목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 일본의 사회적 분위기
2. 오타쿠란?
※ 미야자키 쓰토무(M) 사건
3. 오타쿠 문화의 발생 이유와 흐름
4. 가이낙스
5. 오타쿠들이 열광한 애니메이션
①아니메 세대의 시작, <우주전함 야마토>
②끝없는 신화창조, 건담 시리즈
③오타쿠 애니메이션의 절정, <신세기 에반게리온>
6. 일본 만화가 한국에 미칠 영향과 한국 만화 영화 산업의 현실
Ⅲ. 결론 - 오타쿠 문화를 바라보는 입장
Ⅱ. 본론
1. 일본의 사회적 분위기
2. 오타쿠란?
※ 미야자키 쓰토무(M) 사건
3. 오타쿠 문화의 발생 이유와 흐름
4. 가이낙스
5. 오타쿠들이 열광한 애니메이션
①아니메 세대의 시작, <우주전함 야마토>
②끝없는 신화창조, 건담 시리즈
③오타쿠 애니메이션의 절정, <신세기 에반게리온>
6. 일본 만화가 한국에 미칠 영향과 한국 만화 영화 산업의 현실
Ⅲ. 결론 - 오타쿠 문화를 바라보는 입장
본문내용
만화 영화 산업의 현실
일본 대중문화는 2000년 하반기부터 일본 극장 애니메이션들의 공식적인 배급 경로를 통해 국내에 들어오고 있다. 2000년에 개봉된 작품은 <무사쥬베이>, <포켓 몬스터>, <인랑>, <바람계곡의 나우시카>의 네 작품이었다. 모두 나름대로의 기대작들이었지만, 한국에서 <포켓 몬스터>가 간신히 적자를 모면했고 기대했던 <바람계곡의 나우시카>도 채 10만명을 동원하지 못한 채 <인랑>이 5만명으로 분전, <무사 쥬베이>는 1만명을 넘지 못하고 흥행에 실패했다. 2002년 <센과 치히로의 행방불명>이 전국 200만 관객을 끌어 모으는 성공을 거두었지만 <공각 기동대>와 <메트로 폴리스>와 같은 세계적 화제작 역시 극장가에서 최소 상영일도 채우지 못하고 간판을 내려야 했다.
그렇다면 이 시점에서, 과연 일본 대중 문화의 개방 이후 일본문화와 일본 자본에 의한 국내 문화시장의 예속화에 대한 우려를 비웃으며 안심해도 되는 것일까? 오히려 역으로 생각해보아야 한다. 일본의 최정예 애니메이션들이 수입되어도 성공할 수 없는 구조라면 국산 애니메이션 역시 성공을 거둘 수 있는 인프라가 구축되지 않은 것은 아닌지 한번 자문해 볼 필요가 있는 것이다.
국내에는 극장 애니메이션 뿐만 아니라 비디오 애니메이션 시장의 파워 또한 극장주들을 위협할 정도로 막강한 것이 못된다. 그렇다고 일본처럼 정품 비디오 소프트를 구입해서 보는 문화가 정착되어 있는 것도 아니다. 이런 환경이라면 국내 애니메이션이 발전할 수 있는 물적 토대가 충분히 형성되어 있지 않다고 보는 것이 마땅하다. 송락현(일본 극장 아니메 50년사 저자)은 여기에 대한 대안으로 셀스루 대여용이 아닌 개인 소장용
시장을 든다. 셀스루 시장은 구입 희망자가 있으면 추가 생산을 하기 때문에 무엇보다 공급자에게 많은 마진이 돌아가서 실질적인 수입이 발생한다. 일본처럼 정품 비디오 소프트를 구입해서 보는 문화가 정착된다면 국산 애니메이션 작품 제작에 많은 보탬이 될 수 있을 것이다.
Ⅲ. 결론 - 오타쿠 문화를 바라보는 입장
이상, 오타쿠 문화 중에서 애니메이션과 관련된 부분에 대해 알아보고 3가지 작품 훑어본 뒤 장단점과 한국애니메이션 계의 현실까지 개괄적으로 살펴보았다.
