목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 개념
Ⅲ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 특징
Ⅳ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 기대효과
Ⅴ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 단계
Ⅵ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 사례
Ⅶ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 지도방법
1. 준비
2. 실시
3. 결과 토의
1) 첫째 단계
2) 둘째 단계
3) 셋째 단계
4) 넷째 단계
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
Ⅱ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 개념
Ⅲ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 특징
Ⅳ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 기대효과
Ⅴ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 단계
Ⅵ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 사례
Ⅶ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 지도방법
1. 준비
2. 실시
3. 결과 토의
1) 첫째 단계
2) 둘째 단계
3) 셋째 단계
4) 넷째 단계
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
본문내용
게임학습(모의놀이학습)의 지도방법
1. 준비
우선 게임을 시작하기 전에 목표를 세우고 전략을 짠다. 그리고 참가자들이 실제로 행해야 할 역할에 대하여 여러 가지 행동 대안을 생각한 후, 소수 학습자에게 예행연습을 시켜 보는 것이 중요하다.
2. 실시
학습자들은 자기가 맡은 역할에 따라 능동적으로 참가하여 게임을 수행해 나간다. 이 때 게임의 상황은 실제 상황에서와 같이 참가자 개개인으로 하여금 의사 교환을 하고 결정을 내리며 의사 표현의 충동을 갖게 한다.
3. 결과 토의
게임을 통한 가장 큰 학습은 결과 토의에서 얻어진다는 것이 보편적인 견해이다. 이 결과 토의를 통하여, 참가자는 게임 도중에 가졌던 상대방의 느낌과 그들이 게임을 통하여 응용하려고 했던 새로운 개념이나 원리 절차 등에 대한 의견을 나누도록 한다. 이 토의 과정에서는 다음과 같은 모델을 활용할 수 있다.
1) 첫째 단계
게임에 참가한 자들이 가진 경험을 좀 더 명료하게 밝힌다.
2) 둘째 단계
게임 속에 들어 있는 상징적 요소들을 분석한다.
3) 셋째 단계
참가자들이 원인과 결과의 상호 관계를 분석한다.
4) 넷째 단계
게임을 통하여 무엇을 배웠으며, 게임의 경험에서 얻은 결론을 내림으로써 우리의 실제 환경을 좀 더 성공적으로 대치해 나갈 수 있는가를 생각하도록 한다.
Ⅷ. 결론 및 제언
모의 놀이 학습에서는 특히 실제의 상황을 모의적으로 만들어서 게임을 하는 것과 같이 진행하면서 학생들이 문제를 해결해 보는 일종의 게임 형태의 수업이다.
사건이나 문제, 상황 등을 실제로 재연하거나 새로 만들어서 실제의 상황처럼 진행한다는 것에 특징이 있다. 학생들은 흥미를 가지고 적극적으로 참여할 수 있고, 또 실제의 어려운 상황을 모의적으로 체험하여 문제를 해결하도록 하는 것이 이 수업의 장점이다. 그러나 이 수업은 어디까지나 모의적인 상황이기 때문에 현실적인 상황이 단순화되지 않을 수 없다. 수업에서는 이러한 한계점이 충분히 인식되어야 할 것이다.
모의 놀이 학습을 진행하기 위한 유의사항을 제시하면 다음과 같다.
(1) 모의 놀이 학습이 대상으로 하는 문제나 상황을 명확하게 제시하라.
(2) 모의 학습의 목적을 명확하고 구체적으로 서술하라.
(3) 역할을 담당할 사람을 명확하게 정하라.
(4) 수행할 역할이 어떤 것인지 명확하게 하라.
(5) 연기자들이 따라야 할 규칙이나 한계를 명확하게 서술하라.
(6) 의사 결정을 하는 과정을 명백하게 정하라.
(7) 실험적으로 먼저 실시해 보아라.
(8) 실험 후 결점을 완전히 보안하여 실시하라.
