일본게임산업의 어제와 오늘
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소개글

일본게임산업의 어제와 오늘에 대한 보고서 자료입니다.

목차

일본 게임산업의 어제와 오늘

1. 들어가며

2. 일본 게임산업의 현황과 문제점
가. 게임산업의 현황
1) 개요
2) 소프트웨어 기술발달
3) 소프트웨어의 장르
가) 비디오게임의 본질은 시뮬레이션
나) 내가 만들고 싶은 롤플레잉
다) 일본게임 대표장르인 액션과 어드벤쳐
나. 게임산업의 문제점
1) 흔들리는 게임장르
2) 프로그래머 안목에서 본 문제점과 해결방안
3) 아티스트 안목에서 본 문제점

3. 역사로 살펴본 일본의 게임산업
가. 1970년대
나. 1980년대
다. 1990년대~현재
라. 미래
1) 일본 게임시장이 가고있는 길
2) 미래의 일본게임

4. 인물로 본 일본의 게임산업
가. 미야모토 시게루
나. 미즈구치 테츠야
다. 오카모토요시키

5. 유통측면에서 살펴본 일본게임산업
가. 하드웨어, 소프트웨어 일체의 비즈니스
나. 게임소프트웨어 유통의 악순환
다. 마구잡이 제조야말로 소프트의 활력

