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목차
01강 ~ 14강
본문내용
$$ 두 사람은 상대방의 난화에서 무엇이 보이는지 찾아보세요.$$
4) 어떤 형태가 보이면 더 잘 보이도록 색을 이용해 형태를 그리고 보충하여 그림을 완성해 주세요.
5) $$ 4개의 그림을 가지고 이야기를 만들어 보세요.$$
---------------------------------------------------
[작품 발표 및 나누기]
` 두 사람은 $$ 자신의 작품$$ 을 가지고 만든 이야기를 발표한다.
` 두 사람은 $$ 상대방의 작품$$ 을 가지고 만든 이야기를 발표한다.
` 상대방의 이야기에 대한 자신의 느낌, 생각 등을 나눈다.
` 집단원들은 다음과 같은 것에 대해 이야기를 나눈다.
$$- 이야기가 자신에게 보내는 메시지는 무엇인가.?$$
$$- 상대방의 이야기가 자신에게 보내는 메시지는 무엇인가?$$
----------------------------------------------------
[난화 게임 (Squiggle Drawing Game)]
$$$ < Clamen 의 난화 게임 > $$$
1) $이야기하기 기법$ (Gardner) + 난화기법(Winnicott)
2) $잠복기 아동$ 의 문제나 관심사 파악(#게임이기 때문에 아동에 유리)
3) 상담자와 아동이 각기 종이에 난화를 그려 상대방에게 주면 각자는 $$$상대방의 난화$$$를 이용해 그림을 완성한 후 이야기를 만들어 가는 것 $$$
-------------------------------------------------
[난화게임의 특징]
1) 매우 $$$손쉽게$$$ 실시 할 수 있다.
2) $$$상호작용$$$이 풍부하다.(서로가 단서를 주고 난화에 다시 부여해서 그림완성,,서로 협동체제 이루어짐)
3) <숨바꼭질> 이나 <수수께끼> 같은 $$$놀이요소$$$가 많다.
4) 무엇을 발견할지 알 수 없는 $$$의외성$$$을 가진다.
5) 초기의 $$$체험$$$을 불러 일으킨다. (어린 시절의 심상을 많이 떠올리므로..)
6) $$$내적 갈등이나 욕구 표현$$$ 을 촉진시킨다.
7) 내담자의 $$$창조성$$$을 이끌어낸다.
8) 치료자와 내담자의 $$$성격$$$을 볼 수 있게 한다.
-------------------------------------------------------------
[난화게임의 적용]
1) 그림을 $$$ #싫어 하는 사람$$$ 에게도 가능하다.
2) $$$잠복기$$$ 부터 $$$사춘기$$$ 까지 유효하다.
3) $$$부끄러워하거나 불안이 심한 아동$$$ 에게 유효하다.
4) $$$언어표현력이 좋지 않은$$$ 내담자에게 유효하다.
5) $$$위기 상황$$$인 경우에 유효하다.
6) 중, 장기 치료 상황을 $$$진단하는 도구$$$로 유용하다.
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[난화게임의 실시방법]
* 준비물 : A4 용지, 4B 연필, 지우개
* 지시 및 절차
1) 치료자가 종이에 난화를 그려 내담자에게 준다.
2) $$$ \"이 그림을 이용하여 그리고 싶은 것은 무엇이든 그리세요.\" $$$
3) 질문에 대해서는 $$$ \"원하는 대로 하세요\" $$$ 라고 대답한다.
4) 그림에 대해 이야기하도록 한다.(그림에 대한 치료자의 질문)-의식과 그림과 연결해 의식화시키기 위해서..
5) 아동이 그려준 난화에 치료자가 그림을 완성하고 이야기한다.
아동의 그림을 보고 의미를 유추할 수 있으므로..
