-
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9
-
10
-
11
-
12
-
13
-
14
-
15
-
16
-
17
-
18
-
19
-
20
-
21
-
22
-
23
-
24
-
25
-
26
-
27
-
28
-
29
-
30
-
31
-
32
-
33
-
34
-
35
-
36
-
37
-
38
-
39
-
40
-
41
-
42
-
43
-
44
-
45
-
46
-
47
-
48
-
49
-
50
-
51
-
52
-
53
-
54
-
55
-
56
-
57
-
58
-
59
-
60
-
61
-
62
-
63
-
64
-
65
-
66
-
67
-
68
-
69
-
70
-
71
-
72
-
73
-
74
-
75
-
76
-
77
-
78
-
79
-
80
-
81
-
82
-
83
-
84
-
85
-
86
-
87
-
88
-
89
-
90
-
91
-
92
-
93
-
94
-
95
-
96
-
97
-
98
-
99
-
100
-
101
-
102
-
103
-
104
-
105
-
106
-
107
-
108
-
109
-
110
-
111
본 자료는 10페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.

-
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9
-
10
-
11
-
12
-
13
-
14
-
15
-
16
-
17
-
18
-
19
-
20
-
21
-
22
-
23
-
24
-
25
-
26
-
27
-
28
-
29
-
30
-
31
-
32
-
33
-
34
-
35
-
36
-
37
-
38
-
39
-
40
-
41
-
42
-
43
-
44
-
45
-
46
-
47
-
48
-
49
-
50
-
51
-
52
-
53
-
54
-
55
-
56
-
57
-
58
-
59
-
60
-
61
-
62
-
63
-
64
-
65
-
66
-
67
-
68
-
69
-
70
-
71
-
72
-
73
-
74
-
75
-
76
-
77
-
78
-
79
-
80
-
81
-
82
-
83
-
84
-
85
-
86
-
87
-
88
-
89
-
90
-
91
-
92
-
93
-
94
-
95
-
96
-
97
-
98
-
99
-
100
-
101
-
102
-
103
-
104
-
105
-
106
-
107
-
108
-
109
-
110
-
111


목차
Ⅰ.산업디자인일반
1 산업디자인의 개념
2 디자인사
3 디자인 구성 요소와 원리
4 디자인과 마케팅
5 시각 디자인
6 산업 디자인
7 실내디자인
Ⅱ.색채및 도법
1 색의 원리
2 색의 혼합 및 표시방법
3 색의 대비
4 제도 일반
5 투상도법
6 투시도법
Ⅲ. 디자인 재료
1 재료 일반
2 종 이
3 목재
4 플라스틱
5 금 속
6 점토,석고,석재,섬유,유리
7 도장,연마,광택,접착제
Ⅳ. 컴퓨터 그래픽스
1 컴퓨터 그래픽스의 역사
2 컴퓨터그래픽스 시스템 구성
3 컴퓨터 응용 디자인
4 그래픽 용어 해설
1 산업디자인의 개념
2 디자인사
3 디자인 구성 요소와 원리
4 디자인과 마케팅
5 시각 디자인
6 산업 디자인
7 실내디자인
Ⅱ.색채및 도법
1 색의 원리
2 색의 혼합 및 표시방법
3 색의 대비
4 제도 일반
5 투상도법
6 투시도법
Ⅲ. 디자인 재료
1 재료 일반
2 종 이
3 목재
4 플라스틱
5 금 속
6 점토,석고,석재,섬유,유리
7 도장,연마,광택,접착제
Ⅳ. 컴퓨터 그래픽스
1 컴퓨터 그래픽스의 역사
2 컴퓨터그래픽스 시스템 구성
3 컴퓨터 응용 디자인
4 그래픽 용어 해설
본문내용
아이디어 스케치 -> 렌더링 -> 목업 -> 도면화 -> 모델링 -> 결정 -> 상품화
4) 제품의 가치 판단 기준
① 디자인 측면
- 심미성 : 사용자의 심리적인 욕망을 충족
- 독창성 : 디자이너의 조형 능력 및 창조력
- 합리성 : 프로세스, 팀워크
② 경제적 측면
- 유통성 : 제품포장 및 운송, 보관의 문제
- 시장성 : 소비자 분포조사
- 경제성 : 제품의 경제성 고려 조금 부족한 듯한 것이 조금 많은 것보다 경제적이다.
