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목차
[도입]
1. E-sports의 정의
2. e-sports 공인종목
3. KeSPA(Korea e-Sports Association)를 통해 알아본 e-Sports의 역사
[서론]
1. E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치
2. 연구 목적 및 방향
[본론]
1. E-sports시장의 성장률 예측
2. E-sports관련 직업군(일자리 창출 효과)
3. E-sports선수 연봉의 적정성
4. E-sports선수의 연봉 함수 추정
[결론]
1. 결론 및 한계점
#. 첨부
- 참고문헌
- 인터뷰(bigFM 리포터, 게임대학원 교수님, PantechEX 사무국장)
1. E-sports의 정의
2. e-sports 공인종목
3. KeSPA(Korea e-Sports Association)를 통해 알아본 e-Sports의 역사
[서론]
1. E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치
2. 연구 목적 및 방향
[본론]
1. E-sports시장의 성장률 예측
2. E-sports관련 직업군(일자리 창출 효과)
3. E-sports선수 연봉의 적정성
4. E-sports선수의 연봉 함수 추정
[결론]
1. 결론 및 한계점
#. 첨부
- 참고문헌
- 인터뷰(bigFM 리포터, 게임대학원 교수님, PantechEX 사무국장)
본문내용
목차
[도입]
1. E-sports의 정의
2. e-sports 공인종목
3. KeSPA(Korea e-Sports Association)를 통해 알아본 e-Sports의 역사
[서론]
1. E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치
2. 연구 목적 및 방향
[본론]
1. E-sports시장의 성장률 예측
2. E-sports관련 직업군(일자리 창출 효과)
3. E-sports선수 연봉의 적정성
4. E-sports선수의 연봉 함수 추정
[결론]
1. 결론 및 한계점
#. 첨부
- 참고문헌
- 인터뷰(bigFM 리포터, 게임대학원 교수님, PantechEX 사무국장)
[도입]
1. e-sports의 정의
e-Sports란 Electronic Sports의 약자로, 뛰고 달리는 등의 스포츠와는 달리 인터넷상에서의 즉, 네트워크 게임을 이용한 각종 대회나 리그를 뜻한다.
소극적 의미에서의 e-Sports는 게임대회 또는 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만, 좀 더 넓은 의미에서는 게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화를 e-Sports라고 부른다. 현재 국내에서는 프로게임이라고도 불리 우는 대회 및 리그, 프로게이머 관련 분야의 통칭을 e-Sports라고 일반적으로 부른다. 국내에서의 e-Sports는 게임산업의 팽창과 함께 점차 발전해 나가는 추세이고, 99년 2000년의 과도기를 지나서, 현재는 하나의 산업으로, 또한 새로운 문화로 정착되어가고 있다.
2. e-sports 공인종목
① 실시간 전략시뮬레이션 : 스타크래프트, 워크래프트3, 아트록스, 에이지오브엠파이어, 임진록2, 쥬라기원시전2, 킹덤언더파이어
② 1인칭슈팅 : 스페셜포스, 카운터스트라이크, 레인보우 식스, 퀘이크3, 액시스
③ 스포츠 : 프리스타일, 팡야, 피파, 위닝일레븐
④ 레이싱 : 카트라이더
⑤ 기타 : 포트리스, 철권, 펌프, 겟앰프트
3. KeSPA(Korea e-Sports Association)를 통해 알아본 e-Sports의 역사
99. 07.01 창립 발기인 모임(대표 (주)에듀박스 대표이사 박춘구 외 17명)
07.07 (사)한국프로게임협회 법인 설립 허가 신청
09.10 게임리그 연합회 출범
09.18 게이머 (선수) 협의회 발족
10.26 임시 이사회 구성 회의
12.17 창립총회
00. 01.11 사단법인 한국프로게임 협회 사업 설명 및 기자 간담회
02.19 (사)21세기프로게임협회 설립허가(문화관광부)
02.29 협회 출범식(프라자 호텔)
04.01 제1회 프로게이머 워크
[도입]
1. E-sports의 정의
2. e-sports 공인종목
3. KeSPA(Korea e-Sports Association)를 통해 알아본 e-Sports의 역사
[서론]
1. E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치
2. 연구 목적 및 방향
[본론]
1. E-sports시장의 성장률 예측
2. E-sports관련 직업군(일자리 창출 효과)
3. E-sports선수 연봉의 적정성
4. E-sports선수의 연봉 함수 추정
[결론]
1. 결론 및 한계점
#. 첨부
- 참고문헌
- 인터뷰(bigFM 리포터, 게임대학원 교수님, PantechEX 사무국장)
[도입]
1. e-sports의 정의
e-Sports란 Electronic Sports의 약자로, 뛰고 달리는 등의 스포츠와는 달리 인터넷상에서의 즉, 네트워크 게임을 이용한 각종 대회나 리그를 뜻한다.
소극적 의미에서의 e-Sports는 게임대회 또는 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만, 좀 더 넓은 의미에서는 게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화를 e-Sports라고 부른다. 현재 국내에서는 프로게임이라고도 불리 우는 대회 및 리그, 프로게이머 관련 분야의 통칭을 e-Sports라고 일반적으로 부른다. 국내에서의 e-Sports는 게임산업의 팽창과 함께 점차 발전해 나가는 추세이고, 99년 2000년의 과도기를 지나서, 현재는 하나의 산업으로, 또한 새로운 문화로 정착되어가고 있다.
2. e-sports 공인종목
① 실시간 전략시뮬레이션 : 스타크래프트, 워크래프트3, 아트록스, 에이지오브엠파이어, 임진록2, 쥬라기원시전2, 킹덤언더파이어
② 1인칭슈팅 : 스페셜포스, 카운터스트라이크, 레인보우 식스, 퀘이크3, 액시스
③ 스포츠 : 프리스타일, 팡야, 피파, 위닝일레븐
④ 레이싱 : 카트라이더
⑤ 기타 : 포트리스, 철권, 펌프, 겟앰프트
3. KeSPA(Korea e-Sports Association)를 통해 알아본 e-Sports의 역사
99. 07.01 창립 발기인 모임(대표 (주)에듀박스 대표이사 박춘구 외 17명)
07.07 (사)한국프로게임협회 법인 설립 허가 신청
09.10 게임리그 연합회 출범
09.18 게이머 (선수) 협의회 발족
10.26 임시 이사회 구성 회의
12.17 창립총회
00. 01.11 사단법인 한국프로게임 협회 사업 설명 및 기자 간담회
02.19 (사)21세기프로게임협회 설립허가(문화관광부)
02.29 협회 출범식(프라자 호텔)
04.01 제1회 프로게이머 워크
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