스모(相撲)와 유도(柔道)
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소개글

스모(相撲)와 유도(柔道) 에 대한 보고서 자료입니다.

목차

스모와 유도


◆ 스모의 정의
◆ 스모의 개요
◆ 스모의 유래와 역사
◆ 스모 경기의 목적
◆ 스모 용어 설명
◆ 스모의 등급
◆ 리키시의 보수
◆ 스모의 진행 순서
◇ 경기 준비과정과 맞붙기
◆ 스모의 기술
◆ 스모의 승부 판정
◆ 스모 선수의 자격
◆ 스모의 독특한 의식들
◆ 스모의 특징
◆ 유명 스모 선수
◆ 스모의 국제화
◆ 스모의 흥미로운 사실들
◆ 형식의 스포츠, 스모
◆ 스모 사진 자료들


◆ 유도의 정의
◆ 유도의 의의
◆유도의 유래
◆ 가노지고로 (嘉納治五郞; 1860∼1939)
◆ 유도의 원리
◆ 유도의 교육적 가치
◆ 유도의 특성과 효과
◆ 유도의 예의
◆ 유도 위생
◆ 유도 경기장
◆ 유도 장비
◆ 복장 (유도복)
◆ 심판과 임원
◆ 주심의 위치와 역할
◆ 부심의 위치와 역할
◆ 수신호
◆ 심판규정
◆ 경기의 장소 (장내)
◆ 경기시간
◆ 경기종료 신호
◆ 누르기시간
◆ 경기종료 신호와 동시에 진행된 기술
◆ 경기개시
◆ 굳히기 기술을 할 수 있을 때
◆ 그쳐의 작용
◆ 그대로
◆ 유도의 기술
◆ 유도의 득점기준