오타쿠는 실제로 현대 정보화 사회 문화를 주도하고 있다. 자기 세계 속에서 흥미있는 것에 몰두하는 오타쿠들의 순수한 장인정신과 전문성은 자본주의 소비문화와 맞아 떨어지면서 상당한 부가가치를 창출해 낸다. 또한 오타쿠들의 만화에 대한 열광은 보다 더 실험적이고 상상력이 풍부한 가치 높은 작품들이 만들어질 수 있는 여건을 마련해 주는 것이다. 하지만 현대 일본 사회를 여실히 알아볼 수 있게 해 주는 이 오타쿠 문화에 대해 우려되는 바도 없지 않다. 이들은 집단문화 내에서 오는 압박과 스트레스에 저항하여 철저히 개인적인 상상의 세계 속으로 도피하며 자신이 원하는 것에 몰두하게 되었지만 이들의 순수한 열망도 자본주의 사회에서 또다시 상품으로, 소비문화로 이용되고 있다. 게다가 그들이 사람들과의 실제 관계와 현실에 대해 회피하는 현상은 비판의 여지가 많을 것이다.
좋은 예로 애니메이션의 신화라고 평가되는 에반게리온의 안노 히에아키 감독은 연속되는 에반게리온의 성공을 뒤로하고 극장 판 마지막화에서 오타쿠 그들이 진심으로 좋아했던 캐릭터들을 죽여버리고, 주인공들은 고통에 울부짖으며 로봇들이 잔인하게 파괴되는 모습을 보여주면서, 마지막 음악이 흐르면서 실제 목소리 출연을 했던 성우의 모습과 애니메이션의 프로듀서드을 보여주며 “장난감은 부서졌다...환상은 끝장이 났다...이제 애니 세계에서 나가라...여기에는 나도 없고 타인도 없다...하지만 좋은 일은 단 하나도 없다. 죽은 것과 같다. 힘들지만 세상과 만나고 진짜 세계에서 타인과 부딪히며 때로는 상처입고 때로는 울며 그렇지만 사랑하며, 살아라...”라고 말한다. 오타쿠를 넘어서 자신만의 세계에 너무 빠져 사는 이들에세 감독은 경고를 한다.
오타쿠 1세대라고 할 수 있는 안노 히데아키 감독은 미친 듯이 파고드는 오타쿠들에게 자신의 나라가, 사호가 걱정이 되어 일침을 가한 것이다.
그럼에도 불구하고 그들은 오타쿠 집단을 형성해 냈고 하나의 문화적 흐름으로 이어가고 있다. 그들이 행위를 ‘투쟁’이라고 말할 수 있기 위해서 그들은 더 노력해야 한다. 사물과의 교감이나 혼자만의 독백이 아닌 사람과의 교감으로, 사회를 예리하게 비판할 수 있는 장으로서의 오타쿠 문화를 볼 수 있기를 기대해 본다. 오타쿠가 문화
일본 대중문화는 2000년 하반기부터 일본 극장 애니메이션들의 공식적인 배급 경로를 통해 국내에 들어오고 있다. 2000년에 개봉된 작품은 <무사쥬베이>, <포켓 몬스터>, <인랑>, <바람계곡의 나우시카>의 네 작품이었다. 모두 나름대로의 기대작들이었지만, 한국에서 <포켓 몬스터>가 간신히 적자를 모면했고 기대했던 <바람계곡의 나우시카>도 채 10만명을 동원하지 못한 채 <인랑>이 5만명으로 분전, <무사 쥬베이>는 1만명을 넘지 못하고 흥행에 실패했다. 2002년 <센과 치히로의 행방불명>이 전국 200만 관객을 끌어 모으는 성공을 거두었지만 <공각 기동대>와 <메트로 폴리스>와 같은 세계적 화제작 역시 극장가에서 최소 상영일도 채우지 못하고 간판을 내려야 했다.
그렇다면 이 시점에서, 과연 일본 대중 문화의 개방 이후 일본문화와 일본 자본에 의한 국내 문화시장의 예속화에 대한 우려를 비웃으며 안심해도 되는 것일까? 오히려 역으로 생각해보아야 한다. 일본의 최정예 애니메이션들이 수입되어도 성공할 수 없는 구조라면 국산 애니메이션 역시 성공을 거둘 수 있는 인프라가 구축되지 않은 것은 아닌지 한번 자문해 볼 필요가 있는 것이다.
