식
2. PC방 이용에 대한 태도
Ⅵ. 문제점 및 개선 방안
1. PC방 이용 관련 환경 개선 필요
2. 미성년자 이용 관련 사업자의 자율 규제 강화 필요
3. 정보 서비스 제공 향상을 위한 주변기기 확충 필요
4. 건전한 네트워크 게임 개발 및 설비 확충 필요
1. 조사 목적
2. 조사 기간
Ⅱ. 관련 법규 및 업계 현황
1. 일반 현황
2. 업계 현황
3. PC방 시설 실태
Ⅲ. PC방 이용 경험 및 인식․태도
1. 이용 목적 및 이유
2. 이용 횟수․시간 및 주이용 시간대
3. PC방 이용 비용
4. 네트워크 게임 이용 관련 경험 및 인식
Ⅳ. PC방 및 네트워크 게임 관련 불만․피해 실태
1. PC방 이용 관련 불만 및 피해
2. 네트워크 게임 관련 불만 및 피해
Ⅴ. PC방 이용 관련 부모의 인식 및 태도
1. 이용 사실에 대한 인식
2. PC방 이용에 대한 태도
Ⅵ. 문제점 및 개선 방안
1. PC방 이용 관련 환경 개선 필요
2. 미성년자 이용 관련 사업자의 자율 규제 강화 필요
3. 정보 서비스 제공 향상을 위한 주변기기 확충 필요
4. 건전한 네트워크 게임 개발 및 설비 확충 필요
본문내용
하는 것 같다
45
10.8%
전혀 상관 안한다
43
10.4%
■ 56.1%는 자녀의 PC방 이용 빈도를 ‘친구 따라가는 정도’로 인식
▷ 부모들은 아이들이 PC방에 가는 것을 그저 친구들을 따라가는 정도(56.1%)라고 알고 있으며, 그 다음이 학업에 관련된 시간 외에 여가 시간을 보내는 것(33.1%)으로 알고 있음.
<표24> 부모가 인식하고 있는 자녀들의 PC방 이용 정도
PC방 이용 정도
응답자 수(명)
구성비
PC방에서 밤을 새우는 경우도 있다
21
5.3%
학원(학교)에 간다고 하고 PC방에 간 적이 있다
22
5.5%
학업에 관련된 시간 외의 여가 시간을 PC방에서 보내는
경우가 많다
132
33.1%
친구들이 자주 가니까 따라가는 정도이다
224
56.1%
■ 부모의 45.1% PC방을 게임 전용 공간으로 인식
▷ 많은 부모들은 현재의 PC방을 게임 전용 공간(45.1%)이라고 생각하고 있으며, 그 다음으로 만남의 장소(26.6%), 정보 제공 공간(22.9%)이라고 보고 있음.
<표25> 부모가 생각하는 PC방의 역할 (단위 : 명)
게임 전용 공간
교육 공간
정보 제공 공간
만남의 장소
372(45.1%)
44(5.3%)
189(22.9%)
219(26.6%)
Ⅵ. 문제점 및 개선 방안
1. PC방 이용 관련 환경 개선 필요
o 본원 조사 결과 PC방은 청소년들이 주로 게임을 위해서(71.5%), 주 1회 이상(72.2%), 1회 평균 2시간 내외(91.1%)를 이용하는 장소이나,
o PC방 이용자의 67.4%는 ‘흡연으로 실내공기가 나쁘다’를 지적하고 있어, 청소년의 건강에 부정적 영향을 미치는 환경인 것으로 나타남.
- PC방은 금연구역으로 지정되어 있지 않고 있어서 많은 업소에서 담배를 판매(74.7%)하거나 흡연한 흔적이 있어(68.0%) 청소년들이 흡연의 유혹에 노출되어 있고, 간접흡연으로 인한 폐해도 간과할 수 없음.
- 그러나, 청소년 흡연 금지에 대한 안내문구를 부착한 곳은 25.3%였음.
o 또한, PC방 이용자 설문조사 결과 PC방의 소음이 심한 편이다(29.2%), 조명이 너무 어둡다(24.0%)고 응답하고 있어, 청소년의 청력 및 시력 저하 문제가 유발될 소지가 있는 것으로 나타남.
