목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 문화산업의 사회적 환경
2. 문화산업의 경제적 접근
3. 영상엔터테인먼트산업의 과제
Ⅲ. 현황과 문제점
1. 영상엔터테인먼트산업의 현황
2. 영상엔터테인먼트산업의 문제점
Ⅳ. 투자효과 분석과 부문별 전망
1. 문화산업 투자의 경제적 파급효과
2. 영상엔터테인먼트산업의 시장전망
Ⅴ. 결 론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 문화산업의 사회적 환경
2. 문화산업의 경제적 접근
3. 영상엔터테인먼트산업의 과제
Ⅲ. 현황과 문제점
1. 영상엔터테인먼트산업의 현황
2. 영상엔터테인먼트산업의 문제점
Ⅳ. 투자효과 분석과 부문별 전망
1. 문화산업 투자의 경제적 파급효과
2. 영상엔터테인먼트산업의 시장전망
Ⅴ. 결 론
본문내용
수 있는 영상엔터테인먼트산업의 문제점을 살펴보고, 문화산업이 국민경제에 미치는 영향에 대한 파급효과를 보기 위하여 산업연관분석 기법을 이용하여 분석하였고, 영상엔터테인먼트산업 부문의 시장규모를 예측하기 위하여 통계적 방법을 사용하였다. 그 결과 영상엔터테인먼트산업의 경제적 비중과 성장가능성을 확인할 수 있었다.
이와 같이 문화산업은 부존자원이 부족한 한국실정에서 문화적·경제적 효과를 극대화시킬 수 있는 지식집약형 산업으로 인식되고 있으며, 한국적 산업구조에서 높은 부가가치를 창출할 수 있는 산업이다. 그 중에서 영상엔터테인먼트산업은 사회·문화적 특성으로 인하여 여러 산업 분야에 미치는 파급효과와 영향력이 크므로 영상엔터테인먼트 상품을 통해 국가의 이미지와 경쟁력을 동시에 제고시킬 수 있다.
이상의 분석결과를 토대로 성장가능성을 확인한 한국의 영상엔터테인먼트산업이 세계시장에서 경쟁력을 갖춘 국가 전략산업으로 발전시켜 나가기 위해서는 영상엔터테인먼트산업에 대한 정책적 지원이 요구된다. 그러나 국가가 개입할 수 있는 수단은 WTO 체제 이후 제약을 받고 있기 때문에 국가는 민간기업이 감당하기 어려운 문화산업에 대한 인프라 구축을 통하여 실질적인 지원이 이루어져야 한다. 동시에 시장경제체제 안에서 자생적으로 경쟁력을 가질 수 있도록 다음과 같은 정책적 뒷받침이 이루어져야 영상엔터테인먼트산업은 국가전략산업으로 발전할 수 있을 것이다.
첫째, 환경조성이 필요하다. WTO 체제 이후 국가가 직접적으로 재정을 지원하는데는 제약이 있다. 따라서 국가는 민간부문에서 적극적으로 영상엔터테인먼트산업에 투자할 수 있도록 세제정비, 시설지원, 기술지원, 인력양성지원 등 각종 정책적인 인센티브제도를 도입한다.
둘째, 법과 제도의 정비가 필요하다. 변화하는 시대에 맞추어 조속히 법·제도를 정비하여 시장경쟁이 공정하게 이루어지도록 하고 그 바탕 위에서 무한한 상상력·창의력을 펼칠 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 각종 불필요한 규제를 완화 또는 철폐해야 한다.
셋째, 초고속정보통신망과 같은 네트워크 기반시설의 확충이 필요하다. WTO 체제 이후 지구촌화(globalization)되면서 인적·물적·금융자원의 이동이 자유로워지고, 인터넷을 통하여 세계가 네트워크화되면서 지적자원이 급속히 확산되고 있다. 따라서 한국적인 독창성을 가진 지적자원인 문화컨텐츠·영상엔터테인먼트 상품 등을 기획·창작하여 세계문화시장을 선점하기 위해서는 최첨단 정보통신 네트워크 인프라를 조속히 확충하여 문화전쟁시대에 대비하여야 한다.
이를 바탕으로 영상엔터테인먼트산업이 가지고 있는 예술적인 특수성과 산업적인 시장성이 조화를 이루면서 성장하기 위해서는 다음과 같은 전제가 있어야 한다.