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[난화게임의 작품분석]
1) 작품의 질
2) 외형적인 특성(# 작품에 있어서 구체적인가, 추상적인가 동적인가, 정적인가 실제적인가, 허구적인가 드러난 특성)
3) 주제(#말하는 내용과 작품내용과 일치 하는가 불일치하는가 )
4) 아동의 태도
- 일반적인 태도(# 적극적, 소극적, 불안, 낮설움, 익숙함)
- 작품에 대한 태도(#완성된 작품에 자부심, 무관심 ,부끄러움, 열등감 등을 느끼는가)
- 미술재료에 대한 태도(#보다 소극적인가, 적극적인가)
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[난화게임의 그림과 이야기분석]
1) 확장: $ 그림과 이야기에서 언급된 #범위 $
2) 주요인물: $ 이야기 주인공 $
3) 대인관계의 특징: $ 주위 인물들과의 관계 $(#좋은 관계, 어려운 관계)
4) 정서: $ 그림과 이야기에 나타난 정서의 양, 종류, 속성 $
5) 난화와의 관계: $ 난화에 대한 인지와 사용방법 $ -환경에 적응성 간접적으로 보여줌
6) 독창성의 정도: $ 고정관념 대 독창성 $
7) 줄거리: $ 사고과정의 일관성 $
4강
인간중심적 미술치료
Carl Rogers(1902-1987)(#칼 로저스)
(# 인간중심 미술치료의 기본 이론, 1940년대 비지시적인 상담 개발-상담자가 내담자에게 지시하지 않고 비관여를 중요시하는 상담방법
-10년 후 비지시적인 상담을 내담자 중심상담으로 발전 - 책임 있는 내담자가 되게끔 도와주는 것 내담자에 대한 인간존엄성을 인정하는 상담 방법
-1970년대 이르러 인간중심 치료 발전시킴- 치료자가 관여하지 않는 것이 아니라 보다 적극적으로 관여하여서 내담자로 하여금 자기 자신이 갖고 있는 무한한 잠재능력과 성장의 가능성 자아실현 경향성을 충분히 활성화 하도록 촉진 시키는데 중점을 두는 심리 치료.
-인간중심 치료는 진단에 있는 것이 아니라 인간의 무한한 능력을 끊임없이 발전 시켜서 자기 자신의 참된 모습으로 성장 하도록 하는데 목적
인간에 대한 신념: 인간은 선하고 합리적이고 이성적이고 자기 자신의 운명을 스스로 선택해서 결정할 수 있고 개척해서 보다 생산적이고 발전적으로 만들 수 있는 존재라 가정)
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인간관
$$ ` 자기실현 경향성, 성장가능성, 잠재적 능력$$
` 자신의 권리에 대한 가치와 존엄성
` 자신을 지시할 능력과 권리
` 자신의 가치를 선택(#내
4) 어떤 형태가 보이면 더 잘 보이도록 색을 이용해 형태를 그리고 보충하여 그림을 완성해 주세요.
5) $$ 4개의 그림을 가지고 이야기를 만들어 보세요.$$
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[작품 발표 및 나누기]
` 두 사람은 $$ 자신의 작품$$ 을 가지고 만든 이야기를 발표한다.
` 두 사람은 $$ 상대방의 작품$$ 을 가지고 만든 이야기를 발표한다.
` 상대방의 이야기에 대한 자신의 느낌, 생각 등을 나눈다.
` 집단원들은 다음과 같은 것에 대해 이야기를 나눈다.
$$- 이야기가 자신에게 보내는 메시지는 무엇인가.?$$
$$- 상대방의 이야기가 자신에게 보내는 메시지는 무엇인가?$$
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[난화 게임 (Squiggle Drawing Game)]
$$$ < Clamen 의 난화 게임 > $$$
1) $이야기하기 기법$ (Gardner) + 난화기법(Winnicott)
2) $잠복기 아동$ 의 문제나 관심사 파악(#게임이기 때문에 아동에 유리)
3) 상담자와 아동이 각기 종이에 난화를 그려 상대방에게 주면 각자는 $$$상대방의 난화$$$를 이용해 그림을 완성한 후 이야기를 만들어 가는 것 $$$
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[난화게임의 특징]
1) 매우 $$$손쉽게$$$ 실시 할 수 있다.
2) $$$상호작용$$$이 풍부하다.(서로가 단서를 주고 난화에 다시 부여해서 그림완성,,서로 협동체제 이루어짐)
3) <숨바꼭질> 이나 <수수께끼> 같은 $$$놀이요소$$$가 많다.
4) 무엇을 발견할지 알 수 없는 $$$의외성$$$을 가진다.
5) 초기의 $$$체험$$$을 불러 일으킨다. (어린 시절의 심상을 많이 떠올리므로..)
6) $$$내적 갈등이나 욕구 표현$$$ 을 촉진시킨다.