③ 생산측면
- 생산성 : 제품의 생산성 고려, 단순화, 규격화
- 기술성 : 제품의 기능에 대한 검토
- 재료성 : 이용 가능한 재료에 대한 검토
④ 판매측면
- 상품성 : 제품의 상품성 고려, 가치, 가격
- 유행성 : 시대상의 반영표출
- 질서성 : 디자인 코디네이션 (Design Coordination), 계열상품(Family Product)
⑤ 서비스측면
- 안정성 : 사용자의 안전에 관한 문제
- 편리성 : 사용자의 편리를 도모, 능률, 효과
- 윤리성 : 제품의 사회적인 영향과 도의적인 문제
스케치 및 렌더링 기법
1. 스케치
스케치는 디자인 표현방법 중의 하나로서 아이디어의 발전과정 중에 사용되는 첫 단계이다.
1) 스크래치 스케치(Scratch Sketch)
- 섬네일 스케치하고도 하며, 초기단계에 이루어지는 스케치로 구상된 아이디어를 표출하거나 이미지 포착을 이하여 간략하게 그리는 것을 말한다.
- 손으로 자유롭게 그리는 프리 핸드 방식으로 그린다.
- 컬러나 세부적인 부분은 생략하고 전체의 이미지나 구성을 중점으로 그리게 된다.
2) 러프 스케치(Rough Sketch)
- 아이디어를 서로 비교, 검토하거나 전체의 구성을 정리하는 스케치를 말한다.
- 스크레치 스케치에서 선정된 아이디어 부분을 좀 더 개략적으로 그리게 되며, 간단한 음영, 컬러, 재질감 등을 부여하여 설득력 을 가져야 한다.
3) 스타일 스케치(Style Sketch)
스케치 중에서 가장 정밀한 스케치를 말한다. 목적에 따른 부분 또는 전체의 외관상의 컬러, 질감, 패턴, 스타일 등이 정밀하게 표현되어야 한다.
2. 렌더링
렌더링은 개발하고자 하는 제품이 최종적으로 제작되었을 때의 완성 예상도를 말한다. 즉, 소비자나 제품 개발 요구자에게 제품에 대한 형태나 컬러등을 정확하게 이해 시키기 위한 그림을 의미한다.
3. 모델링
물체를 입체감 있게 나타내는 것을 말하며,명암과 빛의 음과 양의 균형이 중요하다. 즉, 제품의 양감, 색상, 질감, 촉감 등의 표현 등을 통하여 제품을 이해시키기 위해 구체적으로 전달하는 데 사용된다.
1) 러프모델(스터디,스케치모델)
초기 발상의 단계로서 형태의 연구 및 개요연구,확인을 위해 만든다.
2) 제시용 모델(더미,프리젠테이션모델)
디자인을 제출,전달을 위한 모델 디자이너가 디자인을 결정하는 단계이다. 러프 모델보다 좀 더 디테일감을 가지고 실제 제품에 가깝도록 도면에 따라 제작된다.
3) 프로토타입 모델(워킹모델)
디자인을 결정한 후 제작자가 만드는 완성형이다. 실제로 제작되는 워킹 모델로 디자인이 결정된 후 제작자가 만드는 모델을 말한다. 포로토타입 모델은 실제 형태와 재료로 제작된다.
4) 실험모델
겉모양보다는 실험을 위해 만들어 지는 모델이다.
