목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 교구(수학학습도구) 계산기의 기능과 중요성
Ⅲ. 교구(수학학습도구) 계산기의 이론적 배경
1. 구성주의에서 계산기 활용
2. 귀납적 추론과 계산기
Ⅳ. 교구(수학학습도구) 계산기의 유형별 적용
1. 계산기를 학습 동기 유발(정보 이용 방법)로서 활용한 수업
2. 학습 결과 확인 및 정보 제공으로서 계산기 활용 수업
3. 탐구 과정 유도로서 계산기 활용 수업
3. 개념의 확장으로서 계산기를 활용한 수업
4. 게임으로 계산기를 활용한 수업
Ⅴ. 교구(수학학습도구) 계산기의 평가
1. 긍정적인 측면
2. 부정적인 측면
참고문헌
Ⅱ. 교구(수학학습도구) 계산기의 기능과 중요성
Ⅲ. 교구(수학학습도구) 계산기의 이론적 배경
1. 구성주의에서 계산기 활용
2. 귀납적 추론과 계산기
Ⅳ. 교구(수학학습도구) 계산기의 유형별 적용
1. 계산기를 학습 동기 유발(정보 이용 방법)로서 활용한 수업
2. 학습 결과 확인 및 정보 제공으로서 계산기 활용 수업
3. 탐구 과정 유도로서 계산기 활용 수업
3. 개념의 확장으로서 계산기를 활용한 수업
4. 게임으로 계산기를 활용한 수업
Ⅴ. 교구(수학학습도구) 계산기의 평가
1. 긍정적인 측면
2. 부정적인 측면
참고문헌
본문내용
수 있겠다.]
몫을 피젯수 보다 크게 하려면, 제수를 몇으로 하면 좋은가, 또 역으로 몫을 피제수보다 작게 하려면 제수를 몇으로 하면 좋은가를 생각하는 것이 필요하다.
③ 몫을 피제수보다 크게 하기 또는, 조금 작게 하려면 제수를 몇으로 하면 좋은가를 생각한다던가, 몫을 피제수의 2배로 하려면 제수를 몇으로 하면 좋은가를 생각한다던가 하는 것이 필요하다.
이러한 나눗셈 게임을 시작할 때, 먼저 게임의 규칙을 명확히 해야 한다. 두 명이 한 팀으로 행하는 게임이므로, 상대방의 의견을 전적으로 받아드려야 한다. 그렇다고 제수를 1이나 0으로 하여 피제수를 나누어서는 안 된다. 또 짧은 시간(이번엔 20초~15초로 정함)에 제수를 기록하고, 계산기의 버튼을 누르고, 몫을 기록하여 상대방에게 계산기를 넘겨줘야 하기 때문에 버튼을 누르는 수를 소수 제 몇 자리쯤으로 하자든가 하는 규칙을 세워야 한다. 또 나온 몫이 어림수인 것을 알아두도록 하는 것도 필요하다.
한두 번 나눗셈 게임을 해보게 한 뒤, 이 게임에 이기기 위해서는 어떤 것에 주의하면 좋은가를 생각한다. 특히 상호간 대화의 시간을 갖도록 하는 것이 중요하다. 예를 들면, 수직선에 나타내어 시각적으로 피제수와 몫과의 관계를 확실히 알도록 한다. 나눗셈의 경우에는 포함제와 등분제의 2가지 경우가 생각되지만, 피제수와 몫의 대소 관계를 알게 하기 위하여 아래와 같이 그것들이 동일 직선상에 위치 지워지는(자리 매김이 되는) 등분제인 경우의 수직선 쪽이 좋을 것이다.
그리고 게임에서 승리하는 비결을 얘기하는 가운데, 「제수가 1보다 클 경우에는, 몫은 피제수 보다 작게 되고, 제수가 1보다 작을 경우에는, 몫은 피제수보다 크게 된다.」는 것을 확인시키고, 제수가 0.5, 0.9, 1.1 등의 경우, 몫이 어떻게 변화하는가를 알 수 있도록 한다. 또, 피제수를 어림하여 보는 좋은 점도 알도록 지도한다,
Ⅴ. 교구(수학학습도구) 계산기의 평가
계산기 활용의 긍정적인 면과 부정적인 면을 종합하여 정리하면 다음과 같다.