6. 한국과 밀접한 관계인 일본의 게임산업
가. 일본속 한국게임의 모습
나. 한국과 함께하는 일본

7. 한국에 주는 시사점

본문내용

본의 현재 인터넷 상황이 마치 국내의 2000년대의 인터넷 상황과 비슷하다. 그런데 초기 시장은 진입장벽이 낮아 진출하기가 쉽다. 하지만 대부분의 전문가들은 일본 게임시장을 확실한 황금어장으로 생각하지는 않는다. 그 이유는 일본 게이머들의 특성 때문이다. 일본에서의 PC는 게임을 위한 도구로 생각되지 않는다. 일본인들에게 있어서 PC는 사무용으로 사용되는 도구이며 채팅이나 인터넷을 휴대폰으로 하는 일본인들이 월등하게 많다. PC온라인 게임이 일본에서 제대로 성장하기 위해서는 일본인들의 이 괴리감을 얼마나 해소시키느냐가 큰 관건으로 보여진다
최근 일본 PC 온라인 게임시장을 선도하고 있는 게임은 ‘라그나로크’ ‘리니지2’, ‘대항해시대 온라인’ ‘메이플 스토리’등의 게임이다.
아직은 PC 온라인 게임이 일본 게이머들에게는 익숙지 못하고 일본 게이머들의 성향 탓에 쉽게 접근하기도 어렵다는 점에서 일본 PC 온라인 게임시장은 무조건 긍정적이지만은 않다. 지금은 한창 시장 초입이라 매년 200%이상, 특히 올해는 작년에 비해 400% 정도 성장할 것으로 예측 하지만 일본 게이머들 성향과 시장의 치열한 경쟁 탓에 어느 정도 ㅖ은 한계치를 가질 수도 있기 때문이다. 하지만 한편으로는 아직 인터넷 문화라는 점을 쉽게 접하지 않은 일본 게이머들이 일본 내에 본격적인 광통신망이 설치되어 VDSL 등의 초고속 라인을 이용할 경우 게임에 대한 시각이 바뀔 수도 잇다는 점과 한번 게임에 대해 신뢰를 주면 평생 그 게임을 즐긴다는 점에서는 분명 탐나는 시장인 것은 사실이다. 국내 온라인 게임이 일본에 진출 하기 위해선 보다 치밀한 계획과 일본 게이머들의 입맛에 맞는 현지화 작업 이와 더불어 일본인들의 심리를 잘 분석해서 체계적인 진입이 필요하다.
나. 한국과 함께하는 일본
1) 日 테크닉·韓 온라인 합작 다중접속레이싱게임 탄생 [세계일보 2004년 11월23일]
“지난 17일 온라인 게임 제작사 ㈜현대디지털엔터테인먼트 사무실. 일본 대표적 게임회사 ‘세가’의 게임 제작자 3명이 호기심 어린 눈으로 온라인 레이싱 게임, ‘시티레이서’ 시연을 지켜보고 있었다. 시티레이서는 서울 도심을 그대로 재현한 도로에서 수백명의 게이머들이 동시에 자동차 경주를 즐기는 세계 최초 다중접속 온라인 레이싱 게임이다. 반면 일본측은 아케이드 레이싱 게임 ‘이니셜D’를 세계적으로 ‘히트’시키며 레이싱 게임 ‘지존’으로 알려진 게임 제작자 아라이 겐지, 레이싱 게임 전문 프로그래머 가쓰히로 모리, 게임 기획자 이사오 마쓰모토가 그들. 개발팀 이름도 ‘히트메이커’다. 히트메이커와 ㈜현대디지털엔터테인먼트 김학진 개발자를 팀장으로 하는 시티레이서 제작팀은 한 달에 한번씩 정기적 만남을 가져왔다. 이들은 세가와 ㈜현대디지털엔터테인먼트 간의 제휴에 따라 일본의 레이싱 게임 제작 노하우와 한국의 온라인 게임 기술을 교환하고 있다.”
2) 온라인게임 한-일 첫 공동개발 :제이씨-세가 `쉔무 온라인\' 300억 들여 내년 상반기 서비스 :
[디지털타임즈 2004년 8월4일]
\"한일 양국이 온라인 게임 개발을 위해 손을 잡았다. 그동안 한ㆍ일 게임업체들은 사업제휴나 수출입 등으로 협력을 해 왔지만 이번처럼 온라인 게임을 공동으로 개발하는 것은 처음인 데다 특히 일본의 메이저 개발사가 온라인게임 개발에 나서는 것도 드문 일이다. 온라인 게임업체 제이씨엔터테인먼트(대표 김양신)는 일본의 세계적인 게임 개발사 세가(SEGA, 대표 오구치 히사오)와 손잡고 `쉔무 온라인\' 개발 프로젝트를 진행한다고 밝혔다. `쉔무 온라인\'(코드명:SMOG) 개발 프로젝트는 제이씨엔터테인먼트와 세가가 공동 개발 계약을 맺고 세가의 대표적인 비디오게임 `쉔무\' MMORPG로 개발하는 것으로, 개발비만 약 300억원이 투입될 예정이다.\"
7. 한국에 주는 시사점
일본 게임시장은 부러울 만큼 견고하고 체계적으로 짜여 있다. 플랫폼 홀더, 퍼블리셔, 소프트하우스 그리고 유통시스템과 고객에 이르기까지 어찌 보면 답답하리 만큼 안정적인 시스템을 갖추고 있다.
 게다가 일본에는 게임 테스트만 전문으로 하는 회사도 있어 게임이 시장에 나오기 전에 철저한 검수 과정을 거치고, 심지어는 검수에 대한 평가서를 발행하기도 한다는 사실이다. 또 그러한 게임 평가 회사도 정확하게 급이 나누어져 있다고 한다. 그래서 일본의 게임산업은 흡사 빈틈없이 돌아가는 전자동 기계를 보는 듯한 느낌을 주기도 한다.
좋은 콘텐츠와 인력, 마케팅 시스템을 기반으로 세계 유수의 게임 대작이 탄생하고 애니메이션, 캐릭터, 음반, 테마파크 등 다양한 분야에 접목되면서 새로운 생명력을 얻고, 결국 하나의 문화코드로 자리잡는 과정에는 앞으로 우리가 배워야 할 많은 것이 담겨 있다.
우리나라 게임시장은 지금까지 변화가 많았던 만큼 기회도 많았다. 그러나 이제 우리나라는 지나간 10년을 뒤로 하고 새로운 10년을 준비해야 할 시점이다. 게임 강대국들이 미리 선점한 주류시장에서 우리 게임이 좋은 성과를 내려면 좀더 기초체력을 튼튼히 하지 않으면 안 되는 것이다. 무엇보다도 게임산업을 성장시키기 위한 주변 인프라 즉, 서비스 시스템에 좀더 적극적인 관심과 투자가 이루어져야 한다. 기초체력을 튼튼하게 하는 것이 당장은 힘들고 더딘 걸음처럼 보이지만 성장의 근간이자 어떠한 시련도 이겨낼 수 있는 힘의 원천이기 때문이다.
-------------------------<참고문헌>-----------------------
딜란 커스버트(Dylan Cuthbert), 제이크 캐즈달(Jake Kazdal)
“게임산업 무엇이 문제인가” 고니닷컴, www.gony.pe.kr
IT FIND(잇 파인드)
“스터디비즈니스닷컴”(디지털/나노컴퓨팅[무어법칙])
www.studybusiness.com/HTML/Digital/01541/01541-09.htm
정동범
“게임시장이 변하고 있다” 『게임동아』 (주)게임동아
히라바야시 히라가,
“게임대학”, 게임메카닷컴 연재기획 특집기사, www.gamemeca.com
발표자 : 김대규
학과 : 일본지역학과 학번 : 200143087 학년: 2학년
발표일시 : 2005.5.23
  • 가격3,500
  • 페이지수15페이지
  • 등록일2010.08.29
  • 저작시기2005.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#628560
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