[산업디자인일반] 제7장 실내디자인
실내 디자인 요소
1. 실내 디자인의 요소
실내 디자인은 휴면 스케일로 취급되어야 하며 실내 공간의 목적이나 기능에 적합하도록 디자인 되어야 한다.
1)주거용 공간
인간생활의 기본적인 안식처,가족 일상생활의 터전,독립성을 가진 곳 각 구성원들의 개성이 나타나도록 디자인되어야 하므로 주위 환경과 가족들의 생활양식 등을 고려하여야 한다.
2)상업용 공간
생산과 소비가 연결하는 매개역할을 하는 곳이며 여러 사람들에게 장시간동안 개발되는 공간으로 판매에 따른 이윤을 목적으로 하기 때문에 고객, 판매원, 관리자 등의 가능성, 편리성, 심미성을 고려하여 디자인 되어야 한다.
3)작업용 공간
업무공간은 사무능률의 향상,경제적 효율성,쾌적한 업무환경이 주목적이며 개인용 작업실 용도로 활용되는 공간으로 개인의 취향이나 기능에 맞추어야 한다.
4) 공용 공간
공항, 역사, 미술관, 학교 등과 같이 사람들이 공동으로 사용하는 공간을 말한다. 동시에 많은 사람들이 이용하므로 안정성과 편리성을 고려하면서 계획되어야 한다.
2. 실내 디자인의 목적과 조건
1) 실내 디자인의 목적
- 환경적, 문화적, 경제적 측면을 고려한 합리적인 공간을 연출한다.
- 실내 공간을 보다 기능적이고, 쾌적한 환경으로 창조한다.
- 실내 공간을 정서적이며, 독창적인 공간으로 구성한다.
2) 실내 디자인의 조건
① 환경적 조건 : 인간을 보호하고 행동반경이나 물리적인 사항을 해결하는 조건으로 공기, 빛, 열, 설비 등의 요소들을 고려하여야 한다.
② 정서적 조건 : 사용자의 욕구를 충족 시키는 조건으로 사용자의 연령, 기호도, 직업, 학력 등을 고려하여야 한다. 정서적인 부분에는 심리적, 심미적인 부분까지 포함된다.
③ 기능적 조건 : 공간을 활용하는 목적과 가장 잘 맞도록 제작되어야 한다. 즉, 인간을 중심으로 하는 공간, 배치, 동선 등을 고려하여야 한다
3. 실내 디자인의 기본 요소
실내 공간을 구성하는 기본적인 요소는 바닥, 벽, 천장, 기둥, 보, 개구부로 구성된다.
1) 바닥(Floor)
바닥은 실내 공간에 가장 기초적인 요소로 수평적인 성격을 가지며 인간의 접촉 빈도가 가장 많은 요소이다.
-바닥의 기능
인간의 몸과 직접 접촉하는 수평적 요소이다.
실내의 하중을 지탱하는 역할을 한다.
단 차이를 두어 공간에 변화를 줄 수 있다.
2) 벽(Wall)
벽은 실내 공간의 형태와 크기, 규모를 결정하는 기본적인 요소로서 수직적인 성격을 띄고 있다.
실내 공간 중 사용자의 시선이 많이 머무는 곳으로 실내 분위기 형성에 가장 큰 영향을 미친다.
-벽의 기능
공간을 규정하는 수직적 요소이다.
독립된 공간으로 사용할 수 있도록 외부 공간과의 차단 효과를 가져올 수 있다.
사용자의 프라이버시를 보호하며, 공간의 크기와 형태를 결정한다.
3) 천장(Ceiling)
천장은 실내 공간의
4) 제품의 가치 판단 기준
① 디자인 측면
- 심미성 : 사용자의 심리적인 욕망을 충족
- 독창성 : 디자이너의 조형 능력 및 창조력
- 합리성 : 프로세스, 팀워크
② 경제적 측면
- 유통성 : 제품포장 및 운송, 보관의 문제
- 시장성 : 소비자 분포조사
- 경제성 : 제품의 경제성 고려 조금 부족한 듯한 것이 조금 많은 것보다 경제적이다.
