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소개글

정서장애아동과 정신지체아동 놀이중심학습(놀이중심교육) 프로그램, 시각장애아동과 청각장애아동 놀이중심학습(놀이중심교육) 프로그램, 자폐아동과 학습부진아동 놀이중심학습(놀이중심교육) 프로그램 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 정서장애아동 놀이중심학습(놀이중심교육) 프로그램
1. 간이 축구와 축구
1) 활동목표
2) 활동내용 및 방법
3) 원형 패스 터치 게임
4) 줄 축구
5) 5인제 축구
6) 활동평가
2. 막대
1) 목표
2) 준비물
3) 내용과 방법
4) 평가
3. 풍선
1) 목표
2) 준비물
3) 내용과 방법
4) 평가
4. 훌라후프
1) 목표
2) 준비물
3) 내용과 방법
4) 평가
5. 낙하산
1) 목표
2) 준비물
3) 내용과 방법
4) 평가

Ⅲ. 정신지체아동 놀이중심학습(놀이중심교육) 프로그램
1. 기러기 노래
1) 지도 내용
2) 지도 방법
2. 참나무, 뽕나무, 대나무
1) 지도 내용
2) 지도 방법
3. 동대문
1) 지도 내용
2) 지도 방법
4. 어디까지 왔나
1) 지도 내용
2) 지도 방법
5. 꿩꿩 장서방
1) 지도 내용
2) 지도 방법
6. 참외밭에 삽살개
1) 지도 내용
2) 지도 방법
7. 비야 비야
1) 지도 내용
2) 지도 방법
8. 자장가
1) 지도 내용
2) 지도 방법
9. 꼬방 꼬방
1) 지도 내용
2) 지도 방법
10. 얼굴 그리기
1) 지도 내용
2) 지도 방법
11. 앞에 가면
1) 지도 내용
2) 지도 방법