- 음비게법 시설기준에서 실내 조명은 40룩스임.
- 헤드폰 미비치 업소(22.3%) 및 헤드폰을 컴퓨터 보유대수보다 적게 보유하고 있는 업소가 46.7%임.
o 조사 대상의 12%(9개 업소)에서는 소방시설이 마련되어 있지 않아 화재 발생에 대한 대비가 미비함.
o 높이 1.3미터 이상의 칸막이를 설치하여서는 아니된다는 기준을 어긴 업소가 11개 업소(14.7%) 있었음.
- 별도의 문이 달린 방을 마련해 둔 곳이 4개소, 기준보다 훨씬 높거나 천장까지 올라간 칸막이를 한 곳 4개소, 금연석흡연석으로 구분하여 가운데 천장까지 올라간 칸막이를 한 곳 3개소가 있었음.
⇒ 따라서, PC방 이용 청소년이 장시간 흡연에 노출되지 않도록 PC방 내에서의 담배 판매 금지 및 금연구역 지정이 필요하고, 실내 조명 기준 준수 및 소음 방지를 위한 헤드폰 비치 및 활용도 필요함. 또한 소방시설 설치 및 기준에 맞는 칸막이 설치도 요구됨.
2. 미성년자 이용 관련 사업자의 자율 규제 강화 필요
o 본원 조사 결과 만 19세 미만 조사 대상의 45.3%는 청소년 출입제한시간(오후 10:00~오전 9:00)에 PC방을 이용한 경험이 있고, 이 가운데 70.0%가 PC방 사업자로부터 연령 확인을 받지 않았다고 응답
- 음비게법에 따라 연소자 출입시간 안내문구를 부착해야 하나 조사 대상 PC방의 61.3%만 시행함.
o PC방은 24시간 영업을 하므로 사업자 스스로 미성년자 출입시간 제한을 준수하지 않으면, 미성년자의 장시간 이용으로 인한 학업 지장 및 게임 중독 등 부작용을 초래할 수 있음.
⇒ 따라서, 대부분의 사업자가 방관하고 있는 연소자 출입 제한 시간 준수 등 자율 규제 강화가 필요함.
3. 정보 서비스 제공 향상을 위한 주변기기 확충 필요
o PC방을 이용하는 목적이 게임을 하기 위해서라는 응답이 71.5%로 나타났고, 부모의 45.1%는 PC방을 게임 전용 공간으로 생각하는 비율이 높아 PC방=게임방이라는 인식이 팽배함.
o 컴퓨터 주변기기를 이용하기 위해서 PC방을 이용한다는 응답자(29.2%)가 있으나 전체 응답자의 22.7%는 PC 주변기기가 부족하다고 지적하고, 19.6%는 프로그램이 다양하지 못하다고 불만을 나타냄.
- PC방에서는 PC 주변기기로 프린터(71개소, 94.7%), 스캐너(27개소, 36%) 등을 보유하고 있음. 그러나 보통 1대 정도 두고 있고, 1대도 없는 업소도 있어 이용자들이 부족하다고 느끼고 있음.
⇒ PC방이 게임만을 위한 공간이 아니라 PC방 사업자들이 요망하는 인터넷 PC 사용 정보제공 서비스업으로서의 위치를 확보하기 위해서는 게임 프로그램 이외의 다양한 컴퓨터 프로그램 설치 및 주변기기 확보 등 다각적인 노력이 요구됨.
4. 건전한 네트워크 게임 개발 및 설비 확충 필요
o 네크워크 게임을 이용함으로써 PC통신이나 인터넷 이용이 숙달되었다(63.6%), 컴퓨터 조작이 능숙해졌다(60.2%)는 등의 긍정적인 응답 많음.
o 그러나 일부는 네크워크 게임을 이용한 이후 욕설은어를 많이 사용하게 된다(24.1%), 폭력에 대해 관대해졌다(15.7%)는 응답을 해서 청소년들의 가치관 형성에 부정적 영향을 미칠 소지도 있어 보임.
o또한 네트워크 게임을 이용하면서 가장 불만스러운 부분에 대해서는 렉이 자주 걸린다(24.6%), 접속이 잘 안된다(43.9%)는 부분을 들고 있음.
