목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 사이버공간(인터넷)의 개념
1. 고전적인 개념
2. 현대적인 개념
Ⅲ. 사이버공간(인터넷)의 특성
1. 익명성
2. 동시성과 비동시성
3. 쌍방향성
4. 공개성
Ⅳ. 사이버공간(인터넷)의 발전
1. 정보의 바다로서의 사이버 공간
2. 매체로서의 사이버 공간
3. 네트워크로서의 사이버 공간
4. 생활 세계로서의 사이버 공간
Ⅴ. 사이버공간(인터넷)의 순기능과 역기능
Ⅵ. 사이버공간(인터넷)의 사회
1. 세계의 이미지화
2. 커뮤니케이션의 동시공존
3. 지각 방식의 이중화
Ⅶ. 사이버공간(인터넷)의 갈등과 분쟁
참고문헌
Ⅱ. 사이버공간(인터넷)의 개념
1. 고전적인 개념
2. 현대적인 개념
Ⅲ. 사이버공간(인터넷)의 특성
1. 익명성
2. 동시성과 비동시성
3. 쌍방향성
4. 공개성
Ⅳ. 사이버공간(인터넷)의 발전
1. 정보의 바다로서의 사이버 공간
2. 매체로서의 사이버 공간
3. 네트워크로서의 사이버 공간
4. 생활 세계로서의 사이버 공간
Ⅴ. 사이버공간(인터넷)의 순기능과 역기능
Ⅵ. 사이버공간(인터넷)의 사회
1. 세계의 이미지화
2. 커뮤니케이션의 동시공존
3. 지각 방식의 이중화
Ⅶ. 사이버공간(인터넷)의 갈등과 분쟁
참고문헌
본문내용
다는 점에서 가상적이다. 이러한 차원에서 사이버스페이스의 윤리적 주체는 전통적 윤리관과 전통적 형이상학이 규정하는 주체의 범주로는 파악이 불가능하다.
데리다의 “유령”이라는 표현에서 알 수 있듯이, 사이버스페이스의 주체는 현상은 있으나 본질은 없는, 반형이상학적(anti-metaphysical) 존재이다. 만약 “있다”라는 말이 존재의 항구성과 본질적 선험성을 전제로 한 표현이라면, 사이버스페이스의 “주체”란 존재하지 않는 것이다. 사이버스페이스에 주체는 없다. 그러므로 사이버스페이스의 윤리적 주체를 구성하는 데 있어 가장 커다란 어려움은, 없는 것의 현상, 존재를 주장하는 비존재를 포착해야 하는 막연함이다. 그러나 막연하다고 해서 쓸모가 없는 것은 아니다. 오히려 그 반대가 될 수도 있다. 사이버스페이스의 주체는 가히 혁명적이라고 할 수 있을 만큼 새롭고 또 중요한 개념이다.
사이버스페이스에서 사물은 아톰의 형태에서 디지트의 형태로 전환된다. 사이버스페이스의 사물은 더 이상 물질이 아니다. 이러한 탈사물화는 결국 탈인간화와 맞물린다. 사이버스페이스의 인간 또한 더 이상 우리가 아는 인간이 아니다. 그들은 그들의 입으로 이야기하지 않으며, 그들의 손으로 도움을 요청하지 않는다. 그들의 얼굴은 언제나 모니터 깊숙이 숨어 버리고, 그들의 몸은 더 이상 만져지지도 않는다. 정보사회의 진전에 따라 사이버스페이스의 영향력이 점점 더 커지고 있다. 시간이 흐를수록 탈사물화와 탈인간화가 속도를 높여간다. 이제 주체와 인간의 재개념화가 필요하다. “인간과 기계의 내재적 공속성과 상호 규정성을 전제함 없이 혹은 의식과 기술의 원초적 상호 보완성을 인정함 없이 단말기 앞의 인간을 적극적으로 해석할 수(는) 없게 되었기” 때문이다.
