목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. P2P의 의의
Ⅲ. P2P의 역사
Ⅳ. P2P의 성공요인
Ⅴ. P2P의 네크워킹
Ⅵ. P2P의 비즈니스모델
Ⅶ. P2P의 수익성문제
Ⅷ. P2P의 관련 판례
Ⅸ. 결론
참고문헌
Ⅱ. P2P의 의의
Ⅲ. P2P의 역사
Ⅳ. P2P의 성공요인
Ⅴ. P2P의 네크워킹
Ⅵ. P2P의 비즈니스모델
Ⅶ. P2P의 수익성문제
Ⅷ. P2P의 관련 판례
Ⅸ. 결론
참고문헌
본문내용
기능이 요구된다. 또한 기술적 안정성도 중요하다. 클라이언트 프로그램과 서버 프로그램과의 역할 분담과 이를 통한 성능 최적화, 클라이언트 프로그램과 해당 운영체계와 호환성과 안정성은 많은 테스트를 통해 상용 서비스가 가능함을 보여 준다.
Ⅴ. P2P의 네크워킹
말 그대로 P2P란 중앙 호스트 컴퓨터의 개입을 배제한 개개인간의 파일교환 등 온라인 상 직접 교통을 의미한다. 이 P2P가 세간의 주목을 끄는 이유는 단지 그 기능이 음악파일을 주고받는데 그치는 것이 아니라는 점에 있다. P2P는 음악파일 뿐만 아니라 디지털로 전환 가능한 모든 종류의 컨텐츠를 배급하고 또 각 기업 내 업무의 분산처리와 기업간 거래의 애플리케이션으로 무한히 영역을 확장시켜 나갈 수 있는 가능성을 지니고 있다는 얘기다.
실제로 세계최대의 반도체제조업체인 인텔(Intel)社의 경우 반도체 설계용 슈퍼컴퓨터를 구입하는 대신 엔지니어들로 하여금 사내 1만여 대 PC의 여유 하드디스크 공간을 네트워크로 연결, 사용케 함으로써 지금까지 5억 달러 이상의 비용 절감 효과를 본 것으로 알려지고 있다. 거기다가 인텔은 작년 여름 신생 P2P업체들을 지원하기 위한 협의체까지 결성해놓은 상태다.
인텔이 P2P에 이렇게 화끈 달아 있는 데에는 다 그럴만한 이유가 있다. 파일공유와 데이터 분산처리, 지능형 검색 등을 포괄하는 P2P 기술이 상용화되면 각 기업과 일반 소비자들 사이에서 그 활용도가 매우 높아질 것이고, 그럴 경우 PC에 보다 과중한 업무처리 능력이 요구되므로 상당한 업그레이드 및 신규구매 수요가 창출될 것이다. 따라서 반도체 메이커 인텔은 보다 많은 고성능 칩을 팔 수 있게 된다는 계산이다.
이밖에도 미 버클리大가 주관하는 외계생명체 탐사 프로젝트 \'SETI@home\'은 인터넷 상의 약 2백만 대 컴퓨터를 연결, 푸에르토리코 아레시보 전파망원경으로 잡은 외계신호 데이터를 분산병렬 처리하는 방식으로 지금까지 일반 컴퓨터 한 대가 무려 34만년이 걸려 처리해야 할 방대한 분량의 자료를 분석해 냈다고 한다.
이렇듯 P2P는 컴퓨터 처리능력을 최대한으로 사용할 수 있게 만드는 혁신적인 수단이 아닐 수 없다. 그러나 어떤 기술이 발전하기 위해서는 기술자체의 잠재력뿐만 아니라 시장성까지 충족되어야 한다. 다시 말하자면 이 P2P로 돈을 벌 수 있겠느냐는 것이다. 이런 면에선 아직 그렇게 확실한 대답이 나오고 있는 것 같지는 않다. 인텔이 P2P에 적극적 투자를 하고 있는 반면에 오라클이나 컴팩 컴퓨터 등 다른 주요 기업들은 아직 투자를 주저하는 태도를 취하고 있다. 그렇다는 것은 P2P가 아직도 확고한 수익모델로 자리 잡지 못했기 때문이라 하겠다.
