목차
1. 서론
2. 이론적 고찰
2-1) 온라인 게임
2-2) 온라인 게임 성공 요인에 관한 선행 연구
3. 연구 방법
3-1. 표본 설정 및 자료 수집
4. 온라인 게임 성공요인 도출
4-1. 표본의 기술적 특성
4-2. 온라인 게임 성공요인 도출
4-3. 타당성 및 신뢰성 분석
5. AHP 기법을 활용한 온라인 게임 성공 요인 분석
5-1. AHP 분석 기법의 개요
5-2. 온라인 게임 성공 요인을 위한 상대적 중요도 분석
5-3. 분석 및 결과
6. 결론
6-1. 연구의 요약 및 시사점
6-2. 연구의 한계점 및 향후 방향
2. 이론적 고찰
2-1) 온라인 게임
2-2) 온라인 게임 성공 요인에 관한 선행 연구
3. 연구 방법
3-1. 표본 설정 및 자료 수집
4. 온라인 게임 성공요인 도출
4-1. 표본의 기술적 특성
4-2. 온라인 게임 성공요인 도출
4-3. 타당성 및 신뢰성 분석
5. AHP 기법을 활용한 온라인 게임 성공 요인 분석
5-1. AHP 분석 기법의 개요
5-2. 온라인 게임 성공 요인을 위한 상대적 중요도 분석
5-3. 분석 및 결과
6. 결론
6-1. 연구의 요약 및 시사점
6-2. 연구의 한계점 및 향후 방향
본문내용
알 수 있었으나 포괄적인 영역에서는 내부 역량이 가장 중요한 요인으로 나타났다.
요인별 중요도
게임 기획 요인에서는 게임 개발 기획서의 중요성이 가장 높았으나 전반적으로 사업 기획과 마케팅 기획, 그리고 게임 개발 기획이 중요하게 나타났
게임 개발 요인 에서는 안정적인 시스템의 중요성이 가장 높게 나타났다.
그 다음으로 개발자간의 커뮤니케이션 능력을 뽑았다.
외부 환경 요인
풍부한 자금력이 나머지 요소보다 과반을 넘어 중요하게 나타났다.
다음으로 좋은 퍼블리셔와 외주 업체가 중요했다.
게임개발의 규모가 커지고 막대한 투자금이 필요한 점을 알 수 있게 하는 부분이다.
내부 역량 요인
CEO의 리더십이 가장 중요하게 나타났다.
다음으로는 개발 업무 환경, 해외 시장 유통 경험 순으로 나타났다.
서비스 운영 요인
게임 콘텐츠 품질 관리의 중요성이 가장 높았고 체계적인 서비스 운영과 활성화된 유저 커뮤니티 순으로 나타났다.
게임 편리성 요인
조작의 편리성이 접속의 편리성보다 높다.
(아주 근소한 차이로)
게임 속성 요인
잘 짜여진 레벨 밸런싱이 아이템이나 게임 머니 같은 보상 체계보다 더 중요하게 나타났다.
프로젝트 관리 요인
프로젝트 관리가 아주 중요하게 나타났으며 부서간의 높은 협업 능력과 많은 차이를 보였다.
6. 결론
6-1. 연구의 요약 및 시사점
수많은 온라인 게임이 기획되고 개발되지만 사용자의 찬사를 받으며 널리 이용되는 게임은 그리 많지 않다. 온라인 게임 시장의 급격한 성장과 개발 환경의 변화에 게임 개발사와 유통회사는 성공 할 수 있는 게임을 찾기 위래 많은 노력을 하고 있으며 개발 초기 단계부터 성공 여부의 판단 근거를 마련하기 위해 다양한 연구를 수행하고 있다.
온라인 게임의 성공 요인은 개발부터 유통까지 어떠한 부분에 치우쳐져 있지 않고 이에 개발 초기부터 성공하기 위한 요인을 꼼꼼히 살펴 시장에서 성공할 수 있는 게임을 개발하고 유통하기 위해 온라인 게임 성공요인에 관한 연구의 필요성이 절실하다.
본 연구는 국내 온라인 게임 개발 및 유통사에 근무하는 온라인 게임 관련 전문가를 대상으로 조사를 하고, AHP 분석을 통하여 온라인 게임 성공 요인간의 상대적 중요도를 파악했다.
