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목차
제 1장 문제제기 및 연구의 목적
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산업
2.4.2. 구전커뮤니케이션
2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의
2.4.2.2 구전커뮤니케이션의 효과에 관한 연구고찰
2.4.2.3 신제품 확산과 구전커뮤니케이션의 영향력
2.4.3 광고
제 3장 연구문제 및 가설
제 4장 연구방법
4.1. 조사방법 및 대상
4.2. 주요 변인의 측정
제 5장 연구결과
5.1 모바일 게임 이용 행태
5.2 커뮤니케이션 행위가 모바일 게임 채택에 미치는 영향
5.3 채택된 모바일 게임의 특성
5.4 채택된 모바일 게임 CP의 산업적 비용구조
제 6장 결론 및 제언
참고문헌
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산업
2.4.2. 구전커뮤니케이션
2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의
2.4.2.2 구전커뮤니케이션의 효과에 관한 연구고찰
2.4.2.3 신제품 확산과 구전커뮤니케이션의 영향력
2.4.3 광고
제 3장 연구문제 및 가설
제 4장 연구방법
4.1. 조사방법 및 대상
4.2. 주요 변인의 측정
제 5장 연구결과
5.1 모바일 게임 이용 행태
5.2 커뮤니케이션 행위가 모바일 게임 채택에 미치는 영향
5.3 채택된 모바일 게임의 특성
5.4 채택된 모바일 게임 CP의 산업적 비용구조
제 6장 결론 및 제언
참고문헌
본문내용
다. 김미나(2002)는 모바일게임을 포함한 게임산업과 정책 측면에서 국가혁신체제의 경로의존성으로 인해 국가의 정책 및 산업 등 하부시스템이 게임 산업과 부조화를 이루고 있다고 언급했다. Flow개념을 이용하여 모바일 게임 이용률 향상 방안을 연구한 논문(오명석, 2005), 제품 특성 우위 요인이 조직의 유기성 정도보다 모바일 게임 기업 성과에 긍정적 영향을 미침을 보여준 연구(정해광, 2004), 휴대인터넷의 보급에 따른 새로운 모바일 게임포털의 가능성을 타진한 연구(류호석 외, 2003) 등이 있다.
‘수용자 차원에서의 모바일 미디어에 관한 연구’ 측면에서는 대부분의 연구들이 수용자의 모바일 게임 이용 만족도, 만족도에 영향을 미치는 게임의 특성, 모바일 게임 이용에 영향을 미치는 다양한 요인에 대해 분석하고 있다. 최민재(2003)는 모바일폰의 수용자 연구를 서비스 발전 정도에 따라 분류하였고, 현재 상용화된 무선 인터넷서비스로서 SK텔레콤의 ‘June’과 KTF ‘Fimm’ 서비스의 수용자 이용행태를 조사했다. 한광현 외(2004)는 청소년들의 모바일 게임 이용 동기와 만족도를 조사하였는데, 현실에서의 탈출, 자극과 환상감, 도전과 경쟁, 시간보내기와 기분전환, 사회적 상호작용 등이 이용 동기로 밝혀졌다. 김창수오은해(2005a)는 모바일 게임 서비스를 이용할 때 영향을 받는 요인과 이러한 요인들이 고객 만족과 고객 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 집중적으로 검증하였다. 이 연구에서는 모바일 게임 사용자들이 게임의 사용편리성과 시스템의 품질보다 지각된 즐거움과 서비스 품질을 더욱 중요하게 생각하는 요인임을 밝혔다. 이를 통해 서비스 개발이나 비즈니스 모델의 개발에 노력을 기울여야 한다는 시사점을 제공하였다. 같은 맥락에서 모바일게임 콘텐츠 관련 소비자 문제에 대해 게임사이트 게시판 분석을 통해 소비자보호관점에서 모바일콘텐츠에 대한 문제점 및 개선방안을 도출한 연구도 선행되었다(박미혜강이주, 2005). 김태방(2004)은 ‘모바일 게임의 사용의도 및 선행요인에 관한 연구’에서 모바일 게이머들에게 즐거움보다는 인지적 유용성이 더 큰 영향을 준다는 결과를 제시하였다. 콘텐츠 품질, 시스템 품질, 서비스 품질 중 시스템 품질이 사용자 만족도에 가장 큰 영향을 미친다는 연구(안혜진, 2004)가 있다.