1. 긍정적인 측면
수 감각 및 개념 이해의 촉진과 수학적 원리법칙의 이해를 돕는다.
계산에서 남는 시간을 개념 학습이나 문제 해결에 활용할 수 있다.
학습 내용의 폭을 넓히고 심도 있는 학습을 할 수 있다.
수학 학습은 계산이라는 인식을 바꿀 수 있다.
학교와 사회의 통합을 위해서 필요하다.
계산 기능이 부족한 아동들은 수 다루기와 문제 풀기에서 도움을 받을 수 있다.
수학에 흥미를 갖게 하고 학업 성취도를 높일 수 있다.
2. 부정적인 측면
수학적 사고력을 감소시킬 수 있다.
수학의 본질에 대해 그릇된 인상을 줄 수 있다.
학생들의 실수를 찾아내기 어렵다.
계산기는 도구 이상의 가치가 없다.
많은 사람들이 반대하고 있다.
기본적 산술 알고리즘과 그 기능을 배우기 위한 동기를 감퇴시킬 수 있다.
분수보다 소수의 쓰임을 강조하게 된다.
자료의 수집, 분석, 처리 및 해결 전략 지도에 비중을 두어 초등학교 수학 교육과정의 흐름을 변화시킬 수 있다.
외국에서 계산기 활용에 대한 적절한 시기는 미국은 5-8학년에서 문제해결과 다른 중요한 내용을 해결 할 때, 일본은 6차 교육과정에서 소학교 4학년 이후에 활용을 권장하고, 영국에서는 초등학교 3학년부터 계산기의 사용을 염두에 두도록 하고 있다, 이에 한국에서는 초등학교 고학년이상에서 사용하도록 교육과정으로 개편해야 한다는 주장을 하고 있다. 이를 토대로 한국에서 계산기 활용은 초등학교 저중학년에서는 통제하고, 고학년에서는 수학적 이론이나 개념 획득을 위하여 계산기의 활용이 가능하다. 지금까지의 수학교육은 수학적 사실과 알고리즘의 기계적인 암기에 많은 시간을 소비하고 문제를 푸는 방법을 가르치는 것에는 실패했다는 비판을 받고 있다. 그에 대안으로 활발한 탐구조사와 지식의 구성이 모든 학년의 수학교육의 주요한 주체가 되어야한다는 측면에서 대안으로 계산기의 활용은 가치가 있다.
참고문헌
○ 구광조·강완(1996), 학교수학의 재구성, 한국수학교육학회
○ 수학사랑, http://www,mathlove,org
○ 안병곤(1998), 교과서에서 계산기의 활용 방안, 한국초등수학교육학회지, 수학교육프로시딩
○ 이원규 외 3명(2003), 컴퓨터 교육론, 홍릉과학출판사
○ 장경윤(1996), 컴퓨터와 수학·수학교육, 대한수학교육학회논문집 6권 1호
○ 황혜정(1993), 수학수업 및 평가를 위한 계산기 사용에 관한 연구, 청람수학교육 제3집
몫을 피젯수 보다 크게 하려면, 제수를 몇으로 하면 좋은가, 또 역으로 몫을 피제수보다 작게 하려면 제수를 몇으로 하면 좋은가를 생각하는 것이 필요하다.
③ 몫을 피제수보다 크게 하기 또는, 조금 작게 하려면 제수를 몇으로 하면 좋은가를 생각한다던가, 몫을 피제수의 2배로 하려면 제수를 몇으로 하면 좋은가를 생각한다던가 하는 것이 필요하다.
이러한 나눗셈 게임을 시작할 때, 먼저 게임의 규칙을 명확히 해야 한다. 두 명이 한 팀으로 행하는 게임이므로, 상대방의 의견을 전적으로 받아드려야 한다. 그렇다고 제수를 1이나 0으로 하여 피제수를 나누어서는 안 된다. 또 짧은 시간(이번엔 20초~15초로 정함)에 제수를 기록하고, 계산기의 버튼을 누르고, 몫을 기록하여 상대방에게 계산기를 넘겨줘야 하기 때문에 버튼을 누르는 수를 소수 제 몇 자리쯤으로 하자든가 하는 규칙을 세워야 한다. 또 나온 몫이 어림수인 것을 알아두도록 하는 것도 필요하다.
