목차
제1절 에듀테인먼트의 루돌로지의 어원
제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법
1. 에듀테인먼트 활용 배경
2. 에듀테인먼트 활용 목적
제3절 에듀테인먼트 활용 수업
- 에듀테인먼트 콘텐츠의 특징
- 에듀테인먼트 콘텐츠를 성공적으로 수업에 적용하기 위한 단계
<제11장 유비쿼터스의 이해>
제1절 유비쿼터스의 이해
1. 유비쿼터스의 개념
2. 유비쿼터스의 특징
3. 유비쿼터스의 사례
제2절 u-Learning
1. u-Learning의 개념
2. u-Learning의 사례
제3절 교육환경의 변화와 u-Learning
1. 교육환경의 변화
2. 사례
제4절 u-Learning의 도입과 교수-학습 전략의 변화
제5절 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 탐색
제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법
1. 에듀테인먼트 활용 배경
2. 에듀테인먼트 활용 목적
제3절 에듀테인먼트 활용 수업
- 에듀테인먼트 콘텐츠의 특징
- 에듀테인먼트 콘텐츠를 성공적으로 수업에 적용하기 위한 단계
<제11장 유비쿼터스의 이해>
제1절 유비쿼터스의 이해
1. 유비쿼터스의 개념
2. 유비쿼터스의 특징
3. 유비쿼터스의 사례
제2절 u-Learning
1. u-Learning의 개념
2. u-Learning의 사례
제3절 교육환경의 변화와 u-Learning
1. 교육환경의 변화
2. 사례
제4절 u-Learning의 도입과 교수-학습 전략의 변화
제5절 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 탐색
본문내용
. 개인이 수행하는 과제의 도전적인 수준과 개인이 가진 능력이 균형을 이루면 몰입경험을 하게 됨
- 칙첸트미하이가 제시한 몰입을 경험하기 위한 세가지 조건 :
목표가 명확해야 한다.
피드백이 있어야 한다.
도전수준과 능력수준이 균형을 이루어야 한다.
- 세가지 조건이 충족되면 과제에 개인이 집중력이 모이게 되고 온전히 몰입하게 됨.
- 임승희는 칙첸트미하이가 제시한 몰입경험에서 얻는 주관적 경험들에 대하여 다음과 같이 설명함
과제에 대한 집중 행위와 인식의 통합 실패에 대한 두려움에서 자유로움 자의식의 상실 ⑤ 시간 개념의 왜곡 ⑥ 자기 목적적 경험
2. 에듀테인먼트 활용 목적
1) 학습지원
- 학습에서 에듀테인먼트 콘텐츠의 역할이 전체적 구상, 지적 표상, 반성적 사고 등과 같이 의미를 구성하는 활동의 증진을 자극하고 촉매 할 것으로 기대됨.
- 에듀테인먼트가 학습활동을 지원할 수 있는 요소
① 학습자가 학습에 대하여 즐거운 마음을 갖게 한다.
② 학습상황에서 동기와 몰입을 제공한다.
③ 학습자의 학습에 관련된 행동 특성에 변화를 가져올 수 있다.
④ 학습에 대한 자아개념의 긍정적 형성에 기여한다.
⑤ 학습의 성취를 높인다.
2) 교실수업 지원
- 에듀테인먼트 콘텐츠가 교수자와 학습자, 학습자와 학습자, 학습자와 학습내용간의 상호작용을 자극하고 촉매역할을 해 줄 것으로 개디됨.
- 에듀테인먼트가 교실수업을 지원하는 요소
교수자와 학습자 간에 라포(rapport)fmf 형성한다.
수업의 도입단계에서 동기유발을 용이하게 한다.
본수업과 수업의 후반부에서 다양한 학습도구를 제공한다.
3. 에듀테인먼트 활용 전략
1) 교육적 효과를 얻을 수 있어야 한다
- 방송이나 영화, 게임을 교육에 활용하였다는 이유만으로 에듀테인먼트라고 할 수 없고, 교육적 요소와 오락적 요소가 적절히 조화를 이룰 때만이 교육적 효과가 극대화 될 수 있다. 이를 진정한 에듀테인먼트라고 할 수 있다.