Ⅳ. 시각장애아동 놀이중심학습(놀이중심교육) 프로그램

Ⅴ. 청각장애아동 놀이중심학습(놀이중심교육) 프로그램

Ⅵ. 자폐아동 놀이중심학습(놀이중심교육) 프로그램

Ⅶ. 학습부진아동 놀이중심학습(놀이중심교육) 프로그램

참고문헌

본문내용

학교는 잘 갔다 왔니?
짝의 발을 밟고 미안하다고 말한다.(카드에 적힌 내용)
짝은 그 상황에 맞는 대답을 한다.
한 명이 무거운 양동이를 들고 가면 짝은 그 양동이를 들어주며 “같이 들자”라고 말하게 한다. 그러면 “고맙다.”라고 대답한다.
한사람이 “문방구는 어디에 있습니까?”라고 물으면 다른 사람은 “저쪽으로 가세요”라고 대답한다.“ ”고맙습니다.“라고 인사한다.
학교 오갈 때 어른에게 인사하는 상황카드
어른에게 물건을 받으면서 인사하는 상황카드
친구가 도와줄 때 인사하는 상황카드
주어진 상황이 적힌 문장 카드
상황을 나타내는 그림카드
사람 그림카드 및 관련소품(할머니, 할아버지, 아저씨, 선생님, 친구, 소방관, 집배원, 의사, 경찰관 등)
단원
우리 동네
주제
우리 동네의 여러 곳에서 하는 일을 알기.
단계
활동방법
비고
시작
◎공던지기
원으로 둘러 선 상태에서 자기가 맡은 이름을 부르며 상대와 시선을 마주치면서 공던지기를 한다.
각자 맡은 동네 여러곳의 명칭이 적힌 낱말카드를 가슴에 붙인다.(은행, 문방구, 슈퍼마궈, 세탁소, 약국, 병원, 경찰서, 소방서의 8가지 명칭)
“세탁소”라고 크게 말하면서 세탁소 명칭을 붙인 친구를 쳐다보며 공을 던져 준다.
공을 받은 친구는 “경찰서”라고 말하며 이 명칭을 붙인 친구에게 공을 던진다.
연구대상아동이 동네 여러곳의 명칭에 익숙해지도록 하고 흥미를 가지도록 한다.
신문지를 뭉쳐 테이프로 고정시킨 부드러운 공
본활동
◎-하러 가자
대장이 “-하러 가자”라고 말하면 나머지 부하들도 함께 “-하러 가자”라고 복창한 후 그곳에서 하는 일을 흉내내게 한다.
처음에는 교사가 대장이 되어 “은행에 가자” 라고 한다.
모두가 은행에서 하는 일을 흉내내어 본다.
각자 흉내내기 한 상태에서 동작의 정지인 ‘얼음’을 하고 그 동작이 무엇을 하는 동작인지 말해보도록 한다.
문방구에 가자, 슈퍼마궈에 가자, 세탁소에 가자, 약국에 가자, 병원에 가자, 경찰서에 가자, 소방서에 가자
각각의 장소에서 나누는 이야기를 간단하게 역할놀이 해보게 한다.
“문방구에 가자” “공책 주세요” “여기있다.” “얼마예요?” “300원이다.” “여기 있어요.” 등으로 간단히 역할놀이 해본다.
여러 장소이름이 적힌 팻말카드
Ⅶ. 학습부진아동 놀이중심학습(놀이중심교육) 프로그램
초등학교 저학년에서의 부진의 주된 원인은 학습 속도의 개인차에 기인한다고 볼 수 있다. 지적인 능력에서 큰 결손이 있지 않는 한 부진은 개인차를 고려한 학습 속도의 조절과 새로운 학습방법을 통해 충분히 치유될 수 있다. 정규학습의 부진아들에게 학습의 형태를 바꾸어 대안적인 놀이를 할 기회를 제공함으로써 학습에 흥미를 잃지 않도록 하는 소극적인 처방만으로는 근본적인 치료가 불가능하다. 개개인의 개인차를 고려하여 학습내용을 보다 체계적으로 정리해 주는 기회가 오히려 더 필요할 수도 있다. 학습부진아들은 각각의 사실들은 이해하였더라도 전체적인 관계를 보지 못하고, 각각을 연결시키는데 곤란을 겪기 때문이다. 다만 적응하지 못하는 학습의 형태에 변화를 주기 위해 학습내용을 잘 포장한 놀이형식이 필요할 수는 있다. 그러나 그 놀이 속의 원리와 규칙에 포함된 내용을 이해하지 못한다면, 수학 학습에의 흥미를 잃지는 않았다 할지라도, 학습량의 부족으로 인한 학습결손의 차는 더욱 심화될 것이다.
실제로 일본에서 수학게임이 교육에 본격적으로 등장한 것은 1971년 여름, 수학성적이 남달리 떨어지는 초등학교 5-6학년 아동 30명을 모아 게임학습을 활용한 합숙에서 학습효과를 얻으면서부터라고 한다. 아동들을 출제자와 풀이자로 나누어, 출제자가 종이에 적당한 수치를 써서 카라멜 상자에 넣고 +3=6꼴의 문제를 낸다. 풀이자가 정답을 맞추면 이기고, 오답을 말하면 출제자가 이긴다. 이러한 놀이학습의 결과는 놀랄만한 것이었다고 한다. 아이들은 이 게임에 열중하여 교과서로는 중학교 2학년 수준의 연립방정식도 척척 풀었고, 계속하자고 야단이었다고 한다. 이것이 1970년대에 개발된 ‘게임에 의한 수학의 지도’의 시초이다. 그 후 수많은 교육용 게임이 개발되어 중고등학교의 대부분의 교재를 게임 형태로 만들 수 있다고 생각할 정도였다고 한다.
아동이 놀이학습을 재미있어 하거나 그 활동에 집중하는 것은 ‘승패’의 요소가 그 속에 들어있기 때문만은 아니다. 구체적 조작기의 아동은 몸을 움직이거나 물건을 직접 조작하는 것을 즐거워한다. 놀이학습이 칠판학습과 다른 점은 아동이 다만 출제된 문제를 푼다는 일방적인 역할에서 해방되어 자신이 출제자의 입장에 선다는 것이다. 문제를 만드는 것은 문제를 푼다는 것이 어떤 것인가를 학습자로 하여금 경험하게 하는 일이다. 아동은 문제를 직접 만들어 봄으로써 문제를 푼다는 것이 어떤 의미인지를 보다 깊이 이해하게 된다. 놀이학습은 아동에게 스스로 학습하고자 하는 의욕을 갖게 하는 하나의 방법이 될 수 있다.
따라서 부진아라 할지라도 놀이를 하는 즐거움에만 만족하지 않고, 서로 문제를 만들어 풀어보게 함으로써 상대방이 푸는 과정을 살피고 서로의 생각을 나누는 기회가 필요하다. 더 나아가 그 놀이의 구조를 분석하고 그 놀이를 변형, 재창조해보는 경험도 필요하다. 자신의 부진함을 보충하기 위해 다른 아동을 뒤따라가기만 하지 않고, 오히려 Re-Creation을 통한 새로운 경험을 갖는 것은 자신의 능력에 대한 자신감의 회복을 가져온다. 이것이 후속 학습에 대한 지속적인 원동력이 될 수 있다.
참고문헌
▷ 교육부(1993), 정신지체학교 훈련가능 예능 교사용지도서, 서울 : 국정교과서식 회사
▷ 김태련·박량규 역(1992), 이화-자폐아동 행동발달 평가도구, 서울 : 도서출판 특수교육
▷ 노재열(1990), 레크리에이션 활동을 통한 정신지체 아동의 성격 변화에 관한 연구, 단국대학교 교육대학원 석사학위 논문
▷ 박화문·박재국외 5명 공저(1999), 장애유아의 교육과 지도, 서울 : 창지사
▷ 원영조이규식김병하석동일(1990), 청각장애아교육, 대구 : 대구대학교출판부
▷ 홍금기(1995), 영상매체를 활용한 부적응 행동지도가 정서장애 아동의 문제행동변화에 미치는 영향, 특수교육 현장연구논문
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  • 등록일2010.07.29
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