③ 생산측면
- 생산성 : 제품의 생산성 고려, 단순화, 규격화
- 기술성 : 제품의 기능에 대한 검토
- 재료성 : 이용 가능한 재료에 대한 검토
④ 판매측면
- 상품성 : 제품의 상품성 고려, 가치, 가격
- 유행성 : 시대상의 반영표출
- 질서성 : 디자인 코디네이션 (Design Coordination), 계열상품(Family Product)
⑤ 서비스측면
- 안정성 : 사용자의 안전에 관한 문제
- 편리성 : 사용자의 편리를 도모, 능률, 효과
- 윤리성 : 제품의 사회적인 영향과 도의적인 문제
스케치 및 렌더링 기법
1. 스케치
스케치는 디자인 표현방법 중의 하나로서 아이디어의 발전과정 중에 사용되는 첫 단계이다.
1) 스크래치 스케치(Scratch Sketch)
- 섬네일 스케치하고도 하며, 초기단계에 이루어지는 스케치로 구상된 아이디어를 표출하거나 이미지 포착을 이하여 간략하게 그리는 것을 말한다.
- 손으로 자유롭게 그리는 프리 핸드 방식으로 그린다.
- 컬러나 세부적인 부분은 생략하고 전체의 이미지나 구성을 중점으로 그리게 된다.
2) 러프 스케치(Rough Sketch)
- 아이디어를 서로 비교, 검토하거나 전체의 구성을 정리하는 스케치를 말한다.
- 스크레치 스케치에서 선정된 아이디어 부분을 좀 더 개략적으로 그리게 되며, 간단한 음영, 컬러, 재질감 등을 부여하여 설득력 을 가져야 한다.
3) 스타일 스케치(Style Sketch)
스케치 중에서 가장 정밀한 스케치를 말한다. 목적에 따른 부분 또는 전체의 외관상의 컬러, 질감, 패턴, 스타일 등이 정밀하게 표현되어야 한다.
2. 렌더링
렌더링은 개발하고자 하는 제품이 최종적으로 제작되었을 때의 완성 예상도를 말한다. 즉, 소비자나 제품 개발 요구자에게 제품에 대한 형태나 컬러등을 정확하게 이해 시키기 위한 그림을 의미한다.
3. 모델링
물체를 입체감 있게 나타내는 것을 말하며,명암과 빛의 음과 양의 균형이 중요하다. 즉, 제품의 양감, 색상, 질감, 촉감 등의 표현 등을 통하여 제품을 이해시키기 위해 구체적으로 전달하는 데 사용된다.
1) 러프모델(스터디,스케치모델)
초기 발상의 단계로서 형태의 연구 및 개요연구,확인을 위해 만든다.
2) 제시용 모델(더미,프리젠테이션모델)
디자인을 제출,전달을 위한 모델 디자이너가 디자인을 결정하는 단계이다. 러프 모델보다 좀 더 디테일감을 가지고 실제 제품에 가깝도록 도면에 따라 제작된다.
3) 프로토타입 모델(워킹모델)
디자인을 결정한 후 제작자가 만드는 완성형이다. 실제로 제작되는 워킹 모델로 디자인이 결정된 후 제작자가 만드는 모델을 말한다. 포로토타입 모델은 실제 형태와 재료로 제작된다.
4) 실험모델
겉모양보다는 실험을 위해 만들어 지는 모델이다.
[산업디자인일반] 제7장 실내디자인
실내 디자인 요소
1. 실내 디자인의 요소
실내 디자인은 휴면 스케일로 취급되어야 하며 실내 공간의 목적이나 기능에 적합하도록 디자인 되어야 한다.
1)주거용 공간
인간생활의 기본적인 안식처,가족 일상생활의 터전,독립성을 가진 곳 각 구성원들의 개성이 나타나도록 디자인되어야 하므로 주위 환경과 가족들의 생활양식 등을 고려하여야 한다.