Ⅵ. P2P의 비즈니스모델
인터넷을 통해서 어떤 물건을 누구에게 판매할 것인가를 설명해 주는 모델이다라고 인터넷 비즈니스 모델을 정의할 수 있다. 즉 인터넷 비즈니스 모델은 이윤을 창출하는 프로세스를 의미한다고 할 수 있다.
전통기업에서 이윤창출의 논리를 다음과 같이 정의하고 있다.
이윤 = 매출액(가격 x 판매량) - 원가
이 공식에 따르면 가격을 높이거나 판매량을 늘리거나 원가를 낮출 때 기업이익이 늘었다라고 한다. 좋은 제품을 만들어서 높은 가격을 받고, 브랜드를 키우며, 고객의 수가 증가하고 이는 결국 판매량이 늘어난다. 기업을 효율적으로 운영하여 원가를 낮춘다. 요약컨대, 기업이윤 증대의 3요소는 제품선도력(product leadership),고객친화력(consumer intimacy), 운영효율성(operational exellence)이다. 바로 어떻게 훌륭한 제품을 만들며, 그 제품이 고객에게 얼마나 사랑을 받으며, 생산공정이 얼마나 효율화되었는가를 나타내주는 징표가 제품(또는 서비스)이다. 따라서 전통기업의 새로운 비즈니스의 개발은 새로운 제품과 서비스의 창출에 있었다. 결국 이것은 기업이 고잉컨선(going-concern)을 위함이고, 이를 위한 수단이 이익을 창출하는 것이다. 기업활동 면에서 볼 때, 이것을 종합해서 기업활동 성적표라고 하고 이런 성적표의 하나가 손익계산서이다.
매출액-매출원가=매출총이익
매출이익-판매비와 관리비=영업이익
영업이익+영업외 수익-영업외 비용=경상이익
경상이익+특별손실-특별이익-법인세=순이익
이를 위해서는 매출액을 올리고 매출원가 판매비, 관리비, 세금 등을 줄여야 한다.
그러나 인터넷 세계의 인터넷 비즈니스 모델은 사고의 출발점이 고객이다. 그래서 근래에 나타난 고객에 의한 고객을 위한 고객의 모델이 P2P 모델이라고 할 수 있다. 그렇다면 어디에서 어떤 방법으로 P2P라는 이름을 살리면서 돈을 벌 수 있을까를 찾아야 한다. 물론 아직까지 수익이란 말을 붙일 근거를 찾는 중이어서 모델이라고 붙이기에는 이른 감이 있으나 모델은 모델이다.
냅스터가 얼마 안 되는 기간 동안 2000만 명이 넘는 이용자를 확보한 것을 본 신생기업들이 P2P 파일공유 개념사업에 관심을 갖기 시작했다. 하지만 냅스터와 같은 기업들이 생존가능한 수익형 모델 기업이 될 수 있는지, 아니면 이벤트성으로 끝날지는 아직까지 단정하기에는 이르다.
그럼에도 불구하고 최근 인터넷 업계에 새로운 수익모델을 찾기가 힘든 때에 P2P는 새로운 가능성을 제시해 준다고 할 수 있다. P2P 서비스란 것이 포털이나 중간 사이트를 하지 않고 개인과 개인이 직접 만나 거래를 할 수 있으므로 자유로운 상거래가 가능하다. 즉 냅스터가 각 이용자의 컴퓨터가 서버 역할도 하는 P2P(peer-to-peer) 네트워킹의 생존가능성을 입증한 킬러 애플리케이션이라는 것이다.