- 그러나 게임 제공사에 요구해 보상(3.0%)을 받은 경우는 극히 미미함.
- 본원에 접수된 상담 및 피해사례에도 접속 불가, 잦은 렉, 서버 다운 등 접속 장애와 관련된 건수가 50.0%를 차지함.
⇒ 따라서, 게임 제공사는 보다 건전한 내용의 프로그램을 개발하여 청소년들에게 제공하고, 접속 장애 등으로 인한 피해가 발생하지 않도록 회선을 증설하고 서버 관리를 철저히 하는 등 소비자의 피해를 줄일 수 있는 방안에 대해 적극적이어야 함.
45
10.8%
전혀 상관 안한다
43
10.4%
■ 56.1%는 자녀의 PC방 이용 빈도를 ‘친구 따라가는 정도’로 인식
▷ 부모들은 아이들이 PC방에 가는 것을 그저 친구들을 따라가는 정도(56.1%)라고 알고 있으며, 그 다음이 학업에 관련된 시간 외에 여가 시간을 보내는 것(33.1%)으로 알고 있음.
<표24> 부모가 인식하고 있는 자녀들의 PC방 이용 정도
PC방 이용 정도
응답자 수(명)
구성비
PC방에서 밤을 새우는 경우도 있다
21
5.3%
학원(학교)에 간다고 하고 PC방에 간 적이 있다
22
5.5%
학업에 관련된 시간 외의 여가 시간을 PC방에서 보내는
경우가 많다
132
33.1%
친구들이 자주 가니까 따라가는 정도이다
224
56.1%
■ 부모의 45.1% PC방을 게임 전용 공간으로 인식
▷ 많은 부모들은 현재의 PC방을 게임 전용 공간(45.1%)이라고 생각하고 있으며, 그 다음으로 만남의 장소(26.6%), 정보 제공 공간(22.9%)이라고 보고 있음.
<표25> 부모가 생각하는 PC방의 역할 (단위 : 명)
게임 전용 공간
교육 공간
정보 제공 공간
만남의 장소
372(45.1%)
44(5.3%)
189(22.9%)
219(26.6%)
Ⅵ. 문제점 및 개선 방안
1. PC방 이용 관련 환경 개선 필요
o 본원 조사 결과 PC방은 청소년들이 주로 게임을 위해서(71.5%), 주 1회 이상(72.2%), 1회 평균 2시간 내외(91.1%)를 이용하는 장소이나,
o PC방 이용자의 67.4%는 ‘흡연으로 실내공기가 나쁘다’를 지적하고 있어, 청소년의 건강에 부정적 영향을 미치는 환경인 것으로 나타남.
- PC방은 금연구역으로 지정되어 있지 않고 있어서 많은 업소에서 담배를 판매(74.7%)하거나 흡연한 흔적이 있어(68.0%) 청소년들이 흡연의 유혹에 노출되어 있고, 간접흡연으로 인한 폐해도 간과할 수 없음.
- 그러나, 청소년 흡연 금지에 대한 안내문구를 부착한 곳은 25.3%였음.
o 또한, PC방 이용자 설문조사 결과 PC방의 소음이 심한 편이다(29.2%), 조명이 너무 어둡다(24.0%)고 응답하고 있어, 청소년의 청력 및 시력 저하 문제가 유발될 소지가 있는 것으로 나타남.
- 음비게법 시설기준에서 실내 조명은 40룩스임.
- 헤드폰 미비치 업소(22.3%) 및 헤드폰을 컴퓨터 보유대수보다 적게 보유하고 있는 업소가 46.7%임.
o 조사 대상의 12%(9개 업소)에서는 소방시설이 마련되어 있지 않아 화재 발생에 대한 대비가 미비함.
o 높이 1.3미터 이상의 칸막이를 설치하여서는 아니된다는 기준을 어긴 업소가 11개 업소(14.7%) 있었음.
- 별도의 문이 달린 방을 마련해 둔 곳이 4개소, 기준보다 훨씬 높거나 천장까지 올라간 칸막이를 한 곳 4개소, 금연석흡연석으로 구분하여 가운데 천장까지 올라간 칸막이를 한 곳 3개소가 있었음.
