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소개글

수학교육(수학학습)의 실태, 수학교육(수학학습) 놀이(게임)활용 교육적 가치, 수학교육(수학학습) 놀이(게임)활용 목적과 장점, 수학교육(수학학습) 놀이(게임)활용 사례, 수학교육(수학학습) 놀이(게임)활용 성과에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 수학과의 목표

Ⅲ. 수학교육(수학학습)의 실태

Ⅳ. 수학교육(수학학습) 놀이(게임)활용의 교육적 가치

Ⅴ. 수학교육(수학학습) 놀이(게임)활용의 목적

Ⅵ. 수학교육(수학학습) 놀이(게임)활용의 장점
1. 학교 교육과 가정 교육을 연결시킬 수 있다
2. 단조롭고 반복되는 계산 연습을 동기가 부여되는 경쟁적인 상황으로 변화시킬 수 있다
3. 창의적 사고력과 문제 해결력 등 고차적인 사고력을 기를 수 있다
4. 게임은 학생들에게 재미있는 방법으로 주제를 소개하거나 복습하게 할 수 있도록 해준다

Ⅶ. 수학교육(수학학습) 놀이(게임)활용의 사례
1. 사례1
2. 사례2

Ⅷ. 수학교육(수학학습) 놀이(게임)활용의 성과

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

리수의 계열 알기
협력 학습
숫자카드
심화
10.100.1000씩 뛰어세기
2. 사례2
학생들은 3가지로 구성된 토너먼트 테이블에서 경쟁을 하게 되며 성취수준이 비슷한 학생들로 구성된다. 각 토너먼트 테이블에서 가장 잘 한 학생은 그 테이블이 가장 우수한 학생으로 구성되어 있거나 낮은 학생으로 구성되어 있거나 똑같은 점수를 받는다. 다시 말해 팀의 공헌정도에 따라 점수를 받는다.
1) 리더와 도전자 순서를 정한다.
2) 리더는 임의의 카드를 준비한다.
3) 선택한 카드를 뒤집어서 카드 뒤에 있는 문제를 여러 사람이 알아들을 수 있게 읽거나 보여 준다.
4) 리더는 자신이 선택한 문제의 답을 먼저 말한다.
(단, 리더는 틀려도 감점은 없다.)
5) 1번 도전자는 리더가 말한 것이 정답이라고 생각하거나 잘 모르면 통과, 만약 정답이 나오지 않았다고 생각이 들면 찬스를 외친 후 답을 말한다.
6) 2, 3번 도전자는 리더에서부터 앞의 도전자 중 누구 하나가 정답을 말했다고 생각되거나 잘 모르면 통과, 만약 정답이 나오지 않았다고 생각이 들면 찬스를 외친 후 자신이 답을 말한다.(도전자들이 말한 답이 틀렸을 경우 1점을 감점한다.)
7) 마지막 도전자는 정답을 확인하고 결과를 기록하는 역할을 담당한다.
8) 한 라운드가 끝나면 1번 도전자가 새로운 리더가 되고, 다른 도전자는 오른쪽으로 역할을 하나씩 옮기게 된다.
Ⅷ. 수학교육(수학학습) 놀이(게임)활용의 성과
자칫 따분하고 지루하게만 느껴졌던 수 개념이 주사위 놀이를 통해 승자와 패자를 가릴 수 있도록 재미있게 구성되어 있어서 게임의 역할이 크다고 할 수 있다. 어린이들이 수학하면 계산이 복잡하고 다양한 사고를 요하는 과목으로 생각하여 항시 멀리 하는 경향이 두드러졌는데 게임을 통하여 수연산을 지도한 결과 차츰 수학에 친근감을 보이기 시작했다. 물론 체육이나 음악처럼 활발하게 수업진행이 되는 것은 아니지만 예전의 수학 시간에는 볼 수 없었던 활기찬 모습이 엿보였다. 좀 더 다양한 게임이 개발된다면 아동들의 수학 흥미도도 더 높아질 것으로 기대된다.
Ⅸ. 결론
아이들의 흥미와 동기를 유발시키지 못하는 학습은 아무런 유용성이 없다. 또한 아이들은 능동적으로 학습에 직접 참여하여 흥미를 보일 때 가장 학습이 잘 이루어지며 자신이 학습자로서 존중받을 때 자신을 진정한 학습자로 깨닫게 된다. 이런 의미에서 게임을 이용한 학습은 학습의 테두리 안에서 즐거움과 휴식을 부여하며 어린이들에게 배우려는 의욕을 북돋아 주며, 많은 아이에게 학습의 기회를 부여할 수 있다.
참고문헌
▷ 강문봉 외 12인(2007), 초등수학교육의 이해 제2판, 경문사
▷ 강완·백석윤(1998), 초등수학교육론, 서울 : 동명사
▷ 구광조·오병승·류희찬(1992), 수학교육과정과 평가의 새로운 방향, 경문사
▷ 스켐프R. R·황우역 역(2000), 수학학습 심리학, 서울 : 사이언스 북스
▷ 교육부, 초등학교 교육과정 해설(Ⅳ)
▷ 박진성(2001), 놀이를 통한 수학 학습에서 수학 학습 부진아의 학습활동 특성 분석, 서울교대

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  • 등록일2010.08.11
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