기존연구들을 살펴본 결과, 모바일 콘텐츠 산업과 수용자 연구를 연계하여 살펴본 연구는 드물다는 사실을 알 수 있다. 디지털시대를 맞아 미디어 이용자의 능동성이 강조되는 시점임에도 불구하고, 산업을 수용자와 관련 지어 종합적으로 조망하는 연구가 부족했다. 그 밖에도, 모바일게임과 관련한 산업보고서는 굉장히 많이 보고되고 있지만, 본 연구에서 보려고 하는 광고 및 마케팅과 관련한 프로모션이 생산자와 수용자를 잇는 역학관계에 관한 연구는 전무한 실정이라고 보인다. 따라서 다음으로 모바일 콘텐츠와 그 중에서도 게임의 산업 현황과 모바일게임 프로모션 방식에 대한 논의를 이어가고자 한다.
2.2. 모바일 콘텐츠 산업의 특성
한국의 이동 통신 산업은 잘 구축된 기간 산업과첨단 전자 통신 제품을 선호하는 소비자들로 활기를 띠고 있으며 이러한 추세는 당분간 지속될 것이다 하지만 이동 통신 시장의 성장 둔화는 음성 통화료를 주수익 원으로 하는이동 통신 업체와단말기 교체 수요가 주 매출 원인 단말기 제조사에게 모두 위협 요소로 다가오고 있어 기존 수익원을 대체할 만한 신규 수익 창출원으로 업계는 모바일 콘텐츠 시장을 주목하고 있다.
[그림1]. 국내 이동통신 업계 음성/데이터 매출 증가 예상치
출처 :한국전자통신 연구원
모바일 콘텐츠란, 일반적으로 무선으로 데이터 전송이 가능한 콘텐츠를 말하며 휴대용 단말기를 활용한 서비스 및 이용이 가능한 콘텐츠라 정의할 수 있다. 여기서 기존의 유선인터넷을 통한 웹 기반의 유선인터넷 콘텐츠는 제외되며, 유선과 무선이 연계되어 서비스가 가능한 콘텐츠는 모바일 콘텐츠의 범위에 포함시킬 수 있다. 모바일 콘텐츠 산업은 무선 콘텐츠의 기획, 제작, 유통 및 전송과 관련된 산업을 뜻한다. 모바일 콘텐츠는 일반적으로 게임, 음악, 정보, 영상, 캐릭터, 출판 등으로 나누어진다. 모바일 콘텐츠 사업은 매년 빠른 성장률을 보이고 있으며 미래의 성장 동력이며 대표적인 미래유망 사업이라 할 수 있다. 우리나라의 경우 세계 수준의 무선통신인프라 구축과 이동통신 단말기 보급률로 세계 이동통신서비스의 테스트 마켓이 되고 있다. 또 세계 최초, 세계 최고의 모바일 콘텐츠가 많아 높은 경쟁력을 가지고 있어 세계시장 경쟁에서도 충분이 승산이 있는 분야이다.
모바일 콘텐츠는 이동통신시스템의 기술발전에 따라 지속적으로 발전하고 있다. 모바일 콘텐츠의 시장규모를 결정하는 변수로는 이동통신가입자, 무선인터넷의 보급률, 가입자당 월평균 매출액 등이 있다. 모바일 단말기와 무선인터넷이 보급될수록, 가입자당 정보이용료가 많을수록 콘텐츠 시장규모는 커진다. 이동통신은 타 미디어에 비해 정보량은 적지만 휴대성, 개인화, 상호작용 등의 측면에서 뛰어나기 때문에 짧은 시간에 빠르게 보급되고 있으며 이에 따라 모바일 콘텐츠 시장도 빠르게 성장하고 있는 것이다(신동훈, 2004). 이러한 모바일 컨텐츠 산업은 모바일 산업의 하부 분류 항목으로써 음악, 영상, 멀티미디어/영화, 모바일게임, 성인, 커뮤니티/채팅 등으로 구성되어 있다.