세부적 개발이나 마케팅 능력보다 기업의 CEO 리더십과 같은 내부 역량과 프로젝트 관리가 온라인 게임의 성공 요인으로 상대적 중요성이 높음을 알 수 있었다.
→ 따라서 온라인 게임사에게 좀 더 확률 높은 온라인 게임 성동을 제시 할 수 있는
가이드 라인을 마련하였다.
6-2. 연구의 한계점 및 향후 방향
① 다른 전문가 조사 연구에서와 같이 요인 도출을 위한 패널을 무작위로 선택되지 못했고, 많은 전문가에게 실증 분석을 위한 샘플을 확보하여 온라인 게임 성공 요소를 보완하고 추가할 수 있을 것이다.
② 온라인 게임의 성공 요인이 개발 및 유통 부분만이 아닌 사용자 관점에서도 연구되어야 함에도 불구하고 본 연구에서 다루지 못한 한계점이 있다.
→ 향후 연구에서는 개발 및 유통 관점에서 뿐만 아니라 사용자 관점에서도 성공 요인을 파악하여 더 나은 결과를 제시할 수 있을 것으로 사료된다.
③ 상대적 중요도를 파악하는 AHP분석은 각 레벨을 구성하고 있는 요소들이 서로 독립적이라는 가정을 갖는다. 이에 본 연구에서는 온라인 게임 성공요인들이 상호 종속적인 관계를 갖는 경우도 있을 것이라 사료되어 상대적 종속성을 해결해야지만 현실적으로 적용의 어려움이 있다.
향후 연구에 있어서는 온라인 게임 성공요인으로 도출된 요인을 포함하여 추가적인 요인을 찾아 온라인 게임 성공 모형을 만드는 요인을 찾아 온라인 게임 성공 모형을 만드는 연구가 진행될 수 있으리라 생각한다.
또한 다양한 플랫폼의 특성을 반영하여 플랫폼별 성공 요인을 연구할 필요가 있다.
앞으로 이러한 향후 연구의 설계를 통해 본 연구의 한계점을 극복하는
꾸준한 연구가 필요하다.
와우의 성공 요인
국내 서비스 당시 인원 수가 폭발하여 56개의 서버로 한계를 느껴 회원가입을 중단하는 온라인 게임으로 역사상 유례없는 사태까지 몰고 간 세계에서 가장 성공한 게임 중 하나인 와우로 인해 다른 게임 업체는 긴장까지 하고 있다.
WOW, 그 성공요소를 살펴보면 다음과 같다.
*근본적: 소비자를 찾아가는 방식의 마케팅.
*기본적: 블리자드 스케일을 통한 물량적인 공세와 화려한 홍보.
체험형 마케팅, 길거리 홍보 등을 통해서 소비자에게 다가감.
애당초 반복적인 패턴과 자질구레한 스토리를 버리고 워크레프트 1,2,3 으로 이어져온 탄탄한 스토리를 배경으로 이미 전세계의 수많은 독자들은 매료되었다. 이 스토리를 게임에 접목시킨 뒤 블리자드의 섬세한 표현, 세세함, 그리고 꼼꼼함으로 표현시킨 와우는 단순한 노가다를 벗어난 게임성, 유저의 즐거움을 주는 커뮤니티로 차원이 다른 게임 스타일을 보여줬다.
단순한 파티 사냥마저도 각직업마다 해야할 일을 나누고, 팀워크로 인한 환상적인 파티플레이를 만들어냈다. 커뮤니티 또한 다양하다.
와우는 만랩(최고랩)에 도달해서도 할 일이 많다.
물론 아이템을 맞추는 것 또한 중요하다. 만랩이 되었다고 해서 지루해지는 게임이 아닌 것이다.
▲ 와우 게임 플레이의 성공요인
전제1. 와우의 메인 컨텐츠는 두가지, 전장과 레이드이다.
전제2. 와우의 플레이어는 보상을 기본적으로 시스쳄으로 제한을 받는다.
전제3. 전장과 레이드의 보상은 플레이 시간이 지나면 주어진다.
전제4. 보상은 반드시 플레이어에게 플레이의 동기 부여를 한다.
전제5. 보상은 반드시 유형적인 형태를 가진다.
