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스타크래프트 길드 신드롬, 경향신문
- 윤선희(2001), PC방과 네트워크게임의 문화 연구, 한국어 연구회
- 한국문화코드(2000), 전국은 ‘지금 온라인 게임 중’, 중앙일보
- M.McLuhan, 김진홍 역, 미디어는 맛사지다 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 스타크래프트
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게임에서 만큼은 우리나라 유학을 오는 게이머들도 적지 않다. 스타크래프트의 경우 각 구단마다 2~3명의 외국인들이 코리안 드림을 꿈꾸며 한국으로 오고 있다. 게임대회가 올림픽이나 월드컵처럼 세계인의 축제로 거듭날 경우 그 경제적 효
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StarCraft에 빠져드는 이유에 대해서』5가지 개념으로 분석·설명해보았다. 자료의 부족으로 이 현상을 설명할 수 있는 범위에 한계를 경험했지만 그럼에도 불구하고 결론을 내릴 수 있었던 것은 스타크래프트는 이 시대의 청소년들이 가지고
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1. 서론
2. 본론
2-1. 스타크래프트와 디아블로의 소개
2-2. 스타크래프트 분석
2-3. 디아블로 분석
2-4. 스타크래프트와 디아블로의 비교
3. 결론
*참고문헌
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임방의 부정적 창업이 늘어나 문제시 되고 있다.
부정적 창업 - 인터넷 PC 게임방
인터넷 PC 게임방은 스타크래프트라는 특수한 게임을 즐기기 위하여 만들어 진 곳이 결코 아니다. 그러나 PC방의 목적을 마치 전자 오락을 하는 곳이라고 생각
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