모바일 음원콘텐츠의 경우 SMS서비스를 제외하면 가장 먼저 시작된 모바일 컨텐츠 중의 하나라고 할 수 있다. 단음 벨소리를 시작으로 단말기의 진화와 함께 다양한 화음의 벨소리가 서비스 되었으며 현재는 MP3원음이 제공되고 있다. 모바인 음원 컨텐츠의 시장규모는 2001년 이후 70% 이상의 성장률을 보이며 급속도록 성장했으며 2003년에서는 통화연결음이 2004년에는 MP3폰이 음원컨텐츠의 이슈로 등장하였다.
영상 컨텐츠는 주로 이미지나 그림, 사진등을 이용한 컨텐츠로써, 주요 서비스로는 모바일 화보, 모바일 카드, 이모티콘등이 포함된다. 그중에서도 최근 인기 연예인들의 모바일 화보가 폭발적으로 인기를 얻는 것으로 조사되고 있다. 이모티콘의 경우 문자메시지를 발송할
‘수용자 차원에서의 모바일 미디어에 관한 연구’ 측면에서는 대부분의 연구들이 수용자의 모바일 게임 이용 만족도, 만족도에 영향을 미치는 게임의 특성, 모바일 게임 이용에 영향을 미치는 다양한 요인에 대해 분석하고 있다. 최민재(2003)는 모바일폰의 수용자 연구를 서비스 발전 정도에 따라 분류하였고, 현재 상용화된 무선 인터넷서비스로서 SK텔레콤의 ‘June’과 KTF ‘Fimm’ 서비스의 수용자 이용행태를 조사했다. 한광현 외(2004)는 청소년들의 모바일 게임 이용 동기와 만족도를 조사하였는데, 현실에서의 탈출, 자극과 환상감, 도전과 경쟁, 시간보내기와 기분전환, 사회적 상호작용 등이 이용 동기로 밝혀졌다. 김창수오은해(2005a)는 모바일 게임 서비스를 이용할 때 영향을 받는 요인과 이러한 요인들이 고객 만족과 고객 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 집중적으로 검증하였다. 이 연구에서는 모바일 게임 사용자들이 게임의 사용편리성과 시스템의 품질보다 지각된 즐거움과 서비스 품질을 더욱 중요하게 생각하는 요인임을 밝혔다. 이를 통해 서비스 개발이나 비즈니스 모델의 개발에 노력을 기울여야 한다는 시사점을 제공하였다. 같은 맥락에서 모바일게임 콘텐츠 관련 소비자 문제에 대해 게임사이트 게시판 분석을 통해 소비자보호관점에서 모바일콘텐츠에 대한 문제점 및 개선방안을 도출한 연구도 선행되었다(박미혜강이주, 2005). 김태방(2004)은 ‘모바일 게임의 사용의도 및 선행요인에 관한 연구’에서 모바일 게이머들에게 즐거움보다는 인지적 유용성이 더 큰 영향을 준다는 결과를 제시하였다. 콘텐츠 품질, 시스템 품질, 서비스 품질 중 시스템 품질이 사용자 만족도에 가장 큰 영향을 미친다는 연구(안혜진, 2004)가 있다.
기존연구들을 살펴본 결과, 모바일 콘텐츠 산업과 수용자 연구를 연계하여 살펴본 연구는 드물다는 사실을 알 수 있다. 디지털시대를 맞아 미디어 이용자의 능동성이 강조되는 시점임에도 불구하고, 산업을 수용자와 관련 지어 종합적으로 조망하는 연구가 부족했다. 그 밖에도, 모바일게임과 관련한 산업보고서는 굉장히 많이 보고되고 있지만, 본 연구에서 보려고 하는 광고 및 마케팅과 관련한 프로모션이 생산자와 수용자를 잇는 역학관계에 관한 연구는 전무한 실정이라고 보인다. 따라서 다음으로 모바일 콘텐츠와 그 중에서도 게임의 산업 현황과 모바일게임 프로모션 방식에 대한 논의를 이어가고자 한다.