2) 교육과정 속에서 활용에 대한 적절하고 올바른 지원이 있어야 한다
- 에듀테인먼트의 적절한 활용에 대한 관심과 노력이 필요하며, 학습자 개인과 적절한 상호작용 뿐만 아니라 학교 교실수업에서 적절한 활용도 고려해야 한다.
3) 에듀테인먼트 콘텐츠의 협동적 개발이 시급하다
- 현재 소수 이론가의 고되고 더딘 이론적 연구, 교사의 개인적인 아이디어에 의존하고 있다. 그러므로 에듀테인먼트 콘텐츠를 교육이론가, 교사, 전문 개발자가 어우러져 학습자의 특성과 수준에 맞는 맞춤식 개발을 하는 것이 필요하다.
제3절 에듀테인먼트 활용 수업
- 에듀테인먼트 콘텐츠의 특징
상호 대화적 게임구조다.
사실에 대한 직접적인 설명이나 자료 제시보다는 학습자의 사고과정과 시행 착오를 권장한다.
언어영역을 고려하는 수리교과 같이 교과영역의 통합적 설계가 고려된다.
지속적인 참여와 조작을 유도하는 동기화 장치 및 인터페이스를 가지고 있다.
- 에듀테인먼트 콘텐츠의 유형
① 숫자를 이용한 유형 : 숫자의 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 이용해 수개념을 향상시키는 게임의 유형
② 이야기와 단어를 해결하는 유형 : 예를 들어 주어진 비교적 짧은 이야기를 이끌어 가면서 완전한 문장으로 해결하는 유형
③ 기억하는 유형 : 기억력을 바탕으로 그림 내용을 기억하거나 관찰한 물건의 이름 또는 위치를 맞추는 게임 해당
④ 추측하는 유형 : 추측을 통해 숨어 있는 물건의 위치나 흐릿한 물체의 이름, 그림 등의 위치를 맞추는 활동을 하게 됨
⑤ 정보교육 유형 : 예절, 교통질서 등 기초 지식을 가르치는 유형의 게임이라고 할 수 있음
- 에듀테인먼트 콘텐츠를 성공적으로 수업에 적용하기 위한 단계
교수적 접근방법 결저
- 칙첸트미하이가 제시한 몰입을 경험하기 위한 세가지 조건 :
목표가 명확해야 한다.
피드백이 있어야 한다.
도전수준과 능력수준이 균형을 이루어야 한다.
- 세가지 조건이 충족되면 과제에 개인이 집중력이 모이게 되고 온전히 몰입하게 됨.
- 임승희는 칙첸트미하이가 제시한 몰입경험에서 얻는 주관적 경험들에 대하여 다음과 같이 설명함
과제에 대한 집중 행위와 인식의 통합 실패에 대한 두려움에서 자유로움 자의식의 상실 ⑤ 시간 개념의 왜곡 ⑥ 자기 목적적 경험
2. 에듀테인먼트 활용 목적
1) 학습지원
- 학습에서 에듀테인먼트 콘텐츠의 역할이 전체적 구상, 지적 표상, 반성적 사고 등과 같이 의미를 구성하는 활동의 증진을 자극하고 촉매 할 것으로 기대됨.
- 에듀테인먼트가 학습활동을 지원할 수 있는 요소
① 학습자가 학습에 대하여 즐거운 마음을 갖게 한다.
② 학습상황에서 동기와 몰입을 제공한다.
③ 학습자의 학습에 관련된 행동 특성에 변화를 가져올 수 있다.
④ 학습에 대한 자아개념의 긍정적 형성에 기여한다.
⑤ 학습의 성취를 높인다.
2) 교실수업 지원
- 에듀테인먼트 콘텐츠가 교수자와 학습자, 학습자와 학습자, 학습자와 학습내용간의 상호작용을 자극하고 촉매역할을 해 줄 것으로 개디됨.
- 에듀테인먼트가 교실수업을 지원하는 요소
교수자와 학습자 간에 라포(rapport)fmf 형성한다.
수업의 도입단계에서 동기유발을 용이하게 한다.