첫째, 창의적이고 독창적인 시나리오나 컨텐츠를 바탕으로 한 작품성·창작성이 중요하며 기획력을 통하여 시장성 있는 영상엔터테인먼트 상품을 만들어야 세계시장에서 경쟁력을 확보할 수 있다.
둘째, 경쟁력을 갖춘 영상엔터테인먼트 상품을 제작하기 위해서는 기본적인 제작자본의 확보가 필수적인 요소이다. 제작자본의 대형화는 대기업이 영상엔터테인먼트산업에 직접 투자하는 방안, 벤처캐피탈회사를 통하여 투자조합을 결성하여 제작자본을 조달하는 방법, 약정투자(project financing) 방식으로 제작자본을 조달하는 방법 등 크게 세 가지로 구분할 수 있다.
셋째, 유통구조를 개선하고 유통시스템을 현대화시켜 투명하고 합리적인 시장질서가 확립되어야 한다. 요즈음 대기업에서 건립되고 있는 멀티플렉스관 등은 현대적 유통시스템의 한 유형이라고 할 수 있다. 또한 영상엔터테인먼트 상품을 세계시장에서 문화산업 선진국과 경쟁하기 위해서는 국제교역에 대한 경험을 가진 기업이 참여하여 영상엔터테인먼트산업 마케팅 전략을 수립하여 수행해야 한다.
벤치마킹의 한 표본으로 '다민족 단일시장'인 미국의 문화산업 시장에 대한 집중적인 연구가 필요하다. 왜냐하면 특수한 구조를 가진 미국시장에서 성공할 수 있다는 것은 세계시장에서 세계인의 다양한 문화적 성향을 충족시킬 수 있다는 의미로 해석 수 있기 때문이다.
넷째, 기획·생산·자본·유통에 관한 경영기법을 영상엔터테인먼트산업에 접목시켜 세계시장에서 경쟁력을 확보할 수 있는 국가 전략산업으로 발전시켜 나가기 위해서는 영상엔터테인먼트산업 상품을 제작하고 경영하는 예술경영 전문인력의 확보가 필수적이다.
이러한 환경과 전제가 마련되면 한국의 영상엔터테인먼트산업은 세계적인 경쟁력을 확보할 수 있고 고부가가치산업으로 발전시켜 나갈 수 있다. 이렇게 되면 한국의 문화산업은 산업구조 조정과정에서 새로운 국가 전략산업으로 발전할 수 있으며, 한국은 경제와 문화를 동시에 발전시킨 명실상부한 선진국이 될 것이다.
본 연구는 문화산업의 분석에 유용한 통계자료가 전무한 상태에서 이루어졌기 때문에 현실적으로 계량적 분석에 한계가 있었다. 또한 본 연구의 범위가 광범위한 발전방안을 도출하는 작업이어서 연구방법이 문헌적 연구를 중심으로 이루어졌으며 그에 따라 연구결과를 압축하여 도출하는데 무리가 있었다. 이 시도는 실증적 분석보다는 거시적 관점에서 문화산업 중에서 영상엔터테인먼트산업에 대한 시장전망과 발전방안을 제시하는데 의의를 두었다.
참 고 문 헌
1. 김기태(1997),『영화흥행을 위한 마케팅』, 삶과 꿈.
2. 김형석(1998),『영화마케팅 비즈니스』, 문지사.
3. 매일경제신문사(1998),『맥킨지보고서』.
4. 문화관광부(1998),『2000년대를 준비하는 새 문화정책』.
5. 문화관광부(1998.12),『1999연도 사업별 예산 개요』.
6. 문화관광부(1999. 2),『문화산업발전 중장기 정책방향』.
7. 문화관광부(1999),『통계로 보는 문화산업(1999)』.
8. 문화관광부(2000),『2000 문화산업백서』.