기존 B2C 전자상거래의 경우 쇼핑몰이나 중간상의 사이트가 필요하지만, P2P 서비스의 경우 서비스의 장만 열어두면 가입회원끼리 정보를 주고받을 수 있어 가입자 유인효과가 크다고 할 수 있다. 현재까지 수익모델은 아니라도 사이트 운용은 대부분 음악파일이나 동영상 등 콘텐츠 위주로 이루어져 왔다. 그러나 이것이 계속해서 진화하고 발전한다면, 지적정보의 공유가 가능하고, 지역적인 일을 대신하는데 시장이 확대될 수 있다.
그러나 P2P 네트워킹 관련 사업을 전개하는 경우 수천 혹은 수백만에 이르는 P2P 트랜
Ⅴ. P2P의 네크워킹
말 그대로 P2P란 중앙 호스트 컴퓨터의 개입을 배제한 개개인간의 파일교환 등 온라인 상 직접 교통을 의미한다. 이 P2P가 세간의 주목을 끄는 이유는 단지 그 기능이 음악파일을 주고받는데 그치는 것이 아니라는 점에 있다. P2P는 음악파일 뿐만 아니라 디지털로 전환 가능한 모든 종류의 컨텐츠를 배급하고 또 각 기업 내 업무의 분산처리와 기업간 거래의 애플리케이션으로 무한히 영역을 확장시켜 나갈 수 있는 가능성을 지니고 있다는 얘기다.
실제로 세계최대의 반도체제조업체인 인텔(Intel)社의 경우 반도체 설계용 슈퍼컴퓨터를 구입하는 대신 엔지니어들로 하여금 사내 1만여 대 PC의 여유 하드디스크 공간을 네트워크로 연결, 사용케 함으로써 지금까지 5억 달러 이상의 비용 절감 효과를 본 것으로 알려지고 있다. 거기다가 인텔은 작년 여름 신생 P2P업체들을 지원하기 위한 협의체까지 결성해놓은 상태다.
인텔이 P2P에 이렇게 화끈 달아 있는 데에는 다 그럴만한 이유가 있다. 파일공유와 데이터 분산처리, 지능형 검색 등을 포괄하는 P2P 기술이 상용화되면 각 기업과 일반 소비자들 사이에서 그 활용도가 매우 높아질 것이고, 그럴 경우 PC에 보다 과중한 업무처리 능력이 요구되므로 상당한 업그레이드 및 신규구매 수요가 창출될 것이다. 따라서 반도체 메이커 인텔은 보다 많은 고성능 칩을 팔 수 있게 된다는 계산이다.
이밖에도 미 버클리大가 주관하는 외계생명체 탐사 프로젝트 \'SETI@home\'은 인터넷 상의 약 2백만 대 컴퓨터를 연결, 푸에르토리코 아레시보 전파망원경으로 잡은 외계신호 데이터를 분산병렬 처리하는 방식으로 지금까지 일반 컴퓨터 한 대가 무려 34만년이 걸려 처리해야 할 방대한 분량의 자료를 분석해 냈다고 한다.
이렇듯 P2P는 컴퓨터 처리능력을 최대한으로 사용할 수 있게 만드는 혁신적인 수단이 아닐 수 없다. 그러나 어떤 기술이 발전하기 위해서는 기술자체의 잠재력뿐만 아니라 시장성까지 충족되어야 한다. 다시 말하자면 이 P2P로 돈을 벌 수 있겠느냐는 것이다. 이런 면에선 아직 그렇게 확실한 대답이 나오고 있는 것 같지는 않다. 인텔이 P2P에 적극적 투자를 하고 있는 반면에 오라클이나 컴팩 컴퓨터 등 다른 주요 기업들은 아직 투자를 주저하는 태도를 취하고 있다. 그렇다는 것은 P2P가 아직도 확고한 수익모델로 자리 잡지 못했기 때문이라 하겠다.
Ⅵ. P2P의 비즈니스모델
인터넷을 통해서 어떤 물건을 누구에게 판매할 것인가를 설명해 주는 모델이다라고 인터넷 비즈니스 모델을 정의할 수 있다. 즉 인터넷 비즈니스 모델은 이윤을 창출하는 프로세스를 의미한다고 할 수 있다.
