목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론 - 구체적인 사례
( 인터넷 게임 “스타크래프트”와 케이블채널 온게임넷 )
Ⅲ. 결론
Ⅱ. 본론 - 구체적인 사례
( 인터넷 게임 “스타크래프트”와 케이블채널 온게임넷 )
Ⅲ. 결론
본문내용
때가 있었다. 그러다가 그 이후 갑작스레 변화하여 겨우 몇 년 만에 인터넷 강국이란 호칭을 얻어버린 건 아마도 게임산업과 인터넷산업을 등에 업고 얻어진 호칭일 것이다. 스타크래프트나 인터넷 포털 서비스는 이제 너무나 흔한 것이 되어버렸고 학생들의 대부분은 여가를 이제 당구가 아닌 스타크래프트를 하며 보낸다.
인터넷 게임과 게임방송을 대중매체의 일부분으로 보고 생각한다면 이것의 순기능과 역기능에 관해서는 많은 혼란이 계속 될 것이다. 어느 것이 옳다 , 혹은 그르다라고 쉽게 결정 지을 수는 물론 없다. 그러나 우리나라가 계속 인터넷강국의 위치를 고수하고, 청소년들에게 끼치는 영향을 한번이라도 생각해 보면 이제는 이 ‘대중매체’의 효용을 곰곰이 따져보고 적당한 규제를 가해야 될 때가 오지 않았나 싶다.
인터넷 게임과 게임방송을 대중매체의 일부분으로 보고 생각한다면 이것의 순기능과 역기능에 관해서는 많은 혼란이 계속 될 것이다. 어느 것이 옳다 , 혹은 그르다라고 쉽게 결정 지을 수는 물론 없다. 그러나 우리나라가 계속 인터넷강국의 위치를 고수하고, 청소년들에게 끼치는 영향을 한번이라도 생각해 보면 이제는 이 ‘대중매체’의 효용을 곰곰이 따져보고 적당한 규제를 가해야 될 때가 오지 않았나 싶다.
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