2)상업용 공간
생산과 소비가 연결하는 매개역할을 하는 곳이며 여러 사람들에게 장시간동안 개발되는 공간으로 판매에 따른 이윤을 목적으로 하기 때문에 고객, 판매원, 관리자 등의 가능성, 편리성, 심미성을 고려하여 디자인 되어야 한다.
3)작업용 공간
업무공간은 사무능률의 향상,경제적 효율성,쾌적한 업무환경이 주목적이며 개인용 작업실 용도로 활용되는 공간으로 개인의 취향이나 기능에 맞추어야 한다.
4) 공용 공간
공항, 역사, 미술관, 학교 등과 같이 사람들이 공동으로 사용하는 공간을 말한다. 동시에 많은 사람들이 이용하므로 안정성과 편리성을 고려하면서 계획되어야 한다.
2. 실내 디자인의 목적과 조건
1) 실내 디자인의 목적
- 환경적, 문화적, 경제적 측면을 고려한 합리적인 공간을 연출한다.
- 실내 공간을 보다 기능적이고, 쾌적한 환경으로 창조한다.
- 실내 공간을 정서적이며, 독창적인 공간으로 구성한다.
2) 실내 디자인의 조건
① 환경적 조건 : 인간을 보호하고 행동반경이나 물리적인 사항을 해결하는 조건으로 공기, 빛, 열, 설비 등의 요소들을 고려하여야 한다.
② 정서적 조건 : 사용자의 욕구를 충족 시키는 조건으로 사용자의 연령, 기호도, 직업, 학력 등을 고려하여야 한다. 정서적인 부분에는 심리적, 심미적인 부분까지 포함된다.
③ 기능적 조건 : 공간을 활용하는 목적과 가장 잘 맞도록 제작되어야 한다. 즉, 인간을 중심으로 하는 공간, 배치, 동선 등을 고려하여야 한다
3. 실내 디자인의 기본 요소
실내 공간을 구성하는 기본적인 요소는 바닥, 벽, 천장, 기둥, 보, 개구부로 구성된다.
1) 바닥(Floor)
바닥은 실내 공간에 가장 기초적인 요소로 수평적인 성격을 가지며 인간의 접촉 빈도가 가장 많은 요소이다.
-바닥의 기능
인간의 몸과 직접 접촉하는 수평적 요소이다.
실내의 하중을 지탱하는 역할을 한다.
단 차이를 두어 공간에 변화를 줄 수 있다.
2) 벽(Wall)
벽은 실내 공간의 형태와 크기, 규모를 결정하는 기본적인 요소로서 수직적인 성격을 띄고 있다.
실내 공간 중 사용자의 시선이 많이 머무는 곳으로 실내 분위기 형성에 가장 큰 영향을 미친다.
-벽의 기능
공간을 규정하는 수직적 요소이다.
독립된 공간으로 사용할 수 있도록 외부 공간과의 차단 효과를 가져올 수 있다.
사용자의 프라이버시를 보호하며, 공간의 크기와 형태를 결정한다.
3) 천장(Ceiling)
천장은 실내 공간의
추천자료
고객 만족,유지 및 충절(품질경영)
가상현실이란?
haptic(햅틱)에 대하여
타원 그리기
영화 론머맨 감상문
Bresenham line 알고리즘 구현하기
고객 만족,유지 및 충절(품질경영)
문화산업, 멀티미디어산업과 캐릭터, 캐릭터와 캐릭터산업, 캐릭터 유형,종류, 캐릭터 효용성...
[공학/컴퓨터/통신] OpenGL로 여러 도형 그리기
[예술][테크놀로지예술][복제예술][대중예술][구술예술][대지예술][사진예술][조형예술][영상...
지능제어, 햅틱스, 모바일 머니퓰레이터 로봇
Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임
3_0과 웹 2_0의 차이점과 웹3_0의 개념과 서비스
좋아 보이는 것들의 비밀
소개글