목차
* 컴퓨터 게임
* 컴퓨터 게임의 개념
* 컴퓨터 게임의 개념
본문내용
위, 다양한
대상물 등이 계열체적으로 짜여진 구성물로 이용자의 선택에 따라 변형
될 수 있기 때문이다.
그러나 문제는 이러한 하이퍼텍스트 개념이 컴퓨터 게임의 구조적
특징을 일부 설명해 줄 뿐, 컴퓨터 게임에서 이용자와의 실제적인 상호
작용을 완전히 반영하고 있지 못하다는 점이다. 컴퓨터 게임에서의 상
호 작용은 단순히 이용자가 자유롭게 조합하여 새로운 이야기를 구성해
내는 데 그치는 것이 아니라 게임 텍스트를 반복적으로 체험함으로써
게임 텍스트에 내재해 있는 일종의 규칙을 발견하고, 학습하고, 조작하
며, 시험하는 것이기도 하기 때문이다(Myers, 1990).그렇기 때문에 하이퍼
텍스트 개념에 기반하여 컴퓨터 게임 텍스트를 설명하려는 시도는 마치
영화 자체는 보지 않고 영화 대본의 장르에 기초해 영화 연구를 하려는
것과 같다는 비판이 제기되는 것이다.
또한 컴퓨터 게임에서 영화나 텔레비전의 내러티브 관습이 이용되
고 그래픽이 강조됨에 따라 컴퓨터 게임을 상호 작용 영화로 보는 시각
도 같은 지적을 받을 수 있다. 이용자가 컴퓨터 게임에서 원하는 것은
새로운 내러티브를 조직해 나가는 또 다른 서사 경험뿐만 아니라 말 그
대로 게임이기 때문이다. 이와 관련하여 제스퍼 줄Jesper Juul은 컴퓨터
게임을 상호 작용 영화나 상호 작용적 소설과 같은 선상에 놓으려는 시도
는 내러티브의 특징이 본질적으로 컴퓨터 게임의 \'게임다움\'에 모순되
는 것임을 간과한 것이라고 지적한다(Juul, 1998).
컴퓨터 게임은 말 그대로 \'게임,\' 즉 놀이적 성격이 지배적인 것이
다. 어떤 방식이 되었든 게임의 본질은 놀이, 경쟁에 있으며, 이것은 컴
퓨터 게임을 이야기물과 차별화하는 중요한 특징이 된다. 그러나 컴퓨
터 게임의 장르 혹은 유형에 따라 이야기성이 강조되는 경우, 몸의 움직
임과 같은 물리적인 행위가 강조되는 경우 등 게임의 특성이 조금씩 달
라지게 된다는 점에서 컴퓨터 게임의 유형에 따라 세분화하여 논의할
필요가 있다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
대상물 등이 계열체적으로 짜여진 구성물로 이용자의 선택에 따라 변형
될 수 있기 때문이다.
그러나 문제는 이러한 하이퍼텍스트 개념이 컴퓨터 게임의 구조적
특징을 일부 설명해 줄 뿐, 컴퓨터 게임에서 이용자와의 실제적인 상호
작용을 완전히 반영하고 있지 못하다는 점이다. 컴퓨터 게임에서의 상
호 작용은 단순히 이용자가 자유롭게 조합하여 새로운 이야기를 구성해
내는 데 그치는 것이 아니라 게임 텍스트를 반복적으로 체험함으로써
게임 텍스트에 내재해 있는 일종의 규칙을 발견하고, 학습하고, 조작하
며, 시험하는 것이기도 하기 때문이다(Myers, 1990).그렇기 때문에 하이퍼
텍스트 개념에 기반하여 컴퓨터 게임 텍스트를 설명하려는 시도는 마치
영화 자체는 보지 않고 영화 대본의 장르에 기초해 영화 연구를 하려는
것과 같다는 비판이 제기되는 것이다.
또한 컴퓨터 게임에서 영화나 텔레비전의 내러티브 관습이 이용되
고 그래픽이 강조됨에 따라 컴퓨터 게임을 상호 작용 영화로 보는 시각
도 같은 지적을 받을 수 있다. 이용자가 컴퓨터 게임에서 원하는 것은
새로운 내러티브를 조직해 나가는 또 다른 서사 경험뿐만 아니라 말 그
대로 게임이기 때문이다. 이와 관련하여 제스퍼 줄Jesper Juul은 컴퓨터
게임을 상호 작용 영화나 상호 작용적 소설과 같은 선상에 놓으려는 시도
는 내러티브의 특징이 본질적으로 컴퓨터 게임의 \'게임다움\'에 모순되
는 것임을 간과한 것이라고 지적한다(Juul, 1998).
컴퓨터 게임은 말 그대로 \'게임,\' 즉 놀이적 성격이 지배적인 것이
다. 어떤 방식이 되었든 게임의 본질은 놀이, 경쟁에 있으며, 이것은 컴
퓨터 게임을 이야기물과 차별화하는 중요한 특징이 된다. 그러나 컴퓨
터 게임의 장르 혹은 유형에 따라 이야기성이 강조되는 경우, 몸의 움직
임과 같은 물리적인 행위가 강조되는 경우 등 게임의 특성이 조금씩 달
라지게 된다는 점에서 컴퓨터 게임의 유형에 따라 세분화하여 논의할
필요가 있다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
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