2.2. 모바일 콘텐츠 산업의 특성
한국의 이동 통신 산업은 잘 구축된 기간 산업과첨단 전자 통신 제품을 선호하는 소비자들로 활기를 띠고 있으며 이러한 추세는 당분간 지속될 것이다 하지만 이동 통신 시장의 성장 둔화는 음성 통화료를 주수익 원으로 하는이동 통신 업체와단말기 교체 수요가 주 매출 원인 단말기 제조사에게 모두 위협 요소로 다가오고 있어 기존 수익원을 대체할 만한 신규 수익 창출원으로 업계는 모바일 콘텐츠 시장을 주목하고 있다.
[그림1]. 국내 이동통신 업계 음성/데이터 매출 증가 예상치
출처 :한국전자통신 연구원
모바일 콘텐츠란, 일반적으로 무선으로 데이터 전송이 가능한 콘텐츠를 말하며 휴대용 단말기를 활용한 서비스 및 이용이 가능한 콘텐츠라 정의할 수 있다. 여기서 기존의 유선인터넷을 통한 웹 기반의 유선인터넷 콘텐츠는 제외되며, 유선과 무선이 연계되어 서비스가 가능한 콘텐츠는 모바일 콘텐츠의 범위에 포함시킬 수 있다. 모바일 콘텐츠 산업은 무선 콘텐츠의 기획, 제작, 유통 및 전송과 관련된 산업을 뜻한다. 모바일 콘텐츠는 일반적으로 게임, 음악, 정보, 영상, 캐릭터, 출판 등으로 나누어진다. 모바일 콘텐츠 사업은 매년 빠른 성장률을 보이고 있으며 미래의 성장 동력이며 대표적인 미래유망 사업이라 할 수 있다. 우리나라의 경우 세계 수준의 무선통신인프라 구축과 이동통신 단말기 보급률로 세계 이동통신서비스의 테스트 마켓이 되고 있다. 또 세계 최초, 세계 최고의 모바일 콘텐츠가 많아 높은 경쟁력을 가지고 있어 세계시장 경쟁에서도 충분이 승산이 있는 분야이다.
모바일 콘텐츠는 이동통신시스템의 기술발전에 따라 지속적으로 발전하고 있다. 모바일 콘텐츠의 시장규모를 결정하는 변수로는 이동통신가입자, 무선인터넷의 보급률, 가입자당 월평균 매출액 등이 있다. 모바일 단말기와 무선인터넷이 보급될수록, 가입자당 정보이용료가 많을수록 콘텐츠 시장규모는 커진다. 이동통신은 타 미디어에 비해 정보량은 적지만 휴대성, 개인화, 상호작용 등의 측면에서 뛰어나기 때문에 짧은 시간에 빠르게 보급되고 있으며 이에 따라 모바일 콘텐츠 시장도 빠르게 성장하고 있는 것이다(신동훈, 2004). 이러한 모바일 컨텐츠 산업은 모바일 산업의 하부 분류 항목으로써 음악, 영상, 멀티미디어/영화, 모바일게임, 성인, 커뮤니티/채팅 등으로 구성되어 있다.
모바일 음원콘텐츠의 경우 SMS서비스를 제외하면 가장 먼저 시작된 모바일 컨텐츠 중의 하나라고 할 수 있다. 단음 벨소리를 시작으로 단말기의 진화와 함께 다양한 화음의 벨소리가 서비스 되었으며 현재는 MP3원음이 제공되고 있다. 모바인 음원 컨텐츠의 시장규모는 2001년 이후 70% 이상의 성장률을 보이며 급속도록 성장했으며 2003년에서는 통화연결음이 2004년에는 MP3폰이 음원컨텐츠의 이슈로 등장하였다.
영상 컨텐츠는 주로 이미지나 그림, 사진등을 이용한 컨텐츠로써, 주요 서비스로는 모바일 화보, 모바일 카드, 이모티콘등이 포함된다. 그중에서도 최근 인기 연예인들의 모바일 화보가 폭발적으로 인기를 얻는 것으로 조사되고 있다. 이모티콘의 경우 문자메시지를 발송할
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