목 차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 문화산업의 사회적 환경
2. 문화산업의 경제적 접근
3. 영상엔터테인먼트산업의 과제
Ⅲ. 현황과 문제점
1. 영상엔터테인먼트산업의 현황
2. 영상엔터테인먼트산업의 문제점
Ⅳ. 투자효과 분석과 부문별 전망
1. 문화산업 투자의 경제적 파급효과
2. 영상엔터테인먼트산업의 시장전망
Ⅴ. 결 론
이와 같이 문화산업은 부존자원이 부족한 한국실정에서 문화적·경제적 효과를 극대화시킬 수 있는 지식집약형 산업으로 인식되고 있으며, 한국적 산업구조에서 높은 부가가치를 창출할 수 있는 산업이다. 그 중에서 영상엔터테인먼트산업은 사회·문화적 특성으로 인하여 여러 산업 분야에 미치는 파급효과와 영향력이 크므로 영상엔터테인먼트 상품을 통해 국가의 이미지와 경쟁력을 동시에 제고시킬 수 있다.
이상의 분석결과를 토대로 성장가능성을 확인한 한국의 영상엔터테인먼트산업이 세계시장에서 경쟁력을 갖춘 국가 전략산업으로 발전시켜 나가기 위해서는 영상엔터테인먼트산업에 대한 정책적 지원이 요구된다. 그러나 국가가 개입할 수 있는 수단은 WTO 체제 이후 제약을 받고 있기 때문에 국가는 민간기업이 감당하기 어려운 문화산업에 대한 인프라 구축을 통하여 실질적인 지원이 이루어져야 한다. 동시에 시장경제체제 안에서 자생적으로 경쟁력을 가질 수 있도록 다음과 같은 정책적 뒷받침이 이루어져야 영상엔터테인먼트산업은 국가전략산업으로 발전할 수 있을 것이다.
첫째, 환경조성이 필요하다. WTO 체제 이후 국가가 직접적으로 재정을 지원하는데는 제약이 있다. 따라서 국가는 민간부문에서 적극적으로 영상엔터테인먼트산업에 투자할 수 있도록 세제정비, 시설지원, 기술지원, 인력양성지원 등 각종 정책적인 인센티브제도를 도입한다.
둘째, 법과 제도의 정비가 필요하다. 변화하는 시대에 맞추어 조속히 법·제도를 정비하여 시장경쟁이 공정하게 이루어지도록 하고 그 바탕 위에서 무한한 상상력·창의력을 펼칠 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 각종 불필요한 규제를 완화 또는 철폐해야 한다.
셋째, 초고속정보통신망과 같은 네트워크 기반시설의 확충이 필요하다. WTO 체제 이후 지구촌화(globalization)되면서 인적·물적·금융자원의 이동이 자유로워지고, 인터넷을 통하여 세계가 네트워크화되면서 지적자원이 급속히 확산되고 있다. 따라서 한국적인 독창성을 가진 지적자원인 문화컨텐츠·영상엔터테인먼트 상품 등을 기획·창작하여 세계문화시장을 선점하기 위해서는 최첨단 정보통신 네트워크 인프라를 조속히 확충하여 문화전쟁시대에 대비하여야 한다.
이를 바탕으로 영상엔터테인먼트산업이 가지고 있는 예술적인 특수성과 산업적인 시장성이 조화를 이루면서 성장하기 위해서는 다음과 같은 전제가 있어야 한다.
첫째, 창의적이고 독창적인 시나리오나 컨텐츠를 바탕으로 한 작품성·창작성이 중요하며 기획력을 통하여 시장성 있는 영상엔터테인먼트 상품을 만들어야 세계시장에서 경쟁력을 확보할 수 있다.
둘째, 경쟁력을 갖춘 영상엔터테인먼트 상품을 제작하기 위해서는 기본적인 제작자본의 확보가 필수적인 요소이다. 제작자본의 대형화는 대기업이 영상엔터테인먼트산업에 직접 투자하는 방안, 벤처캐피탈회사를 통하여 투자조합을 결성하여 제작자본을 조달하는 방법, 약정투자(project financing) 방식으로 제작자본을 조달하는 방법 등 크게 세 가지로 구분할 수 있다.
셋째, 유통구조를 개선하고 유통시스템을 현대화시켜 투명하고 합리적인 시장질서가 확립되어야 한다. 요즈음 대기업에서 건립되고 있는 멀티플렉스관 등은 현대적 유통시스템의 한 유형이라고 할 수 있다. 또한 영상엔터테인먼트 상품을 세계시장에서 문화산업 선진국과 경쟁하기 위해서는 국제교역에 대한 경험을 가진 기업이 참여하여 영상엔터테인먼트산업 마케팅 전략을 수립하여 수행해야 한다.
