목차
Ⅰ. 놀이문화(놀이)의 요소와 분류
1. 놀이의 요소
2. 놀이의 분류
Ⅱ. 놀이문화(놀이)의 기원
Ⅲ. 놀이문화(놀이)의 역할
1. 놀이는 몸을 골고루 잘 자라게 한다
2. 놀이는 사회성을 길러준다
Ⅳ. 놀이문화(놀이)와 놀이성
Ⅴ. 놀이문화(놀이)와 기호놀이
Ⅵ. 놀이문화(놀이)와 오광대놀이
Ⅶ. 놀이문화(놀이)와 수수께끼놀이
1. 놀이의 요소
2. 놀이의 분류
Ⅱ. 놀이문화(놀이)의 기원
Ⅲ. 놀이문화(놀이)의 역할
1. 놀이는 몸을 골고루 잘 자라게 한다
2. 놀이는 사회성을 길러준다
Ⅳ. 놀이문화(놀이)와 놀이성
Ⅴ. 놀이문화(놀이)와 기호놀이
Ⅵ. 놀이문화(놀이)와 오광대놀이
Ⅶ. 놀이문화(놀이)와 수수께끼놀이
본문내용
풀이의 방식을 빌어 이루어지고 있는 것이다. 자주 신탁의 방식으로 문제가 제출되는가 하면 그 해호의 과정에서 중개자가 등장하거나 목숨이 걸리기도 하는 점에서 이들 수수께끼가 지녔던 진지한 성격을 짐작하게 된다. 혼인의 과정에서 이루어진 수수께끼 또한 통과의례적 기능을 지닌 점에서 공식적이고 진지한 놀이성격으로 이해된다.
민담 또는 기타 자료가 전해주는 수수께끼판은 사실 반영적 차원에서 참고로 삼을 만한데, 특히 여기서 강하게 드러나는 수수께끼의 언어유희언어경합적 국면은 민간수수께끼의 현장과 성격을 이해하는 데 유용하다. 그와 동시에 이런 국면은 신성하고 진지한 놀이인 수수께끼가 점차 변화되고 분화된 양상이라고도 할 수 있을 것이다. 이것은 난장의 제의 또는 제의와 놀이의 복합이라는 고대 제의의 성격이 변화하면서, 제의라는 성스러운 놀이의 현장에서 수수께끼가 감당했던 공동체 차원의 문제해결 기능을 다른 장르들이를테면, 解夢점괘풀이讖이 대신하게 된 것을 의미한다. ‘木子得國’과 같은 破字讖謠들이 불려졌다거나, 해몽이나 점괘풀이를 통해 왕으로 즉위한 이야기들이 역사의 시대마다 전승되고 있지 않은가.
그런 과정에서 수수께끼는 민간에서 가벼운 놀이로서의 문화적 기능을 수행하게 된다. 심심파적과 즐거움을 위해 이루어지는 놀이로서 수수께끼는 그 오락적 기능이 강화된 것이다. 동시에 수수께끼는 어른과 아동 사이에서 또는 아동들끼리 서로의 지적 능력을 시험하고 계발하기 위해 행해지기도 한다. 수수께끼의 주제가 우주와 자연, 인간과 동식물, 의식주 생활과 관련된 사물 전반, 한자문자 등에까지 걸쳐 있는 점, 그 지식습득이 수수께끼 특유의 은유적 표현과 해호, 논리적 파탈의 놀이를 통해서 이루어진 점에서, 수수께끼는 인간의 상상력과 지력을 계발하는 교육적 기능을 할 수 있었다. 말하자면 놀이를 통한 학습이 이루어졌던 셈이다. 특히 많은 兒智型 민담에서 어린 아이의 지혜를 드러내는 데 수수께끼가 활용되고 있는 점을 통해서도, 아이들의 지력과 지혜를 신장하는 데 소용되었던 수수께끼놀이의 문화적 기능을 간접적으로나마 읽어낼 수 있을 것이다.