그렇다면, 유령과 같은 사이버스페이스의 주체들은 대체 어떠한 존재들인가? 유령이라는 이름이 양가성의 긍정 혹은 동일성의 부정에서 유래하였듯이, 사이버스페이스의 주체들 또한 하나의 정체로 응집하지 않는다. 하나의 정체로 응집하는 데카르트의 근대적 주체들은 사이버스페이스에 머물지 못한다. 이들의 감각은 단순하고 획일적이다. 그들의 시점은 항상 하나의 소실점에 고정되어 있다. 그러나 인터넷은 인간의 감각을 확장하였다. 이제 인간의 감각은 다중적이며 다차원적이다. 이들의 시선은 결코 한 곳에 붙박이지 않는다. 사이버스페이스에서 인간은 새로운 글쓰기 공간과 새로운 경험 공간을 구성한다. “전자적 글쓰기 공간은 더 이상 상대적으로 영원하며 단성적인 특성의 인쇄된 페이지를 고집하지 않는다.”
물론 많은 부분에 있어, 사이버스페이스의 주체는 글을 쓰는 주체이다. 인터넷 가상공간의 상당부분이 하이퍼텍스트 컨텐츠로 채워지기 때문이다. 그러나 하이퍼텍스트는 전통적인 글쓰기와는 사뭇 다르다. 더구나 인터넷의 미래가 텍스트에서 이미지로 전화되고 있다는 점을 고려한다면, 이러한 차이는 점점 더 크고 깊어질 것이다. 가상현실 속 이미지들이 단성적 의미 공간―즉 단일한 퍼스펙티브―에 묶여있지 않은 것처럼, 그리고 그 의미의 중심점이 텍스트를 지배하는 저자의 목소리에 좌우되지 않는 것처럼, 사이버스페이스의 주체들은 다성적 퍼스펙티브를 지닌 텍스트의 생산-소비자(prosumer)로 자리 매김 된다. 이들 변덕스럽고 오지랖 넓은 인간들이 곧 사이버스페이스의 윤리적 주체들이다. 사이버스페이스를 위한 윤리원칙이란 이들을 행하게 하거나 행하지 못하게 할 수 있는 새로운 형태의 권력이어야 한다.
이러한 새로운 형태의 권력은 곧 사이버스페이스의 주체들인 지닌 다중성에 근거한다. 그것은 오므리기보다는 펼치고, 집중하기보다는 분산하며, 금지하기보다는 고무한다. 이는 푸코의 “권력” 개념에 정확히 일치한다. 푸코의 “권력”은 사이버스페이스를 가로지르는 주도적 이념이다. 이때 사이버스페이스의 윤리적 주체는 사건 이후에 혹은 사건과 함께 존재하는 관계들의 매듭으로 정의된다. 그것은 네트워크에 얹혀사는 존재가 아니라, 네트워크 자체이며 그것의 한 결절점(hub)이다. 한 결절점은 그것을 거쳐 가는 모든 회로들에 의해 하나의 위치로 규정된다. 그러나 이들 회로는 각각 특정한 신호의 흐름을 낳으며 어떠한 차이를 생산한다. 하나의 흐름만으로 이 매듭을 규정지을 수는 없다. 이 매듭은 모든 흐름들을 수용하는 순수한 가능성일 뿐이다. 그러므로 사이버스페이스의 윤리적 주체는 하나의 빈 공간이다. 이것은 후험적(a posteriori) 현상이다. 사이버스페이스의 주체는(형이상학적인 선험적) 존재로 있지 않으며, 오직 사건으로서만 그 곳에 현상한다.
Ⅱ. 사이버공간(인터넷)의 개념
1. 고전적인 개념
명시적으로 사이버 공간의 용어는 1984년 William Gibson에 의해 최초로 사용되었다. 일본에서는 전뇌공간(電惱空間)이라고 표기하고 있다. 그러나 묵시적인 의미의 사이버 공간은 17세기 후반 이후 정보통신 영역에서 나타나고 있다.
어원적인 의미에서 사이버공간은 \'정보의 흐름과 통제(Information Flow & Control) 그리고 가시화(Visualization)의 현실감(Realization)의 복합 의미로서 고전적 의미의 사이버 공간 사례들은 단계를 거듭할수록 이러한 특성이 강화되고 있다.
그러나 고전적 의미의 사이버공간은 가상화와 현실감과 실현에 안주하였을 뿐 현실공간의 역할을 가상적으로 사이버공간 상에 이주시키거나 완전히 새로운 사이버공간만의 신영역을 개척하려는 시도가 없었다는 점에서 현재 등장하고 있는 사이버공간의 현실을 설명해 주지 못하였다.