국내에는 극장 애니메이션 뿐만 아니라 비디오 애니메이션 시장의 파워 또한 극장주들을 위협할 정도로 막강한 것이 못된다. 그렇다고 일본처럼 정품 비디오 소프트를 구입해서 보는 문화가 정착되어 있는 것도 아니다. 이런 환경이라면 국내 애니메이션이 발전할 수 있는 물적 토대가 충분히 형성되어 있지 않다고 보는 것이 마땅하다. 송락현(일본 극장 아니메 50년사 저자)은 여기에 대한 대안으로 셀스루 대여용이 아닌 개인 소장용
시장을 든다. 셀스루 시장은 구입 희망자가 있으면 추가 생산을 하기 때문에 무엇보다 공급자에게 많은 마진이 돌아가서 실질적인 수입이 발생한다. 일본처럼 정품 비디오 소프트를 구입해서 보는 문화가 정착된다면 국산 애니메이션 작품 제작에 많은 보탬이 될 수 있을 것이다.
Ⅲ. 결론 - 오타쿠 문화를 바라보는 입장
이상, 오타쿠 문화 중에서 애니메이션과 관련된 부분에 대해 알아보고 3가지 작품 훑어본 뒤 장단점과 한국애니메이션 계의 현실까지 개괄적으로 살펴보았다.
오타쿠는 실제로 현대 정보화 사회 문화를 주도하고 있다. 자기 세계 속에서 흥미있는 것에 몰두하는 오타쿠들의 순수한 장인정신과 전문성은 자본주의 소비문화와 맞아 떨어지면서 상당한 부가가치를 창출해 낸다. 또한 오타쿠들의 만화에 대한 열광은 보다 더 실험적이고 상상력이 풍부한 가치 높은 작품들이 만들어질 수 있는 여건을 마련해 주는 것이다. 하지만 현대 일본 사회를 여실히 알아볼 수 있게 해 주는 이 오타쿠 문화에 대해 우려되는 바도 없지 않다. 이들은 집단문화 내에서 오는 압박과 스트레스에 저항하여 철저히 개인적인 상상의 세계 속으로 도피하며 자신이 원하는 것에 몰두하게 되었지만 이들의 순수한 열망도 자본주의 사회에서 또다시 상품으로, 소비문화로 이용되고 있다. 게다가 그들이 사람들과의 실제 관계와 현실에 대해 회피하는 현상은 비판의 여지가 많을 것이다.
좋은 예로 애니메이션의 신화라고 평가되는 에반게리온의 안노 히에아키 감독은 연속되는 에반게리온의 성공을 뒤로하고 극장 판 마지막화에서 오타쿠 그들이 진심으로 좋아했던 캐릭터들을 죽여버리고, 주인공들은 고통에 울부짖으며 로봇들이 잔인하게 파괴되는 모습을 보여주면서, 마지막 음악이 흐르면서 실제 목소리 출연을 했던 성우의 모습과 애니메이션의 프로듀서드을 보여주며 “장난감은 부서졌다...환상은 끝장이 났다...이제 애니 세계에서 나가라...여기에는 나도 없고 타인도 없다...하지만 좋은 일은 단 하나도 없다. 죽은 것과 같다. 힘들지만 세상과 만나고 진짜 세계에서 타인과 부딪히며 때로는 상처입고 때로는 울며 그렇지만 사랑하며, 살아라...”라고 말한다. 오타쿠를 넘어서 자신만의 세계에 너무 빠져 사는 이들에세 감독은 경고를 한다.
오타쿠 1세대라고 할 수 있는 안노 히데아키 감독은 미친 듯이 파고드는 오타쿠들에게 자신의 나라가, 사호가 걱정이 되어 일침을 가한 것이다.
그럼에도 불구하고 그들은 오타쿠 집단을 형성해 냈고 하나의 문화적 흐름으로 이어가고 있다. 그들이 행위를 ‘투쟁’이라고 말할 수 있기 위해서 그들은 더 노력해야 한다. 사물과의 교감이나 혼자만의 독백이 아닌 사람과의 교감으로, 사회를 예리하게 비판할 수 있는 장으로서의 오타쿠 문화를 볼 수 있기를 기대해 본다. 오타쿠가 문화
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