7) 내담자의 $$$창조성$$$을 이끌어낸다.
8) 치료자와 내담자의 $$$성격$$$을 볼 수 있게 한다.
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[난화게임의 적용]
1) 그림을 $$$ #싫어 하는 사람$$$ 에게도 가능하다.
2) $$$잠복기$$$ 부터 $$$사춘기$$$ 까지 유효하다.
3) $$$부끄러워하거나 불안이 심한 아동$$$ 에게 유효하다.
4) $$$언어표현력이 좋지 않은$$$ 내담자에게 유효하다.
5) $$$위기 상황$$$인 경우에 유효하다.
6) 중, 장기 치료 상황을 $$$진단하는 도구$$$로 유용하다.
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[난화게임의 실시방법]
* 준비물 : A4 용지, 4B 연필, 지우개
* 지시 및 절차
1) 치료자가 종이에 난화를 그려 내담자에게 준다.
2) $$$ \"이 그림을 이용하여 그리고 싶은 것은 무엇이든 그리세요.\" $$$
3) 질문에 대해서는 $$$ \"원하는 대로 하세요\" $$$ 라고 대답한다.
4) 그림에 대해 이야기하도록 한다.(그림에 대한 치료자의 질문)-의식과 그림과 연결해 의식화시키기 위해서..
5) 아동이 그려준 난화에 치료자가 그림을 완성하고 이야기한다.
아동의 그림을 보고 의미를 유추할 수 있으므로..
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[난화게임의 작품분석]
1) 작품의 질
2) 외형적인 특성(# 작품에 있어서 구체적인가, 추상적인가 동적인가, 정적인가 실제적인가, 허구적인가 드러난 특성)
3) 주제(#말하는 내용과 작품내용과 일치 하는가 불일치하는가 )
4) 아동의 태도
- 일반적인 태도(# 적극적, 소극적, 불안, 낮설움, 익숙함)
- 작품에 대한 태도(#완성된 작품에 자부심, 무관심 ,부끄러움, 열등감 등을 느끼는가)
- 미술재료에 대한 태도(#보다 소극적인가, 적극적인가)
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[난화게임의 그림과 이야기분석]
1) 확장: $ 그림과 이야기에서 언급된 #범위 $
2) 주요인물: $ 이야기 주인공 $
3) 대인관계의 특징: $ 주위 인물들과의 관계 $(#좋은 관계, 어려운 관계)
4) 정서: $ 그림과 이야기에 나타난 정서의 양, 종류, 속성 $
5) 난화와의 관계: $ 난화에 대한 인지와 사용방법 $ -환경에 적응성 간접적으로 보여줌
6) 독창성의 정도: $ 고정관념 대 독창성 $
7) 줄거리: $ 사고과정의 일관성 $
4강
인간중심적 미술치료
Carl Rogers(1902-1987)(#칼 로저스)
(# 인간중심 미술치료의 기본 이론, 1940년대 비지시적인 상담 개발-상담자가 내담자에게 지시하지 않고 비관여를 중요시하는 상담방법
-10년 후 비지시적인 상담을 내담자 중심상담으로 발전 - 책임 있는 내담자가 되게끔 도와주는 것 내담자에 대한 인간존엄성을 인정하는 상담 방법
-1970년대 이르러 인간중심 치료 발전시킴- 치료자가 관여하지 않는 것이 아니라 보다 적극적으로 관여하여서 내담자로 하여금 자기 자신이 갖고 있는 무한한 잠재능력과 성장의 가능성 자아실현 경향성을 충분히 활성화 하도록 촉진 시키는데 중점을 두는 심리 치료.
-인간중심 치료는 진단에 있는 것이 아니라 인간의 무한한 능력을 끊임없이 발전 시켜서 자기 자신의 참된 모습으로 성장 하도록 하는데 목적
인간에 대한 신념: 인간은 선하고 합리적이고 이성적이고 자기 자신의 운명을 스스로 선택해서 결정할 수 있고 개척해서 보다 생산적이고 발전적으로 만들 수 있는 존재라 가정)
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인간관
$$ ` 자기실현 경향성, 성장가능성, 잠재적 능력$$
` 자신의 권리에 대한 가치와 존엄성
` 자신을 지시할 능력과 권리
` 자신의 가치를 선택(#내
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