☞ 자료 출처

본문내용

선 자세에서 고쳐 입는다. 그러나 경기 속행이 지연된다고 생각되면 앉을 수 있다.
그러나 다만 주심이 의사의 진단을 받도록 허락 하였을 때에 한하여 다른 어떠한 자세도 취할 수 있다.
주심은 선수나 담당의사의 요구 또는 주심의 판단으로 진단이 필요하다고 생각되면“그쳐”를 선언하여 담당의사에게 진단하도록 허락한다. (제29조)
◆ 그대로
주심은 일시적으로 경기를 중단하고자 할 때“그대로(Sonomama)”를 선언한다.
예를 들면, 한 선수나 양 선수의 일시 정지된 자세가 움직이지 않도록 하면서 말을 걸거나, 반칙을 범하지 않은 선수가 불이익을 당하지 않게 하면서 반칙을 선언할 경우이다.
경기를 재개하려면“계속(Yoshi)”을 선언한다.
“그대로(Sonomama)”는 굳히기가 진행되는 동안에만 적용된다.
제18조 부칙 - 그대로
주심은“그대로”를 선언할 때마다 양 선수의 일시 정지된 자세가 절대로 바꾸지 않도록 각별히 유의하여야 하며, 어느 선수라도 위치를 바꾸거나 손을 바꾸어 쥐는 일이 없도록 하여야 한다.
만약 굳히기가 진행되고 있는 상태에서 한 선수가 부상을 입었다는 신호를 하면 주심은“그대로”를 선언한 후에 필요한 경우 선수를 떼어놓고 다시 경기를 진행시키려면 선수를“그대로”를 선언한 당시의 자세대로 복귀시켜서“계속”을 선언한다.
◆ 유도의 기술
유도에서의 기본적인 자세는 자연본체(自然本體)이다. 유도의 기술은 메치기 / 굳히기 / 급소 찌르기의 3가지로 대별되는데, 그 중 급소 찌르기는 위험한 술법이라서 경기에서는 제외 된다.
1. 메치기 기술(TACHI-WAZA) : 상대방의 자세를 무너뜨린 다음, 기술을 걸어 던지거나 쓰러뜨리는 방법이다.
손기술 : 띄어치기, 업어치기, 어깨로 메치기,
허리기술 :허리띄기, 허리후리기, 허리채기
발기술 : 모두걸기, 발목받치기, 허벅다리걸기
2. 누우면서 메치기 기술(SUTEMI-WAZA)
바로 누우면서 메치기 : 배대되치기, 누우면서 던지기, 안오금띄기
모로 누우면서메치기 : 모로걸기, 모로돌리기, 모로띄기
3. 굳히기 기술(KATAME-WAZA) : 누르기, 조르기, 꺾기의 3가지 중 연습이나 경기에서는 누르기를 중심으로 연결 또는 변화시킨다.
누르기 : 곁누르기, 어깨누르기, 위누르기, 모로누르기, 위고쳐누르기,
조르기 : 외십자조르기, 맨손조르기, 안아조르기, 죽지걸어조르기, 열십자조르기
꺾기 : 팔얽어비틀기, 가로누워팔꺾기, 어깨대팔꺾기, 무릎대꺾기, 다리비틀기
4. 금지 기술(OSAEKOMI-WAZA)
가위치기, 안다리꼬아넘기기, 허리조르기, 다리얽어비틀기
메치기 - 발 메치기 - 손
◆ 유도의 득점기준
유도경기에는 효과效果(Koka), 유효有效(Yuko), 절반折半(Waza-ari), 한판(Ippon) 등 네가지 득점기준이 있다.
벌칙으로는 지도指導 (Shido), 주의注意(Chui), 경고警告 (Keikoku), 반칙패反則敗(Hansoku-make)가 있다.
득점 가운데 한판(Ippon)은 가장 높은 득점으로 한판선언과 함께 경기가 끝난다.
折半(Waza-ari)은 한판의 반이라는 뜻으로 절반 2개를 합치면 한판이 된다.
절반 아래가 유효, 유효아래가 효과다.
효과를 아무리 많이 얻어도 유효 1개보다 못하며 유효가 많아도 절반 1개보다 못하다.
한판과 반칙패, 절반과 경고, 유효와 주의, 효과와 지도는 동점으로 취급된다.
①한판(Ippon)
걸은 기술이 완전히 성공하여 그 결과, 등이 매트에 완전히 닿았을 때 한판을 선언한다.
누루기에서 25초 이상이 지나면 한판이 된다.
②절반折半(Waza-ari)
걸은 기술이 완전히 성공하지 못해 한판이 되지 못했을 경우 절반이 주어진다.
누르기 20초 내지 25초 미만도 절반이 선언된다.
③유효有效(Yuko)
걸은 기술이 부분적으로 성공해 그 결과, 등이 매트에 닿은 상태. 기세. 탄력 등이
절반에 약간 불충분할 때 유효가 주어진다. 또한 누르기 15초 내지 20초 미만도 유효가 선언된다.
④효과效果(Koka)*없어짐
걸은 기술이 성공하지 못했으나 기세와 탄력으로 상대의 허벅다리, 엉덩이, 배,
옆구리가 매트에 닿도록 메쳐서 유효에 약간 미치지 못할 때 효과를 준다.
또한 누르기 10초-15초 미만도 효과가 선언된다.
⑤지도指導 (Shido)
공격을 하지 않고 극단적인 방어태세를 취할 때
⑥주의注意(Chui)*없어짐-지도 2만으로 주의를 대체함...
발이 상대방 얼굴에 닿거나 기술을 걸려고 상대를
끌어 당기면서 눕는 일은 주의를 받는다.
⑦경고警告 (Keikoku)*없어짐-지도 3만으로 경고를 대체함...
고의로 상대를 밀어내거나 어떤 이유에서라도 장외로 나가면 경고를 받는다.
⑧반칙패反則敗(Hansoku-make)
허벅다리걸기, 허리튀기, 허리후리기 등과 같은 기술로 공격할 때
몸을 앞으로 숙이면서 머리가 먼저 매트에 닿을 때 반칙패다.
☞ 자료 출처
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네이버 뉴스
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구글 광고
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http://blog.naver.com/hkh99999?Redirect=Log&logNo=60010170044
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