참고문헌
1. 나동진(1999), 교육 심리학-인지적 접근, 학지사
2. 노은호·민경일 공저(2000), 교수·학습방법론, 동문사
3. 변영계(1999), 교수·학습 이론의 이해, 학지사
4. 이용남 외 7인(1999), 신교육심리학, 서울 : 학지사
5. 정인성(1998), 웹 기반 가상수업의 교수전략과 평가, 원격교육심포지움 발표원고, 한국방송대학교
6. ROBERT M.GAGNE 지음·전성연 외 옮김(1998), 교수학습 이론, 학지사
1. 준비
우선 게임을 시작하기 전에 목표를 세우고 전략을 짠다. 그리고 참가자들이 실제로 행해야 할 역할에 대하여 여러 가지 행동 대안을 생각한 후, 소수 학습자에게 예행연습을 시켜 보는 것이 중요하다.
2. 실시
학습자들은 자기가 맡은 역할에 따라 능동적으로 참가하여 게임을 수행해 나간다. 이 때 게임의 상황은 실제 상황에서와 같이 참가자 개개인으로 하여금 의사 교환을 하고 결정을 내리며 의사 표현의 충동을 갖게 한다.
3. 결과 토의
게임을 통한 가장 큰 학습은 결과 토의에서 얻어진다는 것이 보편적인 견해이다. 이 결과 토의를 통하여, 참가자는 게임 도중에 가졌던 상대방의 느낌과 그들이 게임을 통하여 응용하려고 했던 새로운 개념이나 원리 절차 등에 대한 의견을 나누도록 한다. 이 토의 과정에서는 다음과 같은 모델을 활용할 수 있다.
1) 첫째 단계
게임에 참가한 자들이 가진 경험을 좀 더 명료하게 밝힌다.
2) 둘째 단계
게임 속에 들어 있는 상징적 요소들을 분석한다.
3) 셋째 단계
참가자들이 원인과 결과의 상호 관계를 분석한다.
4) 넷째 단계
게임을 통하여 무엇을 배웠으며, 게임의 경험에서 얻은 결론을 내림으로써 우리의 실제 환경을 좀 더 성공적으로 대치해 나갈 수 있는가를 생각하도록 한다.
Ⅷ. 결론 및 제언
모의 놀이 학습에서는 특히 실제의 상황을 모의적으로 만들어서 게임을 하는 것과 같이 진행하면서 학생들이 문제를 해결해 보는 일종의 게임 형태의 수업이다.
사건이나 문제, 상황 등을 실제로 재연하거나 새로 만들어서 실제의 상황처럼 진행한다는 것에 특징이 있다. 학생들은 흥미를 가지고 적극적으로 참여할 수 있고, 또 실제의 어려운 상황을 모의적으로 체험하여 문제를 해결하도록 하는 것이 이 수업의 장점이다. 그러나 이 수업은 어디까지나 모의적인 상황이기 때문에 현실적인 상황이 단순화되지 않을 수 없다. 수업에서는 이러한 한계점이 충분히 인식되어야 할 것이다.
모의 놀이 학습을 진행하기 위한 유의사항을 제시하면 다음과 같다.
(1) 모의 놀이 학습이 대상으로 하는 문제나 상황을 명확하게 제시하라.
(2) 모의 학습의 목적을 명확하고 구체적으로 서술하라.
(3) 역할을 담당할 사람을 명확하게 정하라.
(4) 수행할 역할이 어떤 것인지 명확하게 하라.
(5) 연기자들이 따라야 할 규칙이나 한계를 명확하게 서술하라.
(6) 의사 결정을 하는 과정을 명백하게 정하라.
(7) 실험적으로 먼저 실시해 보아라.
(8) 실험 후 결점을 완전히 보안하여 실시하라.
참고문헌
1. 나동진(1999), 교육 심리학-인지적 접근, 학지사
2. 노은호·민경일 공저(2000), 교수·학습방법론, 동문사
3. 변영계(1999), 교수·학습 이론의 이해, 학지사
4. 이용남 외 7인(1999), 신교육심리학, 서울 : 학지사
5. 정인성(1998), 웹 기반 가상수업의 교수전략과 평가, 원격교육심포지움 발표원고, 한국방송대학교
6. ROBERT M.GAGNE 지음·전성연 외 옮김(1998), 교수학습 이론, 학지사
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