전제6. 두 컨텐츠는 현실의 시간을 기준으로 통제된다.
시간에 따른 컨텐츠의 보상은 확실하게 비례하지 않는다. 플레이의 보상은 전적으로 시간이라는 요소에 의존하게 만든다. 플레이어는 보상에 관하여 선형적으로 통제 받으며 플레이-보상의 관계가 시간에 정비례하지 않기 때문에 플레이어는 보상에 관하여 선형적으로 어느 시점에 보상을 얻게 될 것인지 예측할 수 없으며 보상을 받기 위해서는 플레이 시간을 늘릴 수 밖에 없다.
보상의 획득에 플레이어를 중독 시킬 수 있다는 것이다.
즉, 플레이어의 게임에 대한 개입 여지가 제한되고 시간에 따라 보상이 확실 시 될
요인별 중요도
게임 기획 요인에서는 게임 개발 기획서의 중요성이 가장 높았으나 전반적으로 사업 기획과 마케팅 기획, 그리고 게임 개발 기획이 중요하게 나타났
게임 개발 요인 에서는 안정적인 시스템의 중요성이 가장 높게 나타났다.
그 다음으로 개발자간의 커뮤니케이션 능력을 뽑았다.
외부 환경 요인
풍부한 자금력이 나머지 요소보다 과반을 넘어 중요하게 나타났다.
다음으로 좋은 퍼블리셔와 외주 업체가 중요했다.
게임개발의 규모가 커지고 막대한 투자금이 필요한 점을 알 수 있게 하는 부분이다.
내부 역량 요인
CEO의 리더십이 가장 중요하게 나타났다.
다음으로는 개발 업무 환경, 해외 시장 유통 경험 순으로 나타났다.
서비스 운영 요인
게임 콘텐츠 품질 관리의 중요성이 가장 높았고 체계적인 서비스 운영과 활성화된 유저 커뮤니티 순으로 나타났다.
게임 편리성 요인
조작의 편리성이 접속의 편리성보다 높다.
(아주 근소한 차이로)
게임 속성 요인
잘 짜여진 레벨 밸런싱이 아이템이나 게임 머니 같은 보상 체계보다 더 중요하게 나타났다.
프로젝트 관리 요인
프로젝트 관리가 아주 중요하게 나타났으며 부서간의 높은 협업 능력과 많은 차이를 보였다.
6. 결론
6-1. 연구의 요약 및 시사점
수많은 온라인 게임이 기획되고 개발되지만 사용자의 찬사를 받으며 널리 이용되는 게임은 그리 많지 않다. 온라인 게임 시장의 급격한 성장과 개발 환경의 변화에 게임 개발사와 유통회사는 성공 할 수 있는 게임을 찾기 위래 많은 노력을 하고 있으며 개발 초기 단계부터 성공 여부의 판단 근거를 마련하기 위해 다양한 연구를 수행하고 있다.
온라인 게임의 성공 요인은 개발부터 유통까지 어떠한 부분에 치우쳐져 있지 않고 이에 개발 초기부터 성공하기 위한 요인을 꼼꼼히 살펴 시장에서 성공할 수 있는 게임을 개발하고 유통하기 위해 온라인 게임 성공요인에 관한 연구의 필요성이 절실하다.
본 연구는 국내 온라인 게임 개발 및 유통사에 근무하는 온라인 게임 관련 전문가를 대상으로 조사를 하고, AHP 분석을 통하여 온라인 게임 성공 요인간의 상대적 중요도를 파악했다.
세부적 개발이나 마케팅 능력보다 기업의 CEO 리더십과 같은 내부 역량과 프로젝트 관리가 온라인 게임의 성공 요인으로 상대적 중요성이 높음을 알 수 있었다.
→ 따라서 온라인 게임사에게 좀 더 확률 높은 온라인 게임 성동을 제시 할 수 있는
가이드 라인을 마련하였다.
6-2. 연구의 한계점 및 향후 방향
① 다른 전문가 조사 연구에서와 같이 요인 도출을 위한 패널을 무작위로 선택되지 못했고, 많은 전문가에게 실증 분석을 위한 샘플을 확보하여 온라인 게임 성공 요소를 보완하고 추가할 수 있을 것이다.