⇒ 따라서, PC방 이용 청소년이 장시간 흡연에 노출되지 않도록 PC방 내에서의 담배 판매 금지 및 금연구역 지정이 필요하고, 실내 조명 기준 준수 및 소음 방지를 위한 헤드폰 비치 및 활용도 필요함. 또한 소방시설 설치 및 기준에 맞는 칸막이 설치도 요구됨.
2. 미성년자 이용 관련 사업자의 자율 규제 강화 필요
o 본원 조사 결과 만 19세 미만 조사 대상의 45.3%는 청소년 출입제한시간(오후 10:00~오전 9:00)에 PC방을 이용한 경험이 있고, 이 가운데 70.0%가 PC방 사업자로부터 연령 확인을 받지 않았다고 응답
- 음비게법에 따라 연소자 출입시간 안내문구를 부착해야 하나 조사 대상 PC방의 61.3%만 시행함.
o PC방은 24시간 영업을 하므로 사업자 스스로 미성년자 출입시간 제한을 준수하지 않으면, 미성년자의 장시간 이용으로 인한 학업 지장 및 게임 중독 등 부작용을 초래할 수 있음.
⇒ 따라서, 대부분의 사업자가 방관하고 있는 연소자 출입 제한 시간 준수 등 자율 규제 강화가 필요함.
3. 정보 서비스 제공 향상을 위한 주변기기 확충 필요
o PC방을 이용하는 목적이 게임을 하기 위해서라는 응답이 71.5%로 나타났고, 부모의 45.1%는 PC방을 게임 전용 공간으로 생각하는 비율이 높아 PC방=게임방이라는 인식이 팽배함.
o 컴퓨터 주변기기를 이용하기 위해서 PC방을 이용한다는 응답자(29.2%)가 있으나 전체 응답자의 22.7%는 PC 주변기기가 부족하다고 지적하고, 19.6%는 프로그램이 다양하지 못하다고 불만을 나타냄.
- PC방에서는 PC 주변기기로 프린터(71개소, 94.7%), 스캐너(27개소, 36%) 등을 보유하고 있음. 그러나 보통 1대 정도 두고 있고, 1대도 없는 업소도 있어 이용자들이 부족하다고 느끼고 있음.
⇒ PC방이 게임만을 위한 공간이 아니라 PC방 사업자들이 요망하는 인터넷 PC 사용 정보제공 서비스업으로서의 위치를 확보하기 위해서는 게임 프로그램 이외의 다양한 컴퓨터 프로그램 설치 및 주변기기 확보 등 다각적인 노력이 요구됨.
4. 건전한 네트워크 게임 개발 및 설비 확충 필요
o 네크워크 게임을 이용함으로써 PC통신이나 인터넷 이용이 숙달되었다(63.6%), 컴퓨터 조작이 능숙해졌다(60.2%)는 등의 긍정적인 응답 많음.
o 그러나 일부는 네크워크 게임을 이용한 이후 욕설은어를 많이 사용하게 된다(24.1%), 폭력에 대해 관대해졌다(15.7%)는 응답을 해서 청소년들의 가치관 형성에 부정적 영향을 미칠 소지도 있어 보임.
o또한 네트워크 게임을 이용하면서 가장 불만스러운 부분에 대해서는 렉이 자주 걸린다(24.6%), 접속이 잘 안된다(43.9%)는 부분을 들고 있음.
- 그러나 게임 제공사에 요구해 보상(3.0%)을 받은 경우는 극히 미미함.
- 본원에 접수된 상담 및 피해사례에도 접속 불가, 잦은 렉, 서버 다운 등 접속 장애와 관련된 건수가 50.0%를 차지함.
⇒ 따라서, 게임 제공사는 보다 건전한 내용의 프로그램을 개발하여 청소년들에게 제공하고, 접속 장애 등으로 인한 피해가 발생하지 않도록 회선을 증설하고 서버 관리를 철저히 하는 등 소비자의 피해를 줄일 수 있는 방안에 대해 적극적이어야 함.
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