(A+평가 레포트)펀 마케팅(fun marketing)의 개념과 필요성 및 구성요소
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소개글

(A+평가 레포트)펀 마케팅(fun marketing)의 개념과 필요성 및 구성요소에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 펀 마케팅의 개념
2. 펀 마케팅의 필요성
3. 펀 마케팅의 등장배경
4. 펀 마케팅의 구성요소

본문내용

가고 있는 가운데 마케팅의 변화 또한 끊임없이 변화하고 있다. 특히 최근의 경기침체의 상황 속에서 소비자들에게 감정에 호소할 수 있는 방법으로 기업들은 펀의 요소를 사용하고 있으며, 소비자들 또한 이제는 재미있지 않으면 흥미를 느끼지 못할 정도로 ‘펀’이 사회 풍토가 되어버렸다.
또한 디지털 사회에서 재미가 중요하게 부각되면서 많은 기업은 재미를 제공하는 기술, 즉 ‘퍼놀로지(funology)’48)를 개발하고자 노력하고 있다.49) 과거에 휴대전화와 같은 디지털 기술은 생활을 편리하게 만들어주는 제품으로 인식되었으나 지금의 휴대전화는 재미를 주는 엔터테인먼트적인 제품으로 인식되고 있다. ‘핸드fun’이라는 새로운 용어가 등장했을 정도다. 디지털 기술을 사용하여 얻는 재미도 인간의 본능인 유희 충동을 자극하여 어떤 활동을 하게 함으로써 얻을 수 있는 에너지라는 점은 종전의 재미와 같으나 디지털 기술의 독특한 특성에서 비롯된 디지털 펀에 대해서 살펴 볼 필요가 있다.
디지털 기술의 발전으로 인해 현실과 가상의 경계가 모호해지고 모방과 표절의 경계가 없어지며 가면의 익명성을 통해 사이버 공간과 인간의 사물화가 이루어질 수 있는 등 디지털 기술의 특징이 재미와 점점 멀어지게 할 수도 있다. 하지만 이것을 잘 활용하면 누구나 언제 어디서나 쉽게 재미를 얻을 수 있을 것이다. 디지털 기술을 사용하면 멀리 떨어져 있는 사람들과도 감정을 공유하면서 재미를 얻을 수 있으며, 놀이를 하기 위해 반드시 같은 시간에 같은 장소에 모일 필요도 없다. 디지털 기술을 통해 장소나 시간의 제약을 뛰어넘을 수 있기 때문이다. 이미지나 UCC등과 같이 누구나 알아볼 수 있는 것을 사용한다면 언어나 민족, 문화의 장벽도 뛰어넘을 수 있다.
재미는 21세기의 기업 경쟁력과 상품 경쟁력을 결정하는 핵심 요소로 대두되고 있다. 이러한 재미가 디지털 기술과 결합함으로써 발생하는 디지털 펀 에너지는 정보 기술을 국가 핵심 역량으로 추구하는 우리나라의 경제·기술적 현황이나 예부터 흥과 즐거움을 강조해온 국민 정서와도 부합된다. 기업은 과거 미디어 1.0시대에 펼쳤던 아날로그 식의 일회성에 그치는 단순한 이벤트나 프로모션으로서 펀 마케팅의 단계를 지나 브랜드 이미지를 강화하는 하나의 전략으로 펀 마케팅을 새로운 미디어 환경, 특히 웹 2.0에서 3.0사이에 기반을 두고 새로운 기술을 도입하여 더 확장된 의미로 사용하고 있다.
4. 펀 마케팅의 구성요소
코미디 프로그램이나 시추에이션 코미디, 리얼 버라이어티 쇼뿐 아니라, 인터넷, 모바일, 혹은 길을 가면서 의도하지 않아도 수시로 접하게 되는 광고물에도 상당부분 재미를 유발하는 유머가 섞여 있다. 유머의 요소는 크게 일곱 범주로 나눌 수 있는데 법석떨기, 익살스러운 유머, 놀라움, 오해, 비꼬기, 빈정거림, 패러디가 그것이다. 이 코미디의 유머를 구성하는 요소와 광고의 유머를 구성하는 요소는 비슷한 점이 많다. 즉 사람들로 하여금 웃게 만드는 것이 유머이고, 이 유머가 어디에 활용되어 재미를 가져다주느냐 하는 점이 다를 뿐이다.
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  • 페이지수7페이지
  • 등록일2012.12.19
  • 저작시기2012.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#826991
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