2. 현대적인 개념
현대적인 사이버공간의 개념은 인터넷의 발전과 맥을 같이하고 있다. 1969년 군사적 목적으로 등장한 인터넷은 유닉스 운영체제 상에서 개방, 자율형 표준을 채택하여 발전을 거듭하였으며 일반인이 사용하기에는 다소 난해한 Telnet, FTP, Gopher 등의 서비스를 위주로 전문가 그룹에 의해 주로 사용되어졌다.
이러한 애로요인을 타개하고 폭발적인 확산의 기폭제(起爆劑)로 작용한 것이 하이퍼텍스트를 근간으로 개발된 WWW이었다. 인터넷은 전세계 어디서나 누구라도 자유롭게 접속할 수 있도록 TCP/IP와 같은 다양한 프로토콜을 사용하여 네트
데리다의 “유령”이라는 표현에서 알 수 있듯이, 사이버스페이스의 주체는 현상은 있으나 본질은 없는, 반형이상학적(anti-metaphysical) 존재이다. 만약 “있다”라는 말이 존재의 항구성과 본질적 선험성을 전제로 한 표현이라면, 사이버스페이스의 “주체”란 존재하지 않는 것이다. 사이버스페이스에 주체는 없다. 그러므로 사이버스페이스의 윤리적 주체를 구성하는 데 있어 가장 커다란 어려움은, 없는 것의 현상, 존재를 주장하는 비존재를 포착해야 하는 막연함이다. 그러나 막연하다고 해서 쓸모가 없는 것은 아니다. 오히려 그 반대가 될 수도 있다. 사이버스페이스의 주체는 가히 혁명적이라고 할 수 있을 만큼 새롭고 또 중요한 개념이다.
사이버스페이스에서 사물은 아톰의 형태에서 디지트의 형태로 전환된다. 사이버스페이스의 사물은 더 이상 물질이 아니다. 이러한 탈사물화는 결국 탈인간화와 맞물린다. 사이버스페이스의 인간 또한 더 이상 우리가 아는 인간이 아니다. 그들은 그들의 입으로 이야기하지 않으며, 그들의 손으로 도움을 요청하지 않는다. 그들의 얼굴은 언제나 모니터 깊숙이 숨어 버리고, 그들의 몸은 더 이상 만져지지도 않는다. 정보사회의 진전에 따라 사이버스페이스의 영향력이 점점 더 커지고 있다. 시간이 흐를수록 탈사물화와 탈인간화가 속도를 높여간다. 이제 주체와 인간의 재개념화가 필요하다. “인간과 기계의 내재적 공속성과 상호 규정성을 전제함 없이 혹은 의식과 기술의 원초적 상호 보완성을 인정함 없이 단말기 앞의 인간을 적극적으로 해석할 수(는) 없게 되었기” 때문이다.
그렇다면, 유령과 같은 사이버스페이스의 주체들은 대체 어떠한 존재들인가? 유령이라는 이름이 양가성의 긍정 혹은 동일성의 부정에서 유래하였듯이, 사이버스페이스의 주체들 또한 하나의 정체로 응집하지 않는다. 하나의 정체로 응집하는 데카르트의 근대적 주체들은 사이버스페이스에 머물지 못한다. 이들의 감각은 단순하고 획일적이다. 그들의 시점은 항상 하나의 소실점에 고정되어 있다. 그러나 인터넷은 인간의 감각을 확장하였다. 이제 인간의 감각은 다중적이며 다차원적이다. 이들의 시선은 결코 한 곳에 붙박이지 않는다. 사이버스페이스에서 인간은 새로운 글쓰기 공간과 새로운 경험 공간을 구성한다. “전자적 글쓰기 공간은 더 이상 상대적으로 영원하며 단성적인 특성의 인쇄된 페이지를 고집하지 않는다.”