한두 번 나눗셈 게임을 해보게 한 뒤, 이 게임에 이기기 위해서는 어떤 것에 주의하면 좋은가를 생각한다. 특히 상호간 대화의 시간을 갖도록 하는 것이 중요하다. 예를 들면, 수직선에 나타내어 시각적으로 피제수와 몫과의 관계를 확실히 알도록 한다. 나눗셈의 경우에는 포함제와 등분제의 2가지 경우가 생각되지만, 피제수와 몫의 대소 관계를 알게 하기 위하여 아래와 같이 그것들이 동일 직선상에 위치 지워지는(자리 매김이 되는) 등분제인 경우의 수직선 쪽이 좋을 것이다.
그리고 게임에서 승리하는 비결을 얘기하는 가운데, 「제수가 1보다 클 경우에는, 몫은 피제수 보다 작게 되고, 제수가 1보다 작을 경우에는, 몫은 피제수보다 크게 된다.」는 것을 확인시키고, 제수가 0.5, 0.9, 1.1 등의 경우, 몫이 어떻게 변화하는가를 알 수 있도록 한다. 또, 피제수를 어림하여 보는 좋은 점도 알도록 지도한다,
Ⅴ. 교구(수학학습도구) 계산기의 평가
계산기 활용의 긍정적인 면과 부정적인 면을 종합하여 정리하면 다음과 같다.
1. 긍정적인 측면
수 감각 및 개념 이해의 촉진과 수학적 원리법칙의 이해를 돕는다.
계산에서 남는 시간을 개념 학습이나 문제 해결에 활용할 수 있다.
학습 내용의 폭을 넓히고 심도 있는 학습을 할 수 있다.
수학 학습은 계산이라는 인식을 바꿀 수 있다.
학교와 사회의 통합을 위해서 필요하다.
계산 기능이 부족한 아동들은 수 다루기와 문제 풀기에서 도움을 받을 수 있다.
수학에 흥미를 갖게 하고 학업 성취도를 높일 수 있다.
2. 부정적인 측면
수학적 사고력을 감소시킬 수 있다.
수학의 본질에 대해 그릇된 인상을 줄 수 있다.
학생들의 실수를 찾아내기 어렵다.
계산기는 도구 이상의 가치가 없다.
많은 사람들이 반대하고 있다.
기본적 산술 알고리즘과 그 기능을 배우기 위한 동기를 감퇴시킬 수 있다.
분수보다 소수의 쓰임을 강조하게 된다.
자료의 수집, 분석, 처리 및 해결 전략 지도에 비중을 두어 초등학교 수학 교육과정의 흐름을 변화시킬 수 있다.
외국에서 계산기 활용에 대한 적절한 시기는 미국은 5-8학년에서 문제해결과 다른 중요한 내용을 해결 할 때, 일본은 6차 교육과정에서 소학교 4학년 이후에 활용을 권장하고, 영국에서는 초등학교 3학년부터 계산기의 사용을 염두에 두도록 하고 있다, 이에 한국에서는 초등학교 고학년이상에서 사용하도록 교육과정으로 개편해야 한다는 주장을 하고 있다. 이를 토대로 한국에서 계산기 활용은 초등학교 저중학년에서는 통제하고, 고학년에서는 수학적 이론이나 개념 획득을 위하여 계산기의 활용이 가능하다. 지금까지의 수학교육은 수학적 사실과 알고리즘의 기계적인 암기에 많은 시간을 소비하고 문제를 푸는 방법을 가르치는 것에는 실패했다는 비판을 받고 있다. 그에 대안으로 활발한 탐구조사와 지식의 구성이 모든 학년의 수학교육의 주요한 주체가 되어야한다는 측면에서 대안으로 계산기의 활용은 가치가 있다.
참고문헌
○ 구광조·강완(1996), 학교수학의 재구성, 한국수학교육학회
○ 수학사랑, http://www,mathlove,org
○ 안병곤(1998), 교과서에서 계산기의 활용 방안, 한국초등수학교육학회지, 수학교육프로시딩
○ 이원규 외 3명(2003), 컴퓨터 교육론, 홍릉과학출판사
○ 장경윤(1996), 컴퓨터와 수학·수학교육, 대한수학교육학회논문집 6권 1호
○ 황혜정(1993), 수학수업 및 평가를 위한 계산기 사용에 관한 연구, 청람수학교육 제3집
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