전통기업에서 이윤창출의 논리를 다음과 같이 정의하고 있다.
이윤 = 매출액(가격 x 판매량) - 원가
이 공식에 따르면 가격을 높이거나 판매량을 늘리거나 원가를 낮출 때 기업이익이 늘었다라고 한다. 좋은 제품을 만들어서 높은 가격을 받고, 브랜드를 키우며, 고객의 수가 증가하고 이는 결국 판매량이 늘어난다. 기업을 효율적으로 운영하여 원가를 낮춘다. 요약컨대, 기업이윤 증대의 3요소는 제품선도력(product leadership),고객친화력(consumer intimacy), 운영효율성(operational exellence)이다. 바로 어떻게 훌륭한 제품을 만들며, 그 제품이 고객에게 얼마나 사랑을 받으며, 생산공정이 얼마나 효율화되었는가를 나타내주는 징표가 제품(또는 서비스)이다. 따라서 전통기업의 새로운 비즈니스의 개발은 새로운 제품과 서비스의 창출에 있었다. 결국 이것은 기업이 고잉컨선(going-concern)을 위함이고, 이를 위한 수단이 이익을 창출하는 것이다. 기업활동 면에서 볼 때, 이것을 종합해서 기업활동 성적표라고 하고 이런 성적표의 하나가 손익계산서이다.
매출액-매출원가=매출총이익
매출이익-판매비와 관리비=영업이익
영업이익+영업외 수익-영업외 비용=경상이익
경상이익+특별손실-특별이익-법인세=순이익
이를 위해서는 매출액을 올리고 매출원가 판매비, 관리비, 세금 등을 줄여야 한다.
그러나 인터넷 세계의 인터넷 비즈니스 모델은 사고의 출발점이 고객이다. 그래서 근래에 나타난 고객에 의한 고객을 위한 고객의 모델이 P2P 모델이라고 할 수 있다. 그렇다면 어디에서 어떤 방법으로 P2P라는 이름을 살리면서 돈을 벌 수 있을까를 찾아야 한다. 물론 아직까지 수익이란 말을 붙일 근거를 찾는 중이어서 모델이라고 붙이기에는 이른 감이 있으나 모델은 모델이다.
냅스터가 얼마 안 되는 기간 동안 2000만 명이 넘는 이용자를 확보한 것을 본 신생기업들이 P2P 파일공유 개념사업에 관심을 갖기 시작했다. 하지만 냅스터와 같은 기업들이 생존가능한 수익형 모델 기업이 될 수 있는지, 아니면 이벤트성으로 끝날지는 아직까지 단정하기에는 이르다.
그럼에도 불구하고 최근 인터넷 업계에 새로운 수익모델을 찾기가 힘든 때에 P2P는 새로운 가능성을 제시해 준다고 할 수 있다. P2P 서비스란 것이 포털이나 중간 사이트를 하지 않고 개인과 개인이 직접 만나 거래를 할 수 있으므로 자유로운 상거래가 가능하다. 즉 냅스터가 각 이용자의 컴퓨터가 서버 역할도 하는 P2P(peer-to-peer) 네트워킹의 생존가능성을 입증한 킬러 애플리케이션이라는 것이다.
기존 B2C 전자상거래의 경우 쇼핑몰이나 중간상의 사이트가 필요하지만, P2P 서비스의 경우 서비스의 장만 열어두면 가입회원끼리 정보를 주고받을 수 있어 가입자 유인효과가 크다고 할 수 있다. 현재까지 수익모델은 아니라도 사이트 운용은 대부분 음악파일이나 동영상 등 콘텐츠 위주로 이루어져 왔다. 그러나 이것이 계속해서 진화하고 발전한다면, 지적정보의 공유가 가능하고, 지역적인 일을 대신하는데 시장이 확대될 수 있다.
그러나 P2P 네트워킹 관련 사업을 전개하는 경우 수천 혹은 수백만에 이르는 P2P 트랜
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