한편으로 조선조에 양산되었을 것으로 보이는 漢字破字型 수수께끼는 한자 습득의 기능 못지 않게 한자문자로 대표되던 당시 식자층의 관념과 질서를 공격하고 해체하는 기능도 수행했던 것으로 보인다. 수수께끼를 담은 대부분의 민담들이 아이, 여자, 무식자, 노인 등의 이름없는 존재가 수수께끼의 승자가 되는 구조를 취하고 있는 사실도 흥미롭다. 이 사실은 민담 특유의 의식적 층위로 해석될 부분이지만, 한편으로는 문화를 주도하지 못한 계층들이 자신의 정체와 위상을 표현하는 한 양식으로 수수께끼의 원리가 중요한 기능을 하였으리라는 생각이 든다.
말의 관습이나 능력에 대해 사회적으로 높은 가치가 부여되었던 시대에는 우주와 세계의 비의를 전수하는 매체로서 또는 사회를 사는 개인적 자질의 준거로서 기능했던 수수께끼가, 점차 가벼운 놀이를 통한 사고력지력의 계발 기능으로 변모되는 한편으로 그러한 언어유희와 언어경합의 과정에서 다소 공격적이고 반사회적 모티프로 의미화되는 과정을 읽을 수 있었다.
전통적인 수수께끼가 논리의 파탈이나 한자파자 등을 통해서 감당했던 파격의 기제는 오늘에 이르러서는 훨씬 강화된 양상을 보여 준다. 사회정치현실에 대한 날카로운 비판을 담고 있는 시리이즈 수수께끼도 양산되었다. 그러나 오늘의 수수께끼는, 우회와 은폐에도 불구하고 문항과 답항을 상호작용하게 하고 설문자와 해답자를 교호하게 하는 건강한 은유보다는, 주로 농담의 장에서 농담행위로 이루어지며 의심스럽고 훼손된 말을 양산하고 공격적 성향을 띰으로서 문화적 가치의 주된 영역에서 벗어나 있는 것처럼 보인다. 속담에 비해서 현대적 변용이 활발한 현대 수수께끼의 이러한 양상은 그 나름대로 오늘의 문화를 반영한 것으로 보이며, 별고로 다룰 필요가 있을 것이라 생각된다.
참고문헌
김유화, 유아의 놀이문화 형성 과정 속 \'갈등\'에 대한 질적 연구, 열린유아교육학회, 2008
백혜숙, 놀이 레시피 120가지, 잉걸미디어, 2007
이금희, 청소년 놀이문화에 대한 이해, 전남대학교, 2005
양아랑 외 1명, 우리나라 놀이 문화가 대학생 패션에 미친 영향, 복식문화학회, 2008
한세준, 디지털 놀이문화에 나타난 자기유사성에 관한 연구, 창원대학교, 2003
James E. Johnson, James F. Christie 외 1명 저, 이진희 외 2명 역, 놀이 발달 유아교육, 아카데미프레스, 2006
민담 또는 기타 자료가 전해주는 수수께끼판은 사실 반영적 차원에서 참고로 삼을 만한데, 특히 여기서 강하게 드러나는 수수께끼의 언어유희언어경합적 국면은 민간수수께끼의 현장과 성격을 이해하는 데 유용하다. 그와 동시에 이런 국면은 신성하고 진지한 놀이인 수수께끼가 점차 변화되고 분화된 양상이라고도 할 수 있을 것이다. 이것은 난장의 제의 또는 제의와 놀이의 복합이라는 고대 제의의 성격이 변화하면서, 제의라는 성스러운 놀이의 현장에서 수수께끼가 감당했던 공동체 차원의 문제해결 기능을 다른 장르들이를테면, 解夢점괘풀이讖이 대신하게 된 것을 의미한다. ‘木子得國’과 같은 破字讖謠들이 불려졌다거나, 해몽이나 점괘풀이를 통해 왕으로 즉위한 이야기들이 역사의 시대마다 전승되고 있지 않은가.
