본문내용
인 이미지가 다른 게임의 그것과 구별될 수 있으므로, 저작물로 보호받을 수 있다고 판시한 사례들도 있다.
또한 일본의 경우도 남코사의 유명한 비디오 게임 팩맨은 “영화촬영술에 유사한 시청각효과 또는 시각효과를 낳는 방법으로 표현된 작품”으로 인정되어 영화저작물로서 보호를 받을 수 있다고 한 사례가 있다.
위와 같은 이론들은 수용하여 우리나라의 저작권법상으로도 게임은 영상저작물의 특성인 음향과 영상, 스토리의 요소를 갖추고 있다고 보아 “연속적인 영상이 수록된 창작물로서 그 영상을 기계 또는 전자장치에 의하여 재생하여 볼 수 있거나 보고 들을 수 있는 영상저작물”에 해당한다고 해석할 여지가 있다.
그러나 게임에 포함된 시청각적 요소들은 위에서 본 바와 같이 합체의 법칙에 의해 보호되지 않는 아이디어와 불가분적 관계에 있는 표현이라는 이유로 저작물로서 보호받지 못할 수도 있음을 유념하여야 할 것이다.
게임이 갖는 시청각적 요소 외에 게임도 컴퓨터프로그램의 일종으로서 사용자 인터페이스(user interface)의 저작물성이 문제될 수 있다.
특히 요즘의 사용자 인터페이스는 그 외관과 편의를 중요시하여 이를 그래픽으로 만드는 경우가 많기 때문에(이른바 ‘GUI'), 그 기능적인 측면과 예술적인 측면을 어떻게 구별하여 판단할 것인지가 매우 어려운 문제이다.
기능적 저작물의 경우 그것이 목적으로 하는 일정한 기능을 수행하기 위해서 표준적인 용어와 개념을 사용하여야 하고, 다른 사람들이 쉽고 정확하게 알 수 있는 해설방식을 사용하여야 하기 때문에, 그 개념이나 방법, 해법, 작업과정 등의 아이디어가 표현과 밀접하게 연관되어 보호받을 수 있는 범위가 상당히 제한적일 수밖에 없을 것이다.
이상으로 게임과 저작권에 대하여 주로 살펴보았으나, 게임을 프로그램저작물이나 영상저작물로 등록해 두었다고 해서 저작권자로서 당연히 인정되고 보호받는 것은 아님을 주의할 필요가 있다.
위와 같은 등록의 효과는 단지 등록일에 창작된 것으로, 등록명의인이 저작권자로 추정될 뿐이지 그 저작물성이나 침해까지 인정하는 것은 아니기 때문이다.
구체적인 분쟁에 있어서는 위와 같은 게임의 저작물성 뿐만 아니라 상대방의 침해행위를 입증하는 것은 쉽지가 않다.
왜냐 하면, 먼저 게임의 요소 중에서 창작성이 인정되는 구체적인 표현을 찾아내고, 그 다음에 위와 같이 저작물로 인정되는 부분과 상대방의 게임 사이에 실질적 유사성(substantial similarity)이 있는 부분을 찾아내어 이를 법원에 입증하는 것이 결코 용이하지 않기 때문이다.
위와 같은 어려움은 ‘포트리스2블루’ 게임과 ‘건바운드’ 게임 사이에 발생하였던 분쟁을 통해서 잘 알 수 있다.(서울지방법원 2002카합1989 결정)
한편, 특정한 게임을 개발한 기술이 “자연법칙을 이용한 기술적 사상의 창작으로서 고도한 발명”이라면 특허법에 따른 보호를 받을 수도 있고, 게임에 등장하는 캐릭터나 게임의 명칭 등은 저작권법 외에 상표법, 부정경쟁방지법 등의 별도의 법리에 의해 보호받을 수도 있을 것이다.
또한 일본의 경우도 남코사의 유명한 비디오 게임 팩맨은 “영화촬영술에 유사한 시청각효과 또는 시각효과를 낳는 방법으로 표현된 작품”으로 인정되어 영화저작물로서 보호를 받을 수 있다고 한 사례가 있다.
위와 같은 이론들은 수용하여 우리나라의 저작권법상으로도 게임은 영상저작물의 특성인 음향과 영상, 스토리의 요소를 갖추고 있다고 보아 “연속적인 영상이 수록된 창작물로서 그 영상을 기계 또는 전자장치에 의하여 재생하여 볼 수 있거나 보고 들을 수 있는 영상저작물”에 해당한다고 해석할 여지가 있다.
그러나 게임에 포함된 시청각적 요소들은 위에서 본 바와 같이 합체의 법칙에 의해 보호되지 않는 아이디어와 불가분적 관계에 있는 표현이라는 이유로 저작물로서 보호받지 못할 수도 있음을 유념하여야 할 것이다.
게임이 갖는 시청각적 요소 외에 게임도 컴퓨터프로그램의 일종으로서 사용자 인터페이스(user interface)의 저작물성이 문제될 수 있다.
특히 요즘의 사용자 인터페이스는 그 외관과 편의를 중요시하여 이를 그래픽으로 만드는 경우가 많기 때문에(이른바 ‘GUI'), 그 기능적인 측면과 예술적인 측면을 어떻게 구별하여 판단할 것인지가 매우 어려운 문제이다.
기능적 저작물의 경우 그것이 목적으로 하는 일정한 기능을 수행하기 위해서 표준적인 용어와 개념을 사용하여야 하고, 다른 사람들이 쉽고 정확하게 알 수 있는 해설방식을 사용하여야 하기 때문에, 그 개념이나 방법, 해법, 작업과정 등의 아이디어가 표현과 밀접하게 연관되어 보호받을 수 있는 범위가 상당히 제한적일 수밖에 없을 것이다.
이상으로 게임과 저작권에 대하여 주로 살펴보았으나, 게임을 프로그램저작물이나 영상저작물로 등록해 두었다고 해서 저작권자로서 당연히 인정되고 보호받는 것은 아님을 주의할 필요가 있다.
위와 같은 등록의 효과는 단지 등록일에 창작된 것으로, 등록명의인이 저작권자로 추정될 뿐이지 그 저작물성이나 침해까지 인정하는 것은 아니기 때문이다.
구체적인 분쟁에 있어서는 위와 같은 게임의 저작물성 뿐만 아니라 상대방의 침해행위를 입증하는 것은 쉽지가 않다.
왜냐 하면, 먼저 게임의 요소 중에서 창작성이 인정되는 구체적인 표현을 찾아내고, 그 다음에 위와 같이 저작물로 인정되는 부분과 상대방의 게임 사이에 실질적 유사성(substantial similarity)이 있는 부분을 찾아내어 이를 법원에 입증하는 것이 결코 용이하지 않기 때문이다.
위와 같은 어려움은 ‘포트리스2블루’ 게임과 ‘건바운드’ 게임 사이에 발생하였던 분쟁을 통해서 잘 알 수 있다.(서울지방법원 2002카합1989 결정)
한편, 특정한 게임을 개발한 기술이 “자연법칙을 이용한 기술적 사상의 창작으로서 고도한 발명”이라면 특허법에 따른 보호를 받을 수도 있고, 게임에 등장하는 캐릭터나 게임의 명칭 등은 저작권법 외에 상표법, 부정경쟁방지법 등의 별도의 법리에 의해 보호받을 수도 있을 것이다.
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