물론 많은 부분에 있어, 사이버스페이스의 주체는 글을 쓰는 주체이다. 인터넷 가상공간의 상당부분이 하이퍼텍스트 컨텐츠로 채워지기 때문이다. 그러나 하이퍼텍스트는 전통적인 글쓰기와는 사뭇 다르다. 더구나 인터넷의 미래가 텍스트에서 이미지로 전화되고 있다는 점을 고려한다면, 이러한 차이는 점점 더 크고 깊어질 것이다. 가상현실 속 이미지들이 단성적 의미 공간―즉 단일한 퍼스펙티브―에 묶여있지 않은 것처럼, 그리고 그 의미의 중심점이 텍스트를 지배하는 저자의 목소리에 좌우되지 않는 것처럼, 사이버스페이스의 주체들은 다성적 퍼스펙티브를 지닌 텍스트의 생산-소비자(prosumer)로 자리 매김 된다. 이들 변덕스럽고 오지랖 넓은 인간들이 곧 사이버스페이스의 윤리적 주체들이다. 사이버스페이스를 위한 윤리원칙이란 이들을 행하게 하거나 행하지 못하게 할 수 있는 새로운 형태의 권력이어야 한다.
이러한 새로운 형태의 권력은 곧 사이버스페이스의 주체들인 지닌 다중성에 근거한다. 그것은 오므리기보다는 펼치고, 집중하기보다는 분산하며, 금지하기보다는 고무한다. 이는 푸코의 “권력” 개념에 정확히 일치한다. 푸코의 “권력”은 사이버스페이스를 가로지르는 주도적 이념이다. 이때 사이버스페이스의 윤리적 주체는 사건 이후에 혹은 사건과 함께 존재하는 관계들의 매듭으로 정의된다. 그것은 네트워크에 얹혀사는 존재가 아니라, 네트워크 자체이며 그것의 한 결절점(hub)이다. 한 결절점은 그것을 거쳐 가는 모든 회로들에 의해 하나의 위치로 규정된다. 그러나 이들 회로는 각각 특정한 신호의 흐름을 낳으며 어떠한 차이를 생산한다. 하나의 흐름만으로 이 매듭을 규정지을 수는 없다. 이 매듭은 모든 흐름들을 수용하는 순수한 가능성일 뿐이다. 그러므로 사이버스페이스의 윤리적 주체는 하나의 빈 공간이다. 이것은 후험적(a posteriori) 현상이다. 사이버스페이스의 주체는(형이상학적인 선험적) 존재로 있지 않으며, 오직 사건으로서만 그 곳에 현상한다.
Ⅱ. 사이버공간(인터넷)의 개념
1. 고전적인 개념
명시적으로 사이버 공간의 용어는 1984년 William Gibson에 의해 최초로 사용되었다. 일본에서는 전뇌공간(電惱空間)이라고 표기하고 있다. 그러나 묵시적인 의미의 사이버 공간은 17세기 후반 이후 정보통신 영역에서 나타나고 있다.
어원적인 의미에서 사이버공간은 \'정보의 흐름과 통제(Information Flow & Control) 그리고 가시화(Visualization)의 현실감(Realization)의 복합 의미로서 고전적 의미의 사이버 공간 사례들은 단계를 거듭할수록 이러한 특성이 강화되고 있다.
그러나 고전적 의미의 사이버공간은 가상화와 현실감과 실현에 안주하였을 뿐 현실공간의 역할을 가상적으로 사이버공간 상에 이주시키거나 완전히 새로운 사이버공간만의 신영역을 개척하려는 시도가 없었다는 점에서 현재 등장하고 있는 사이버공간의 현실을 설명해 주지 못하였다.
2. 현대적인 개념
현대적인 사이버공간의 개념은 인터넷의 발전과 맥을 같이하고 있다. 1969년 군사적 목적으로 등장한 인터넷은 유닉스 운영체제 상에서 개방, 자율형 표준을 채택하여 발전을 거듭하였으며 일반인이 사용하기에는 다소 난해한 Telnet, FTP, Gopher 등의 서비스를 위주로 전문가 그룹에 의해 주로 사용되어졌다.
이러한 애로요인을 타개하고 폭발적인 확산의 기폭제(起爆劑)로 작용한 것이 하이퍼텍스트를 근간으로 개발된 WWW이었다. 인터넷은 전세계 어디서나 누구라도 자유롭게 접속할 수 있도록 TCP/IP와 같은 다양한 프로토콜을 사용하여 네트
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