그런 과정에서 수수께끼는 민간에서 가벼운 놀이로서의 문화적 기능을 수행하게 된다. 심심파적과 즐거움을 위해 이루어지는 놀이로서 수수께끼는 그 오락적 기능이 강화된 것이다. 동시에 수수께끼는 어른과 아동 사이에서 또는 아동들끼리 서로의 지적 능력을 시험하고 계발하기 위해 행해지기도 한다. 수수께끼의 주제가 우주와 자연, 인간과 동식물, 의식주 생활과 관련된 사물 전반, 한자문자 등에까지 걸쳐 있는 점, 그 지식습득이 수수께끼 특유의 은유적 표현과 해호, 논리적 파탈의 놀이를 통해서 이루어진 점에서, 수수께끼는 인간의 상상력과 지력을 계발하는 교육적 기능을 할 수 있었다. 말하자면 놀이를 통한 학습이 이루어졌던 셈이다. 특히 많은 兒智型 민담에서 어린 아이의 지혜를 드러내는 데 수수께끼가 활용되고 있는 점을 통해서도, 아이들의 지력과 지혜를 신장하는 데 소용되었던 수수께끼놀이의 문화적 기능을 간접적으로나마 읽어낼 수 있을 것이다.
한편으로 조선조에 양산되었을 것으로 보이는 漢字破字型 수수께끼는 한자 습득의 기능 못지 않게 한자문자로 대표되던 당시 식자층의 관념과 질서를 공격하고 해체하는 기능도 수행했던 것으로 보인다. 수수께끼를 담은 대부분의 민담들이 아이, 여자, 무식자, 노인 등의 이름없는 존재가 수수께끼의 승자가 되는 구조를 취하고 있는 사실도 흥미롭다. 이 사실은 민담 특유의 의식적 층위로 해석될 부분이지만, 한편으로는 문화를 주도하지 못한 계층들이 자신의 정체와 위상을 표현하는 한 양식으로 수수께끼의 원리가 중요한 기능을 하였으리라는 생각이 든다.
말의 관습이나 능력에 대해 사회적으로 높은 가치가 부여되었던 시대에는 우주와 세계의 비의를 전수하는 매체로서 또는 사회를 사는 개인적 자질의 준거로서 기능했던 수수께끼가, 점차 가벼운 놀이를 통한 사고력지력의 계발 기능으로 변모되는 한편으로 그러한 언어유희와 언어경합의 과정에서 다소 공격적이고 반사회적 모티프로 의미화되는 과정을 읽을 수 있었다.
전통적인 수수께끼가 논리의 파탈이나 한자파자 등을 통해서 감당했던 파격의 기제는 오늘에 이르러서는 훨씬 강화된 양상을 보여 준다. 사회정치현실에 대한 날카로운 비판을 담고 있는 시리이즈 수수께끼도 양산되었다. 그러나 오늘의 수수께끼는, 우회와 은폐에도 불구하고 문항과 답항을 상호작용하게 하고 설문자와 해답자를 교호하게 하는 건강한 은유보다는, 주로 농담의 장에서 농담행위로 이루어지며 의심스럽고 훼손된 말을 양산하고 공격적 성향을 띰으로서 문화적 가치의 주된 영역에서 벗어나 있는 것처럼 보인다. 속담에 비해서 현대적 변용이 활발한 현대 수수께끼의 이러한 양상은 그 나름대로 오늘의 문화를 반영한 것으로 보이며, 별고로 다룰 필요가 있을 것이라 생각된다.
참고문헌
김유화, 유아의 놀이문화 형성 과정 속 \'갈등\'에 대한 질적 연구, 열린유아교육학회, 2008
백혜숙, 놀이 레시피 120가지, 잉걸미디어, 2007
이금희, 청소년 놀이문화에 대한 이해, 전남대학교, 2005
양아랑 외 1명, 우리나라 놀이 문화가 대학생 패션에 미친 영향, 복식문화학회, 2008
한세준, 디지털 놀이문화에 나타난 자기유사성에 관한 연구, 창원대학교, 2003
James E. Johnson, James F. Christie 외 1명 저, 이진희 외 2명 역, 놀이 발달 유아교육, 아카데미프레스, 2006
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