목차
1. 문화와 게임문화에 대한 정의
2. 개인의 인터넷 사용시간, 게임의 태도에 대한 분석과 중독 정도를 진단 평가
3. 게임이 뇌에 미치는 영향력과 독서가 뇌에 미치는 영향력을 비교
4. 출처
2. 개인의 인터넷 사용시간, 게임의 태도에 대한 분석과 중독 정도를 진단 평가
3. 게임이 뇌에 미치는 영향력과 독서가 뇌에 미치는 영향력을 비교
4. 출처
본문내용
일들로 인해 사회적 혹은 직업적 그 밖의 중요한 부분에서 고통이나 지장을 유발할 때
2) 금단 증상을 완화, 회피하기 위해 인터넷이나 이와 유사한 통신망을 사용하는 행동을 할 경우
3. 생각했던 것보다 더 자주, 길게 인터넷을 사용하는 경우
4. 인터넷 사용을 줄이거나 조절하려는 욕구가 지속적으로 있었거나 혹은 그 시도에 성공하지 못하는 경우
5. 상당량의 시간을 인터넷 사용과 관련된 행동에 소비하는 경우
6. 중요한 사회, 직업, 혹은 여가 활동이 인터넷 사용을 위해 포기되거나 감소한 경우
7. 인터넷 사용에 의해 유발되거나 악화되고, 지속적이거나 반복적인 신체적, 사회적, 직업적, 심리적 문제를 갖고 있음에도 불구하고 인터넷 사용을 계속하는 경우
@ 게임이 뇌에 미치는 영향력과 독서가 뇌에 미치는
영향력을 비교
게임 - 신체적 움직임은 뇌의 주요 부위를 강하게 자극하고 뇌에 산소를 공급해 주며 뉴런 의 성장을 촉진하고 뉴런 간의 더 많은 연결을 촉진하는 BDNF(Brain-drive neurotrophic factor)를 분비한다고 알려져 있다.
필기를 하면서 손을 움직이는 행위는 뇌를 자극해 학습 능률을 올려준다 실제로 대 뇌피질에 있는 운동중추 면
2) 금단 증상을 완화, 회피하기 위해 인터넷이나 이와 유사한 통신망을 사용하는 행동을 할 경우
3. 생각했던 것보다 더 자주, 길게 인터넷을 사용하는 경우
4. 인터넷 사용을 줄이거나 조절하려는 욕구가 지속적으로 있었거나 혹은 그 시도에 성공하지 못하는 경우
5. 상당량의 시간을 인터넷 사용과 관련된 행동에 소비하는 경우
6. 중요한 사회, 직업, 혹은 여가 활동이 인터넷 사용을 위해 포기되거나 감소한 경우
7. 인터넷 사용에 의해 유발되거나 악화되고, 지속적이거나 반복적인 신체적, 사회적, 직업적, 심리적 문제를 갖고 있음에도 불구하고 인터넷 사용을 계속하는 경우
@ 게임이 뇌에 미치는 영향력과 독서가 뇌에 미치는
영향력을 비교
게임 - 신체적 움직임은 뇌의 주요 부위를 강하게 자극하고 뇌에 산소를 공급해 주며 뉴런 의 성장을 촉진하고 뉴런 간의 더 많은 연결을 촉진하는 BDNF(Brain-drive neurotrophic factor)를 분비한다고 알려져 있다.
필기를 하면서 손을 움직이는 행위는 뇌를 자극해 학습 능률을 올려준다 실제로 대 뇌피질에 있는 운동중추 면
추천자료
대학생들의 놀이문화 실태와 나아가야 할 방향에 대한 고찰
매니아 문화에 대하여
디지털시대의 영상문화
북한의 문화콘텐츠산업 실태분석
우리나라 문화산업의 해외진출 현황 및 지원정책
일본의 대중문화와 오락
한국인과 놀이문화 - 놀이를 통해 본 한국인의 모습
일본 문화 개방
우리나라 문화콘텐츠산업의 블루오션과 성장기반
새로운 청소년문화 위한 정책 방안
일본 대중문화 개방에 대해서
[다문화] 국내 이주 외국인 노동자 실태와 문제점.hwp & pptx
[문화콘텐츠의 OSMU 활용 실태 분석에 따른 방안]
[정보사회와디지털문화] 정보사회에서 집단지성이 발휘된 사례를 살펴보고 집단지성이 지닌 ...
소개글