본수업과 수업의 후반부에서 다양한 학습도구를 제공한다.
3. 에듀테인먼트 활용 전략
1) 교육적 효과를 얻을 수 있어야 한다
- 방송이나 영화, 게임을 교육에 활용하였다는 이유만으로 에듀테인먼트라고 할 수 없고, 교육적 요소와 오락적 요소가 적절히 조화를 이룰 때만이 교육적 효과가 극대화 될 수 있다. 이를 진정한 에듀테인먼트라고 할 수 있다.
2) 교육과정 속에서 활용에 대한 적절하고 올바른 지원이 있어야 한다
- 에듀테인먼트의 적절한 활용에 대한 관심과 노력이 필요하며, 학습자 개인과 적절한 상호작용 뿐만 아니라 학교 교실수업에서 적절한 활용도 고려해야 한다.
3) 에듀테인먼트 콘텐츠의 협동적 개발이 시급하다
- 현재 소수 이론가의 고되고 더딘 이론적 연구, 교사의 개인적인 아이디어에 의존하고 있다. 그러므로 에듀테인먼트 콘텐츠를 교육이론가, 교사, 전문 개발자가 어우러져 학습자의 특성과 수준에 맞는 맞춤식 개발을 하는 것이 필요하다.
제3절 에듀테인먼트 활용 수업
- 에듀테인먼트 콘텐츠의 특징
상호 대화적 게임구조다.
사실에 대한 직접적인 설명이나 자료 제시보다는 학습자의 사고과정과 시행 착오를 권장한다.
언어영역을 고려하는 수리교과 같이 교과영역의 통합적 설계가 고려된다.
지속적인 참여와 조작을 유도하는 동기화 장치 및 인터페이스를 가지고 있다.
- 에듀테인먼트 콘텐츠의 유형
① 숫자를 이용한 유형 : 숫자의 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 이용해 수개념을 향상시키는 게임의 유형
② 이야기와 단어를 해결하는 유형 : 예를 들어 주어진 비교적 짧은 이야기를 이끌어 가면서 완전한 문장으로 해결하는 유형
③ 기억하는 유형 : 기억력을 바탕으로 그림 내용을 기억하거나 관찰한 물건의 이름 또는 위치를 맞추는 게임 해당
④ 추측하는 유형 : 추측을 통해 숨어 있는 물건의 위치나 흐릿한 물체의 이름, 그림 등의 위치를 맞추는 활동을 하게 됨
⑤ 정보교육 유형 : 예절, 교통질서 등 기초 지식을 가르치는 유형의 게임이라고 할 수 있음
- 에듀테인먼트 콘텐츠를 성공적으로 수업에 적용하기 위한 단계
교수적 접근방법 결저
키워드
추천자료
웹 기반 학습의 효율적 운영을 위한 요소
[정보화교육]사이버를 활용한 교육 사례 및 활성화 방향
[정보통신기술활용교육][ICT]정보통신기술(ICT)활용교육의 개념과 필요성, 정보통신기술(ICT)...
[하이퍼미디어]하이퍼미디어의 의미, 하이퍼미디어의 이론적 배경, 하이퍼미디어의 구조, 하...
[주제탐구학습][주제학습][탐구학습]주제탐구학습(주제학습)의 특징, 주제탐구학습(주제학습)...
학습장애아동 연산지도(연산능력신장교육) 기본방향과 원리, 학습장애아동 연산지도(연산능력...
협력학습의 개념과 분류, 협력학습의 의의와 수업절차, 협력학습의 역할분담, 협력학습의 JIG...
LT(어깨동무학습모형)협동학습의 의미, LT(어깨동무학습모형)협동학습의 특징, LT(어깨동무학...
토론학습의 정의와 절차, 온라인토론학습(인터넷토론학습)의 정의, 온라인토론학습(인터넷토...
중등학교 국어과의 정보통신기술(ICT)활용교육, 중등학교 수학과의 정보통신기술(ICT)활용교...
초등4) <(국어)과 교수 학습 과정안 (중안) (4/6, 106~109)> 6. 의견을 나누어요(듣·말&#...
기업의 해외진출(global) 전략
소개글