② 온라인 게임의 성공 요인이 개발 및 유통 부분만이 아닌 사용자 관점에서도 연구되어야 함에도 불구하고 본 연구에서 다루지 못한 한계점이 있다.
→ 향후 연구에서는 개발 및 유통 관점에서 뿐만 아니라 사용자 관점에서도 성공 요인을 파악하여 더 나은 결과를 제시할 수 있을 것으로 사료된다.
③ 상대적 중요도를 파악하는 AHP분석은 각 레벨을 구성하고 있는 요소들이 서로 독립적이라는 가정을 갖는다. 이에 본 연구에서는 온라인 게임 성공요인들이 상호 종속적인 관계를 갖는 경우도 있을 것이라 사료되어 상대적 종속성을 해결해야지만 현실적으로 적용의 어려움이 있다.
향후 연구에 있어서는 온라인 게임 성공요인으로 도출된 요인을 포함하여 추가적인 요인을 찾아 온라인 게임 성공 모형을 만드는 요인을 찾아 온라인 게임 성공 모형을 만드는 연구가 진행될 수 있으리라 생각한다.
또한 다양한 플랫폼의 특성을 반영하여 플랫폼별 성공 요인을 연구할 필요가 있다.
앞으로 이러한 향후 연구의 설계를 통해 본 연구의 한계점을 극복하는
꾸준한 연구가 필요하다.
와우의 성공 요인
국내 서비스 당시 인원 수가 폭발하여 56개의 서버로 한계를 느껴 회원가입을 중단하는 온라인 게임으로 역사상 유례없는 사태까지 몰고 간 세계에서 가장 성공한 게임 중 하나인 와우로 인해 다른 게임 업체는 긴장까지 하고 있다.
WOW, 그 성공요소를 살펴보면 다음과 같다.
*근본적: 소비자를 찾아가는 방식의 마케팅.
*기본적: 블리자드 스케일을 통한 물량적인 공세와 화려한 홍보.
체험형 마케팅, 길거리 홍보 등을 통해서 소비자에게 다가감.
애당초 반복적인 패턴과 자질구레한 스토리를 버리고 워크레프트 1,2,3 으로 이어져온 탄탄한 스토리를 배경으로 이미 전세계의 수많은 독자들은 매료되었다. 이 스토리를 게임에 접목시킨 뒤 블리자드의 섬세한 표현, 세세함, 그리고 꼼꼼함으로 표현시킨 와우는 단순한 노가다를 벗어난 게임성, 유저의 즐거움을 주는 커뮤니티로 차원이 다른 게임 스타일을 보여줬다.
단순한 파티 사냥마저도 각직업마다 해야할 일을 나누고, 팀워크로 인한 환상적인 파티플레이를 만들어냈다. 커뮤니티 또한 다양하다.
와우는 만랩(최고랩)에 도달해서도 할 일이 많다.
물론 아이템을 맞추는 것 또한 중요하다. 만랩이 되었다고 해서 지루해지는 게임이 아닌 것이다.
▲ 와우 게임 플레이의 성공요인
전제1. 와우의 메인 컨텐츠는 두가지, 전장과 레이드이다.
전제2. 와우의 플레이어는 보상을 기본적으로 시스쳄으로 제한을 받는다.
전제3. 전장과 레이드의 보상은 플레이 시간이 지나면 주어진다.
전제4. 보상은 반드시 플레이어에게 플레이의 동기 부여를 한다.
전제5. 보상은 반드시 유형적인 형태를 가진다.
전제6. 두 컨텐츠는 현실의 시간을 기준으로 통제된다.
시간에 따른 컨텐츠의 보상은 확실하게 비례하지 않는다. 플레이의 보상은 전적으로 시간이라는 요소에 의존하게 만든다. 플레이어는 보상에 관하여 선형적으로 통제 받으며 플레이-보상의 관계가 시간에 정비례하지 않기 때문에 플레이어는 보상에 관하여 선형적으로 어느 시점에 보상을 얻게 될 것인지 예측할 수 없으며 보상을 받기 위해서는 플레이 시간을 늘릴 수 밖에 없다.
보상의 획득에 플레이어를 중독 시킬 수 있다는 것이다.
즉, 플레이어의 게임에 대한 개입 여지가 제한되고 시간에 따라 보상이 확실 시 될
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