벤치마킹의 한 표본으로 '다민족 단일시장'인 미국의 문화산업 시장에 대한 집중적인 연구가 필요하다. 왜냐하면 특수한 구조를 가진 미국시장에서 성공할 수 있다는 것은 세계시장에서 세계인의 다양한 문화적 성향을 충족시킬 수 있다는 의미로 해석 수 있기 때문이다.
넷째, 기획·생산·자본·유통에 관한 경영기법을 영상엔터테인먼트산업에 접목시켜 세계시장에서 경쟁력을 확보할 수 있는 국가 전략산업으로 발전시켜 나가기 위해서는 영상엔터테인먼트산업 상품을 제작하고 경영하는 예술경영 전문인력의 확보가 필수적이다.
이러한 환경과 전제가 마련되면 한국의 영상엔터테인먼트산업은 세계적인 경쟁력을 확보할 수 있고 고부가가치산업으로 발전시켜 나갈 수 있다. 이렇게 되면 한국의 문화산업은 산업구조 조정과정에서 새로운 국가 전략산업으로 발전할 수 있으며, 한국은 경제와 문화를 동시에 발전시킨 명실상부한 선진국이 될 것이다.
본 연구는 문화산업의 분석에 유용한 통계자료가 전무한 상태에서 이루어졌기 때문에 현실적으로 계량적 분석에 한계가 있었다. 또한 본 연구의 범위가 광범위한 발전방안을 도출하는 작업이어서 연구방법이 문헌적 연구를 중심으로 이루어졌으며 그에 따라 연구결과를 압축하여 도출하는데 무리가 있었다. 이 시도는 실증적 분석보다는 거시적 관점에서 문화산업 중에서 영상엔터테인먼트산업에 대한 시장전망과 발전방안을 제시하는데 의의를 두었다.
참 고 문 헌
1. 김기태(1997),『영화흥행을 위한 마케팅』, 삶과 꿈.
2. 김형석(1998),『영화마케팅 비즈니스』, 문지사.
3. 매일경제신문사(1998),『맥킨지보고서』.
4. 문화관광부(1998),『2000년대를 준비하는 새 문화정책』.
5. 문화관광부(1998.12),『1999연도 사업별 예산 개요』.
6. 문화관광부(1999. 2),『문화산업발전 중장기 정책방향』.
7. 문화관광부(1999),『통계로 보는 문화산업(1999)』.
8. 문화관광부(2000),『2000 문화산업백서』.
목 차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 문화산업의 사회적 환경
2. 문화산업의 경제적 접근
3. 영상엔터테인먼트산업의 과제
Ⅲ. 현황과 문제점
1. 영상엔터테인먼트산업의 현황
2. 영상엔터테인먼트산업의 문제점
Ⅳ. 투자효과 분석과 부문별 전망
1. 문화산업 투자의 경제적 파급효과
2. 영상엔터테인먼트산업의 시장전망
Ⅴ. 결 론
추천자료
- 한국의 영화 및 영상 산업의 특징과 발전방향에 대하여
- 국내 음반시장 - 한국 음반 시장의 현황과 경기 침체 원인
- 한국 영화산업의 구조 및 수요변화
- 한국적 SCM 모델 연구 - 기업사례연구(풀무원)
- 한국과 일본의 음반시장
- [게임][게임산업][게임시장][일본게임][아케이드게임]게임과 게임산업(국내외 게임 시장 동향...
- 블리자드 마케팅분석과 한국시장성공요인
- SM엔터테인먼트의 일본, 중국시장진출과 향후전략
- 어린이 광고 규제에 대한 현재 광고심의 내용 및 세계 광고 규제의 흐름, 그리고 앞으로 한국...
- 일본 K-1의 인기하락과 한국시장 진출 - FEG의 최홍만을 통한 스타 마케팅 - 프라이드 UFC 이...
- NHN의 일본진출과 좌절 : 한국기업에 주는 시사점
- [리더십사례]경영혁신을 이뤄낸 한국의 최고경영자
- 한국의 음반시장의 현주소와 활성화 방법 연구조사
- 보아의 일본진출 성공요인 분석과 앞으로의 과제 그리고 한국가수의 일본진출 마케팅 방법 모...